Resident Evil 3: Nemesis
Dodano dnia 21-11-2007 19:00
"Farewell To my life. Farewell to my home. I'm emo and I'll cut myself."
"UAEOUOGHHH". Ten odgłos, wyrażony onomatopeją kojarzy chyba większość graczy, mających styczność z co popularniejszymi produkcjami na grajmaszynki maści wszelakiej. Nie, nie jest to dźwięk, jaki wydaje M. Bidon, gdy jego pyszczek zostanie przyozdobiony pięścią Ryu ze Street Fighter'a, nie jest to też dźwięk dławiącego się środkami przeciwbólowymi Max Payne'a. To odgłos bezmózgiego zombie, który właśnie ujrzał Jill i ma na nią ochotę, aczkolwiek w nieco innym znaczeniu niż miałaby większość osobników płci męskiej.
"They have taken me everything... Everything... including my virginity."
Pamiętacie Resident Evil 1? Pamiętacie. Po opuszczeniu posiadłości przedstawionej nam w RE1, Jill Valentine zostaje w Raccon City (miejscu, gdzie znajdowała się owa posiadłość), "dla dobra śledztwa". Wszystko było cacy, spokojne, małe i ciche miasteczko - cóż mogłoby się wydarzyć? Teraz przeczytaj jeszcze raz ostatnie zdanie, aczkolwiek dodaj "opanowane przez śmiercionośniego wirusa". I to właśnie jest Resident Evil 3.
Fabuła prosta jak konstrukcja cepa. Jill Valentine, chcąc ochronić swoje życie, musi wydostać się z Raccon City. Nie jest to jednak takie proste zadanie, gdyż na jej drodze staje mnóstwo różnorakich kreatur (niektóre żywcem przypominają pasztety z mojego liceum, zaprawdę powiadam wam). Akcja dzieje się w tym samym czasie, co akcja RE2 (a przynajmniej jej część).
Pierwsze wrażenie jest... niezbyt świeże, przynajmniej dla tych, którzy męczyli część drugą. Płonące, pełne zombie miasto, wszędzie różnorakie barykady, ciała pomordowanych ludzi, słowem: chaos, ale taki, jaki już wcześniej można było uświadczyć. Po paru pierwszych krokach w "magicznej" skrzyni (rzeczy włożone do niej są dostępne w każdej innej takiej skrzynce w grze) odkrywamy zestaw małego Bin Ladena. Autorzy dali nam na starcie do dyspozycji prawie pełen ekwipunek z gry, zawierający w sobie 2 rodzaje pistoletów, nóż (bezużyteczny przy tej ilości żelastwa) strzelbę, a na poziomie Easy jeszcze karabin maszynowy. Nadal jednak za serią wloką się stare błędy, czyli ograniczona ilość miejsc na przedmioty (dobry obrzyn zabiera tyle samo miejsca, co apteczka) oraz totalnie idiotyczny system zapisu (w grze trzeba znaleźć atrament i użyć go na maszynie, by zapisać grę, irytujące).
|=|"If this monster dies, Umbrella dies! *power rangers theme*"
W grę pyka się naprawdę fajnie, pod warunkiem że przyzwyczaimy się do iście topornego sterowania. Bez pada możemy co najwyżej rzucić tytułowemu Nemesisowi (o czym za minutkę) bukiet kwiatów, gdyż kamera + powolne ruchy postaci = papka z Jill na śniadanie. Niby mamy autocelowanie (w końcu to TPP i nie ma celowniczka), ale czasem gra jakby "nie łapie" o którego przeciwnika nam chodzi i celuje akurat w tego, którym mieliśmy zająć się na końcu. Koszmarnie walczy się też z psami i krukami, gdyż te w porównaniu do zombie są diabelnie szybkie. Jeśli jednak grałeś w poprzednie części "zasiedziałego zła" poruszanie się nie powinno sprawić ci większego kłopotu.
Oprócz klasycznego opróżniania kieszeni z amunicji w Resident Evil 3 mamy także zagadki. A to znajdź hasło do komputera, a to zamień miejscami dwa przedmioty... Większość z nich jest łatwa, prosta i przyjemna, mimo tego jedna z nich doprowadziła mnie do nerwowego rzucania mięsem (zagadka z wodą, jeśli ktoś grał). Podczas rozwiązywania łamigłówek, a więc i biegania po mieście, odsłania się przed nami drugie oblicze gry: puste pomieszczenia. Przecież to jest miasto zagłady, tak trudno dodać kilku, pojawiających się znienacka zombie?
O broniach już wspomniałem, teraz czas na amunicję. Tą zdobywamy dwojako. Pierwszym sposobem jest po prostu przeszukiwanie różnych zakamarków z zamiarem jej znalezienia (jak to zwykle z tego typu grami bywa), a drugi sposób to użycie walających się tu i tam beczek z prochem oraz odpowiedniego urządzenia do ich mieszania. Z nim jesteśmy jak McGyver - możemy otrzymać wszystko, od nabojów do Handguna po granaty zapalające, z kwasem i zamrażające. Niezłe muszą mieć tam dodatki do tego prochu, skoro możliwe są takie kombinacje, ale jak wszyscy wiemy, Raccon City to miejsce tak dziwne i ciekawe, jak różnorakie fora dla "słit trzynastek" (pozdrawiam w tym momencie pewnego stałego bywalca takowych).
