Metroid Prime
Dodano dnia 02-02-2007 13:21
Jednym z eksperymentów Nintendo, jakich nie uświadczyliśmy na N64 był Metroid w 3D. Mieliśmy Mariana, mieliśmy Zeldę, mieliśmy nawet Donkey Konga - a Metroida jak nie było widać, tak nie było widać. Trzeba było poczekać aż do Gamecube'a, kiedy to Retro Studios, w kooperacji z Nintendo stworzyli przygody Samus w trójwymiarowym środowisku.FabułaA więc, szybki zarys: akcja Metroid Prime'a dzieje się pomiędzy "Metroid" na nesa, a "Metroid II: Return of Samus" na Gameboya Mono. Samus tym razem zostaje wysłana w pogoni za Kosmicznymi Piratami na ich statek-matkę. Po krótkiej akcji statek uruchamia sekwencję autodestrukcji, ale najgroźniejszy z piratów, Ridley (który wygląda zresztą jak pterodaktyl) ucieka na pobliską planetę, Tallon IV. Jak się później okazuje, Tallon nie jest wcale takim przytulnym miejscem, jakby to mogło się wydawać...GameplayPonieważ pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy, jest przeniesienie Metroida z 2D do 3D, a więc "trochę" się zmieniło. Po pierwsze, sterowanie. Przed włączeniem obawiałem się, czy nie spartaczono sterowania (bądź, co bądź, do FPP'ków kombo mysz + klawiaturka najlepsze, a tu trzeba padem...). Jednak wszystko okazało się być jak najbardziej w porządku; pomimo autocelowania (zwanego lock-on'em, po prostu odwracamy się w stronę przeciwnika i wciskamy L, a Samus sama do niego celuje) gra miejscami jest bardzo trudna.Jak w każdym Metroidzie, mamy przeogromny świat do eksplorowania, świat, który stanowi jedną, wielką całość. Jednak, żeby ten świat zwiedzić, potrzebujemy sporej ilości ustrojstwa, które znajdujemy w czasie gry, lub po pokonaniu bossa. Większość sprzętu wróciła z poprzednich/następnych części (Morph Ball, Morph Ball Bomb, Grapple Beam, Power Bomb, Varia Suit, Gravity Suit) ale pojawiły się też nowe (Boost Ball, Spider Ball), a część z nich została zmodyfikowana (Space Jump Boots dające nam podwójny skok, czy Wave Beam, który, miast przenikać przez ściany, razi przeciwników impulsami elektrycznymi). Nowością są też Charge Combo, dające nam możliwość wystrzelenia Charge Beamu i rakiet razem, zaś totalną innowacją w grach z serii Metroid są różne urządenia wizyjne. Na początku mamy tylko Scan Visor, pozwalający zdobywać nam informacje o przeciwnikach i otoczeniu, ale z czasem zdobywamy Thermal Visor, (tłumacząc na polski - "termowizor") oraz X-Ray Visor (widzimy w promieniach Roentgena).Jednak w praniu nie jest tak różowo. Po zmianie w Morph Ball kamera przechodzi do TPP. No i fajnie, ale dlaczego nie ma opcji ustawienia kamery? Utrudnia to nawigację na otwartych przestrzeniach. Kolejnym grzechem jest długi czas ładowania się pomieszczeń (czasami nawet do 10 sekund!). Przykładowa sytuacja: atakuje nas dużo wrogów, a mamy mało zdrowia. Strzelamy w drzwi... i zanim się otworzą, zostajemy usmażeni przez bandę Space Pirates, albo przez Chozo Ghosts. Kolejna rzecz również wiąże się z drzwiami. Otóż, w tej grze drzwi otwieramy strzałem z lasera (amunicja tegoż jest nielimitowana), a do różnych drzwi potrzebujemy różne lasery. I tak zmieniamy z lasera x na Ice Beam, by otworzyć drzwi. W następnym korytarzu zaś musimy zmienić go na Wave Beam, tylko po to, by zaraz znów zmienić go na Ice Beam. Totalny kretynizm! Następną sprawą są rakiety. Odjęto im szybkostrzelność, a strzelanie wygląda tak: 1) o nie! wróg na drodze *wróg rozpoczyna atak* 2) strzał z rakiety i unik 3) przeładowanie wyrzutni przy jednoczesnym obrywaniu od wroga. Niby nic nadzwyczajnego, ale wiecie, co jest w tym najśmieszniejsze?? Otóż, zmieniając laser na Power Beam (najbardziej