Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

Wewnątrz Schronu: Jorge Salgado z Obsidian

Dodano dnia 22-10-2010 21:52

Kategoria: Ze świata

Wewnątrz Schronu: Jorge Salgado z Obsidian
 
Czym się zajmujesz w Obsidian?
Od momentu dołączenia do Obsidian w listopadzie 2009 pracowałem przy Fallout: New Vegas jako projektant obszarów.
Praca projektanta obszarów zawiera w sobie szereg różnorodnych zadań, ale można to upraszczając sprowadzić do stworzenia fragmentów świata gry, nadawania im formy (geometrii, atmosfery, oświetlenia etc.), dodawania elementów interaktywnych (NPC, stwory, przedmioty do zbierania, drzwi, pułapki czy meble), tworzenia założeń rozgrywki w danym miejscu (questów, walki, skradania się, dialogów etc.) a później wprowadzania tego wszystkiego w życie na sposób gwarantujący logiczne i spójne działanie. Dany obszar MUSI pasować do reszty świata gry. Każde z powyższych zadań zawiera w sobie wiele małych czynności, z których każda da się rozbić na jeszcze drobniejsze. Dla przykładu tworzenie bohaterów niezależnych zawiera w sobie m.in. kształtowanie charakterystyki ich AI, obdarzanie ich odpowiednim ekwipunkiem, wyglądem czy zachowaniami. Inne obowiązki, z którymi musiałem sobie poradzić dotyczyły wprowadzania pewnych elementów do gry jako całości. Byłem bardzo zadowolony z faktu, że mogę własnoręcznie zaludnić większą część pustyni Mojave potworami i NPCami, a także obdarzyć te postaci indywidualnymi zachowaniami i stworzyć dotyczące ich skrypty. Te działania dotyczyły głównie obszarów, które znajdowały się poza Podstawowymi Obszarami Gry, w których żyje bardzo duża ilość bohaterów i mają miejsce kluczowe dla fabuły wydarzenia. Tymi obszarami zajmowała się specjalnie wyznaczona grupa projektantów. Gdy tylko było to możliwe starałem się pomagać innym przy programowaniu AI, ustawianiu skryptów, optymalizacji działania, tworzeniu oświetlenia lokacji czy innych zadaniach. Projekt taki jak Fallout: New Vegas pozwolił na wyzwolenie osobistej ekspresji każdego z programistów, pod warunkiem jednakże że prowadziła ona do osiągnięcia wspaniałego rezultatu zespołu.
 
Pośród fanów Bethesdy jesteś znany z prac nad Oscuro’s Oblivion Overhaul. Opowiedz o tym więcej.
Mimo, że zacząłem tworzyć mody już w czasach Dark Forces II: Jedi Knight, w tym przypadku wszystko zaczęło się od moda, który zrobiłem dla siebie, tydzień po premierze TES IV: Oblivion. Jestem wielkim fanem gier Bethesdy. Wóczas miałem ochotę wskoczyć do nowego świata Elder Scrolls, po tym jak grałem w Morrowinda przez niesamowitą ilość godzin. Oblivion był ogromny, piękny i wciągający. Mimo, że był świetną grę i niezaprzeczalnie zasługiwał na tytuł „Game of the Year”, to jednak system „dostosowywania poziomu trudności” nie urzekł hardkorowych fanów RPG. Sam uznaję się za hardkorowca jeśli chodzi o gry role-playing, więc zdecydowałem się stworzyć moda do Obliviona, który zmieniałby system „skalowania poziomu trudności” na „połowiczne skalowanie poziomu”. Odnoszę dużą przyjemność z odkrywania i przechodzenia miejscówek, które są dużo trudniejsze niż poziom odpowiedni dla aktualnego stopnia rozwoju mojej postaci. Tak, nie przeszkadza mi ładowanie od nowa tej samej miejscówki po sto razy, a jeśli i to nie pomoże to nie mam problemu, aby odpuścić, wyruszyć gdzieś indziej, a gdy mój bohater będzie na to gotowy wrócić i dokonać zemsty na zamieszkujących tamten obszar potworach. Tak właśnie zrodził się Oscuro’s Oblivion Overhaul – początkowo przeznaczony tylko dla mojego użytku (właściwie to stworzyłem coś podobnego dla Morrowinda, ale nigdy „oficjalnie” nie udostępniłem tego innym użytkownikom). Dość szybko mod zyskał jednak popularność. Zacząłem więc pracować nad kolejnymi wydaniami. Zawierały one różne nowe funkcje, jak np. poprawione zbilansowanie przedmiotów, walki czy rozwoju postaci, a także nowe zbroje, broń, stwory, schematy zachowań AI, questy, książki, skrypty itp.
Dzięki pomocy społeczności graczy Obliviona OOO rozrósł się do ogromnych rozmiarów (ponad 1,4 GB danych!). Nie stworzyłem własnoręcznie wszystkich jego nowych składników, ale pracowałem razem z innymi fanami, wybierając elementy najwyższej jakości spośród tworzonych przez nich plików i dołączając je do moda. Chciałbym z tego miejsca podziękować Dev_Akm, Madcat221, Wrye, MiSP i całej grupie wspaniałych modderów Obliviona. Obecnie moim ulubionym modem jest FCOM. Jego twórcy byli w stanie połączyć w jedną całość cztery ogromne mody (Francesco’s, Warcry, Oscuro oraz Martigen’s).
 