Skoro już o tym mowa, to po drugiej stronie „grzmiącego kija” spotykamy hordy zombie (często pojawiające się w najmniej oczekiwanych momentach), zmutowane psy, charakterystyczne dla serii Huntery... Słowem - w tej kwestii niewiele się zmieniło. Niewiele, ale jednak, gdyż przez całą grę jesteśmy prześladowani przez tytułowego Nemesis'a, najnowszą broń biologiczną korporacji Umbrella, wysłaną w celu zgładzenia Kapitana Planety i Planeter... erm, członków drużyny S.T.A.R.S, a akurat Jill ma to szczęście, że się w takiej drużynie znajduje. Nemesis to twardy gość (niczym dresy z osiedla) i od paru pocisków z Handguna nie padnie, zatem bez co najmniej Shotguna nie ma co marzyć o wyjściu z opresji w jednym kawałku. Można też podwinąć ogon i zwiewać, ale Nemesis potrafi otwierać drzwi, zatem jest to rozwiązanie na krótką metę. No, ale wracając do pierwszej opcji, kiedy już go pokonamy, zazwyczaj "wypadają" z niego jakieś rzeczy. Czasem są to części kolejnych bronii, czasem apteczki... Pomijam kwestię, kto wyposażył Nemesisa w takie przedmioty, a w szczególności owe części. Nemesis w trakcie gry przechodzi również przez tranformację, dającą mu macki, dzięki którym wywija naszą postacią fundując jej wrażenia podobne do tych, jaki przeciętny człowiek mógłby doświadczyć w gigantycznej pralce (byłbym naprawdę zaskoczony, gdyby nie było żadnego hentajca bazującego na RE3, w którym Nemesis używałby swoich macek do... nieważne. Zapomnijcie, że napisałem cokolwiek.). Inna sprawa to bossowie, których spotykamy aż... trzech, wliczając w to tytułowego Nemesisa. Capcom nie sypnął groszem, tak więc mamy dwóch naprawdę niewymagających bossów, których można pokonać z palcem w czterech literach i lewą ręką za plecami (a'la imperialny oficer).
Bardzo fajnym zabiegiem są cut-scenki, w których decydujemy o swoich dalszych poczynaniach. Przykładowo, przy pierwszym spotkaniu z Nemesisem możemy zadecydować, czy chcemy z nim walczyć, czy też wolimy podwinąć ogon i zwiewać. Autorzy poszli jeszcze dalej i wprowadzili pewien element losowości – pewne wydarzenia wyglądają inaczej zależnie od podjętych wcześniej decyzji.
Lokacje są całkiem nieźle wykonane. Kawałki pobitych szyb na podłodze, pozabijane dechami drzwi, porozbijane meble... Gdyby tylko gra miała bardziej nowoczesną grafikę, wrażenie byłoby piorunujące, a tak jest „tylko” dobre. Podczas naszej wycieczki krajoznawczej zwiedzimy takie miejsca jak szpital, wieża zegarowa, komisariat (ten sam, co w poprzedniej części) czy stacja benzynowa.
Van Gogh, Mozart, czyli o oprawie "ałdiowizualnej" mowa...
Resident Evil 3 działa na identycznym silniku graficznym, co jego dwaj poprzednicy. Nie zauważyłem ŻADNEJ większej zmiany stylu graficznego, a przecież 4 lata, jakie dzielą RE3, a RE1 to sporo czasu. Jedyną, bardziej zauważalną zmianą jest dodanie bardziej zróżnicowanych modeli zombie: raz są to mieszkańcy Raccon City, raz naukowcy, innym razem jeszcze pałecjańci... Akcja nadal widziana jest z rzutów kamery ustawionych przez twórców, która często ustawia się tak idiotycznie, że o chmarze potworów znajdujących się przed nami dowiadujemy się dopiero wtedy, gdy już wpadniemy w ich objęcia. Mimo to grafika tworzy tutaj bardzo specyficzny, fajny kilmacik, aczkolwiek mógłbym się przyczepić, że jest zbyt statyczna - kilka płomieni w kątach miasta pełnego umarlaków zbyt żywego nie robi. Muzyka zaś to prawdziwy majstersztyk, w szczególności w ucho wpada kawałek z policyjnego komisariatu
Podsumowanie
Resident Evil 3 należy do specyficznego gatunku gier. Niby mamy świadomość wielu błędów, jakie popełnili programiści, niby godzinami można psioczyć o robocie odwalonej na odpierdziel, a jednak wciąż jakaś nieznana siła każe nam odpalić grę i uciec z Raccon City. W moim wypadku zrobiłem to kilka razy, co rzadko mi się zdarza. Jeśli jesteś w stanie przymknąć oko na kwadratowe ruchy postaci, kiczowatość akcji, które mają straszyć oraz nie przeszkadza ci badziewiasta kamera - jest to pozycja, nad którą warto się zastanowić, zwłaszcza, że opisywana tu wersja pecetowa została wydana najpierw przez czasopisma Cd-Action i Play, co oznacza, że płytkę z nią można dostać za parę miedziaków . Nie opisywałem tu dodatkowego trybu Mercenaries, gdyż owa, "gazetowa" wersja została go po prostu pozbawiona, a na niej bazuję. Innymi słowy, jeśli macie okazję - dajcie tej grze szansę.
„That was a close one, Jill. A second late, you would’ve fit nicely into a sandwich!”
Plusy
Minusy