Anno 2070
Dodano dnia 20-09-2011 22:47
W najnowszej odsłonie serii "Anno" przenosimy się do przyszłości, a nie jak to było do tej pory, w przeszłości. Dzięki takiemu zabiegowi twórcy mogą puścić wodzy wyobraźni i stworzyć coś nowego, czego dotąd nie było. W ogólnym rozrachunku, gra nie odbiega od standardów poprzedniczek, nadal chodzi tutaj o kolonizowanie terytoriów, wytwarzanie produktów i przetrwanie. Do tego dochodzi kampania dla pojedynczego gracza i zapowiedziany multiplayer, którego brakowało w ostatniej odsłonie.
Ekologia czy technika?
W roku 2070 podnosi się poziom mórz i oceanów, zaczyna brakować przestrzeni do życia (jakieś skojarzenia?), a surowce naturalne są na wykończeniu. Musimy przetrwać opowiadając się za którąś z instytucji.
Anno 2070 daje możliwość pokierowania dwoma frakcjami - "Eco" i "Tycoons". Po samych nazwach można się domyślić jakimi metodami organizacje osiągają swoje cele. "Eco" to ekolodzy, którzy wyżej ponad rozwój cywilizacyjny cenią sobie zieleń i życie w zgodzie z naturą. Rozwijają się wolniej niż ich konkurenci, ale za to nie mają takich problemów jak oni. "Tycoons" bowiem wykorzystują środowisko, szybko się rozrastają, ale borykają się z różnymi kataklizmami, jakie Matka Natura na nich zsyła np. wybuch wulkanu, trzęsienie ziemi, wyciek ropy naftowej itd. Miasta "Tycoons" wyglądają zresztą jak wielkie fabryki, wszędzie pełno dymu unoszącego się z kominów, maszyn wydobywających minerały, różnego typu zbiorników i innych zanieczyszczających środowisko budynków. Praktycznie nie ma tutaj jakiegoś zielonego obszaru, w którym mogliby odpocząć mieszkańcy. Takie metropolie wyglądają jak opuszczone przez ludzi, ale wszystko to za cenę postępu przemysłowego. "Eco" stawiają na uprawę roślin, które ożywiają ich tereny zabudowane. Bardziej liczy się gospodarka rolna, chociaż wielkie budowle też się tutaj znajdą. Miasta pełne są ekologicznych wiatraków wytwarzających energię, drzew oczyszczających powietrze i różnych nie przeszkadzających środowisku zakładów. Jako surowiec pojawi się tu także energia elektryczna, którą obie frakcje będą wydobywać w różny sposób, np. "Eco" do tego celu wznoszą elektrownie wodne, natomiast "Tycoons" będą spalali ogromną ilość węgla, stąd nad miastem szybować będą cumulusy gazów i pyłów. Każda ze stron będzie również wytwarzać produkty ekskluzywne, np. zdrowe jedzenie albo środki czystości, które zapewne będą potrzebne do zaspokojenia potrzeb mieszkańców, co jest konieczne w dalszym rozwoju miasta.
Trzecią frakcją, która istnieje w grze, jest "Tech", ale nie dane nam będzie osobiście przewodzić tej nacji. "Tech" prawdopodobnie pełnić będzie funkcję podobną do Arabów z
Anno 1404 - będzie ugrupowaniem, które wesprze graczy technologią, chętnie pohandlują i pewnie odegrają mniej lub bardziej istotną rolę w kampanii fabularyzowanej. W najnowszej odsłonie, podobnie jak w przypadku muzułmanów z
Anno 1404, do dyspozycji dostaniemy część budynków i technologii "Tech". Konstrukcje, które pozyskamy od niezależnej frakcji, będzie można rozbudować tylko o 2 poziomy, ale za to wzbogacą nas one o zaawansowane technologie, artefakty i inne cenne złoża. Nowością jest eksploracja dna morskiego i zakładanie tam osad. Nasi ludzie zejdą pod wodę, gdy będziemy eksplorować dostępne tylko tam złoża, potrzebne do przemysłowego rozwoju naszego imperium. Wydobędziemy zatem ropę naftową, jakże potrzebną w tak trudnych czasach, perły, unikatowe okazy ryb i co tam jeszcze twórcy sobie wymyślą. Wiercenie w dnie morza to jednak niebezpieczne posunięcie i może wywołać jedną z katastrof jak na przykład wyciek ropy.
Nie ma co liczyć na wielkie starcia i potyczki przy udziale okrętów, piechoty, wsparcia powietrznego itd. Co prawda jednostki wojskowe będą dostępne, podobnie jak w poprzednich odsłonach cyklu, ale szału nie ma i służyć one mają głównie za środki obrony. To nie jest gra wojenna, tutaj liczy się rozbudowa swojego państewka, handel i dochody na plusie. Chociaż możliwe będzie przejęcie kontroli nad wrogimi terytoriami i ich surowcami.