Czy wciąż bierzesz udział w pracach społeczności modderów?
Obecnie jedynie czytam i od czasu do czasu piszę na oficjalnym forum Obliviona. Okres, gdy mogłem temu poświęcić więcej czas już niestety minął. Praca nad Fallout: New Vegas miała naturalnie pierwszeństwo nad tworzeniem modów.
Jednakże wciąż mam ogromny szacunek dla wszystkich modderów – ludzi, którzy ulepszają swoje ulubione tytuły z powodu miłości, determinacji i poświęcenia. Moja skrzynka mailowa stoi dla nich zawsze otworem, staram się odpowiadać na każdy e-mail, który może wnieść coś nowego dla społeczności.
 
Czy myślisz, że po wydaniu New Vegas zaczniesz przy nim od nowa „majstrować”?
W sumie jest to prawdopodobne, ale teraz nie mam żadnych planów z tym związanych. Jeśli to miałoby się wydarzyć, to mody byłyby raczej niewielkie – takie zabawy z pojedynczymi elementami gry. Trudno jest sobie odpuścić po tym jak pracowało się nad jakimś projektem tak długo. Może ujmę to inaczej – przekonanie siebie samego, że „to jest już skończone” nie jest łatwe. Zawsze, podkreślam zawsze, znajdzie się coś, co można poprawić. Ale w pewnym momencie musisz dać sobie spokój, spojrzeć na to, co udało Ci się stworzyć i przekonać się, że „no tak, mógłbym tu jeszcze dodać coś albo pomajstrować przy tym, ale generalnie to jest kawał dobrej roboty!”.
 
Poza moddingiem, czy masz jakieś inne wskazówki dla osób chcących dostać się do branży?
Nie jestem nawet w stanie wyrazić jak niezwykle istotne dla profesjonalistów jest doświadczenie nowej osoby jako moddera, ale inne czynniki są również ważne. Jak wszystko w życiu, to bardzo zależy od sytuacji danej osoby. Ale, tak ogólnie, to są moje rady... Wypracujcie u siebie pasję kształcenia się. Tworzenie gier wymaga stałego rozwijania swoich umiejętności. Będziecie musieli uczyć się nowych silników, narzędzi, nowej wiedzy przez całą swoją karierę. Dla przykładu jeśli twój nowy projekt będzie trójwymiarową strategią czasu rzeczywistego używającą rzutu izometrycznego osadzoną w starożytnej Etiopii – czeka cię solidna porcja nauki. Wypracujcie szacunek do samych siebie i niezawodność. Niemal codziennie będziecie stykali się z nowymi zadaniami, nowymi problemami do rozwiązania. Jeśli nie będziecie pewni swojego potencjału to nie wyzwolicie w sobie motywacji, aby codziennie zmagać się z nowymi wyzwaniami. Poza tym pewność siebie „promieniuje”. Ludzie bardzo szybko zauważają osobników, którzy czują się w firmie „jak w domu” – to dla nich znak, że można im zaufać, że oni doprowadzą zespół do szczęśliwego końca. Gdy jesteście pewni siebie łatwiej wam jest także przyznać się do błędów, zaakceptować swoje niedociągnięcia, ponieważ wiecie, że jesteście w stanie je naprawić, nadrobić. Wypracujcie także umiejętności analityczne. Jest to często używana nazwa, ale równie często jest ona źle rozumiana. Dla mnie oznaczają one zdolność rozbijania złożonych rzeczy (pomysłów, systemów, wydarzeń, kłótni etc.) na najprostsze składniki. To oznacza, że jesteś w stanie zrozumieć interakcje między tymi elementami – co je ze sobą spaja, jak na siebie wpływają, jakie są ich możliwe kombinacje i jak można nimi manipulować, aby osiągnąć zamierzone rezultaty. Poważnie, będąc projektantem gier spędzam jedynie 20% swojego czasu pracy na „marzeniu o fajowych rzeczach”  a pozostałe 80% na kombinowaniu jak sprawić, aby wszystko działało jak najbardziej sprawnie.
Wypracujcie umiejętności interpersonalne. To jest niezwykle ważne. W odróżnieniu od moddingu profesjonalne tworzenie gier wymaga ich w 99% sytuacji – między członkami zespołu ciągle zachodzą jakieś interakcje. Będziecie pracować z tymi ludźmi długi czas, nad tym samym projektem, rozwiązywać problemy (których źródłem możecie być również wy sami), a końcowy rezultat powinien być czymś więcej niż suma waszych indywidualnych wysiłków. Niepotrzebne tworzenie problemów, złej atmosfery czy nieprofesjonalne podejście do pracy mogą być dla was większą przeszkodą niż w innym biznesie z powodów, które wymieniłem powyżej, a także dlatego, że jest to „mały” sektor – będziecie zszokowani jak szybko wieści tutaj krążą. Stwórzcie sobie stronę WWW i wrzućcie tam najlepsze rzeczy, które stworzyliście. Upewnijcie się, że macie dobrą prezentację, która klarownie pokazuje wasze zainteresowania i umiejętności. Teraz należy oczywiście wykorzystywać w tym celu Internet. Pierwsze wrażenie jest super ważne, a porządna strona WWW jest idealnym sposobem, aby takowe wywrzeć. Mógłbym jeszcze bardzo długo o tym mówić, ponieważ pytanie odnosi się do różnych dziedzin tworzenia gier, ale to co już wymieniłem jest potrzebne we wszystkich. Te rady powinny wam pomóc nie zmarnować okazji, gdy takowa się nadarzy.
 