szybkostrzelny) i naciskając przyciski odpowiedzialne za wystrzelenie rakiety i powrót do lasera otrzymujemy starą, dobrą wyrzutnie rakiet. I to jest bug w grze, nie znajdziecie o nim żadnej wzmianki w instrukcji, czy też w grze. Paranoja...Przeciwnicy też nie lepsi. Większość z nich to jakieś latające/łażące po ścianach popierdółki, na które nie warto tracić czasu i amunicji. Czasami czymś tam w ciebie strzelą, ale z ominięciem w tym wypadku nie ma problemu. Jedynym większym wyzwaniem są Flying Space Pirates (mają dość mocną broń i ciężko ich trafić) oraz Chozo Ghosts (duchy, jak to duchy, przenikają przez ściany, a i wytrzymałe są). Zaś bossowie... nie są źli, czasem trzeba odkryć na nich taktykę, ale w wielu przypadkach są za łatwi.Poruszanie się w terenie też do najprzyjemniejszych zadań czasem nie należy. Ja wiem, że to jest Metroid i że wiele rzeczy zostało tu przeniesione z dwuwymiarowych odsłon. Ale, na miłość boską, skakanie po platformach a'la Mario?! Widok FPP zupełnie się do tego nie nadaje. Biegniemy, MYŚLIMY, że wyskoczyliśmy z krawędzi, lecimy... ZONK! Zabrakło tyciutkiego kawałka do szczęśliwego lądowania. A my lecimy w dóóóółłłłłłł... Można oczywiście dojść za pomocą Morph Balla do krawę... och, spadłeś/aś? Trudno, wejdź jeszcze raz...Ostatnia lokacja opiera się właśnie na takich platformach. Ale czym jeszcze twórcy chcieli nam dokuczyć? "Wiem! Stworzymy wysoki pokój pełen wciąż respawnujących się, trudnych do pokonania przeciwników, a całość otoczymy podłożem, które będzie w szybkim tempie odbierać energię!" - tak zapewnie wyglądały w tym względzie myśli panów z Retro Studios. Owszem, ta lokacja to nie jest jakieś ogromne wyzwanie, po prostu była iście wkurzająca.GrafikaDefinitywnie najmocniejsza strona Prime'a. Na widok Tallon IV z kosmosu zaliczyłem opad szczęki, na samej planecie jest jeszcze lepiej. Dodatkowo, zadbano o takie szczegóły, jak zagięcie się światła pod wpływem ciepła, jakie niesie z sobą laser, czy krople na hełmie, gdy chodzimy po kolana w wodzie. Wszystko zostało zaprojektowane z największą liczbą detali i wygląda wręcz oszałamiająco.Dźwięki, muzykaTu też nie mam zastrzeżeń. Dużo dźwięków zapożyczono z Super Metroida, niektóre zastąpiono nowymi, a wszystko brzmi tak, jak powinno. Jedyne, co denerwuje, to głos narratora w intrze. Kompletnie niedopasowany.Muzyka to remixy z poprzednich części, acz dodano parę nowych kawałków. Ogólnie, soundtrack jest średni, najlepszy kawałek jest z menu głównego - tajemniczy, mroczny i zachęcający do gry.Końcowe farmazony Pomimo, że powyżej wypisałem tyle wad gry, ona w żadnym wypadku nie jest zła! Ba, jest nawet bardzo dobra, jeśli szybko zapomnimy o jej wadach i będziemy zlizywać mjut cieknący z ekranu. Pełno tu zakamarków, a niektóre bugi (np. osławione "Secret Worlds") tylko dodają smaczku rozgrywce. Jest coś takiego w tej grze, co zasysa i każe kontynuować wędrówkę przez dłuugie godziny. Co prawda, przeciętny gracz ukończy grę w nie więcej niż 13 h, ale biorąc pod uwagę, że nie odblokuje za jednym razem galerii obrazków i nie zobaczy wszystkich zakończeń, oraz nie zdobędzie wszystkich expansion packów, to warto skończyć ją kilka razy. Dodatkowo, jeśli mamy Gameboya Advance, Metroid Fusion oraz kabel GC-GBA, możemy odblokować m.in. oryginalnego Metroida!Fin Koniec końców - pomimo tych wszystkich wad jest to pozycja obowiązkowa. Gra przecież nie na darmo została grą roku 2002 na konsole, w kategorii FPP. Jeśli masz Gacka i wolne od 70 do 150 zł, bierz w ciemno. Nie zawiedziesz się.
Plusy
Minusy
Marcin |
Zalewski |
"dopelfish" |
Brak obrazów powiązanych z tą grą.