Co najbardziej lubisz w pracy w Obsidian?
Trudno jest wymienić jeden aspekt, który najbardziej lubię. Mógłbym mówić bez końca na temat poziomu talentu, motywacji i koleżeństwa, który panuje w Obsidian – robienie tu gier to po prostu spełnienie marzeń. Jeśli jednak musiałbym wybrać jedną rzecz, to powiedziałbym, że cieszy mnie możliwość uczenia się od najlepszych twórców RPG na świecie. Nie ma dnia, w którym nie zdobyłbym jakiejś nowej umiejętności, szczególnie właśnie w zakresie tworzenia RPG.
Moim zdaniem gry role-playing są najbardziej złożonymi i zaawansowanymi projektami w branży. Nie polegają one jedynie na walce, skradaniu się, dialogach czy mechanice, ale również wymagają głębii przekazywanych treści, porządnie zrobionych bohaterów, wysokiej jakości scenariuszy, zapierających dech w piersiach światów i zaawansowanych systemów tworzenia. Są one doświadczeniem najbliższym „wchodzeniu” do wirtualnej rzeczywistości, w której możecie robić rzeczy, które w rzeczywistym świecie są tylko marzeniami. RPG są dla mnie najbliżej spośród wszystkich gatunków gier, aby być nazwanymi „ostatecznym” tworem naszej branży.
 
Jaka jest Twoja ulubiona gra wszechczasów?
To jest kolejne niezwykle trudne pytanie. Zaryzykuję, że nazwiecie mnie oszustem i wymienię dwa tytuły zamiast jednego. Moją ulubioną grą wszechczasów jest Planescape: Torment – rozłożyła mnie na łopatki, gdy pierwszy raz w nią zagrałem. Nigdy wcześniej nie widziałem czegoś tak innego, pochłaniającego, tajemniczego, a jednocześnie tak znajomego. Kreatywność i wielowątkowość tej gry odróżnia ją od wszystkich innych tytułów, w które kiedykolwiek grałem. Torment uchwycił moją wyobraźnię – wciągając mnie w złożoną, rozwijającą się historię. Historię, która w jakiś sposób mnie na całe życie naznaczyła. Drugi na liście jest System Shock 2, również klasyk. Jest on jedynym z rzadkich przykładów gier FPS, które zawierają doskonałą historię, elementy RPG i świetnie obmyślane środowisko. Ta gra zdecydowanie była czymś więcej niż suma jej składników. Cechował ją suspens i niedościgniona do dzisiaj zdolność do wywoływania strachu.
 
Na jakie nowe gry czekasz?
Nie mogę doczekać się momentu, gdy w moje ręce trafi druga część Wiedźmina. Gdy grałem w jedynkę bardzo podobała mi się jakoś przedstawionej opowieści, subtelna moralna dwuznaczność i wspaniale skrojone scenariusze. Doceniam również to, że jego twórcy nie bali się poruszać „dorosłych” tematów. To ogromna szkoda, że dla wielu gry są wciąż tylko zabawkami dla dzieci. Filmy czy spektakle teatralna mają „społeczne przyzwolenie” na przedstawianie dużo szerszego spektrum poważnych tematów. Inne gry, które chciałbym zobaczyć to. Batman: Arkham City i Mirror’s Edge 2… w ogóle to sporo tutaj tych kontynuacji ;-). Batman: Arkham Asylum było dużo lepsze niż się spodziewałem – było zwięzłe, świetne, miało doskonały system walki, a i przedstawiona historia potrafiła wciągnąć. Mirror’s Edge również mnie urzekło. To tytuł, który wyłamał się z typowej sztampy gier FPS i za to należy się jego twórcom szacunek.
 
Najgorsza praca, jaką w życiu wykonywałeś?
Zwykle jestem w stanie wszędzie dostrzec dobre strony i każdy z wykonywanych przeze mnie zawodów jakieś miał.
Jedną z najmniej czarujących było sprzątanie zagrody po lekcjach jazdy konnej. Resztę możecie sobie sami  dopowiedzieć. Jak to ujął jeden z moich dobrych przyjaciół – robienie kariery to nie jest to samo, co posiadanie pracy. A robienie kariery, z której człowiek jest zadowolony, to jeszcze co innego. W tym sensie moja obecna praca jest nieporównywalnie lepsza niż wcześniejsze.
 
Co najbardziej lubisz robić w wolnym czasie? Masz jakieś ważne plany na okres po wydaniu Fallout: New Vegas?
Jestem wielkim fanem przebywania na wolnym powietrzu. Dajcie mi flaszkę wody, drewniany kij, nóż, a w mgnieniu oka zniknę w jakiejś kniei. Czytanie dobrych książek, niezależnie czy to powieści czy coś innego, to coś co sprawia mi przyjemność. Podobnie jak chodzenie do teatru czy kina. Jak każdy lubię czasem się dobrze zabawić – jeśli zrobicie imprezę, to możecie być pewni, że wpadnę. Jeśli w ramach spotkania będzie przewidziane jakieś wspólne gotowanie, to tym bardziej zrobię wszystko, aby tego nie przegapić. Niewiele jest rzeczy, które przebijają posiłek spożywany z rodziną czy przyjaciółmi. Muzyka i podróżowanie, stanowiące często nierozłączną całość – ich nigdy za wiele. Ale najbardziej na świecie lubię spędzać wolny czas z moimi dziećmi – odkrywać razem z nimi wszystkie wspaniałości otaczającego świata, dzielić się wiedzą, którą sam dawno zdobyłem i przejmować od nich to, czego one nauczyły się wcześniej ode mnie. Tak więc naturalną koleją rzeczy jest, że po wypuszczeniu gry na rynek mam zamiar przeżyć z najbliższymi wiele przygód.
A, tak w ogóle, to czasem również gram w gry video ;-).
 
Czy chciałbyś się z nami jeszcze czymś podzielić?
Jedziemy dalej z tym koksem! Drodzy członkowie społeczności Bethesdy, modderzy i oddani fani, nie mogę się doczekać co wspaniałego uda się wam zrobić z Fallout: New Vegas. Wiem, że jesteście jedną z najbardziej zaangażowanych i dynamicznych grup w Internecie, więc nie zawiedźcie mnie. Chciałbym również podziękować wszystkim, którzy dali mi szansę współtworzenia najnowszego Fallouta. To była przyjemność.
AUTOR
Piotr 'Piotru' Ostrowski

Piotr "Piotru" Ostrowski

NAJNOWSZE AKTUALNOŚCI

[Nowa gra] - Hooligan Fighters...

How To Play Video Games...

How To Play Video Games...

Społeczność wydaje grę Spo...

Sztuczna inteligencja w grze -...

Nowa recenzja gry "StarDrive"...

Wsiądź i ścigaj się z najl...

Nowa recenzja gry "Fallen Ench...

Poznaj świat dinozaurów z Wo...

Nowa waluta Microsoft w sklepi...

The Stanley Parable - Recenzja...

PlayStation®4 – THIS IS FOR...

BoxOff poszerza ofertę o gry ...

GTR Evolution nowością w ser...

Rekordowy RuneFest zgromadził...


REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 8.85 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x