Icewind Dale
Dodano dnia 02-02-2007 21:32
Późnym wieczorem do oberży "Płynąca Szalupa" zawitał kolejny gość. W gospodzie jak zwykle panowała atmosfera zabawy i napięcia wzbudzanego przez opowieści bardów, a wielcy wędrowcy zasiadali wspólnie do stołu pijąc i gawędząc o historiach. Na ruszcie przypalał się dużych rozmiarów, świeżo zaszlachtowany kaban i wkrótce wszyscy zgromadzeni ucztowali wspólnie z nowo poznanymi kompanami. Kufle ociekające piwem stukały o siebie w towarzystwie gromkich śmiechów i jeden za drugim bili mężowie o kant stołu coraz to nowe szkła. Było tu jak za każdego wieczoru, kiedy każdy wychodził bogatszy o nowe doświadczenie i przyjaciół, a i ciało było syte i dusza rada. Takich miejsc jest w Fearunie wiele, wieści spotykają się tu i wymieniają między sobą, żeby cały Toril mógł usłyszeć o czynach z północy i południa. Siedząc z boku, bo nie lubię życia biesiadnego w dużym stopniu, usłyszałem opowieść jak inne bohaterską, opiewającą szlachetność i potępiającą zło, ale tak dogłębną, że zaszyć się w niej można na długo... Dolina Lodowego wichru przenosi gracza w zamarznięty rejon za Grzbietem Świata, na wiele lat przed wydarzeniami znanymi z Wrót Baldura. Zło czai się nawet w tak nieprzystępnych dla żywych stworzeń warunkach, więc drużyna bohaterów, zatrudniona do rozwiązania tajemniczej zagadki przygotowuje się i wyrusza na pełną niebezpieczeństw wyprawę, by dobro znów utarło nosa złym tego świata. IWD to gra ze słynnej serii opowieści Forgotten Realms (Zapomnianych Krain), stojąca obok Baldur's Gate i Planescape Torment. Jest nie tyle fabularnym eRPeGiem, ale głównie nastawionym na walkę tak zwanym "Hack'n'Slash'em". Co dziwne wydawałoby się, w przeciwieństwie do innych, typowych RPG, gracz zaczyna rozgrywkę drużyną wykreowaną od początku do końca. Żaden NPC nie dołączy do nas w toku gry - moim zdaniem to dobra zmiana, bo zżywamy się z bohaterami już od pierwszych chwil, wymyślając ich imię, rasę, klasę itd. Kolejnym aspektem, który poruszę, jest przebieg rozgrywki. Typowo już rozmawiamy i wypełniamy zadania niezależnych postaci, ale przede wszystkim tych, które mają kluczowy wkład w ukończenie gry. Główny wątek ciągnie się od początku do końca - musimy odszukać przyczynę zła nawiedzającego Dolinę Lodowego Wichru i zniszczyć je. Zadań pobocznych natomiast jest o wiele więcej i zajmie nam sporo czasu na wypełnienie wszystkich, choć niestety powiązane są one z tym jedynym, głównym :/ . Jednak najważniejszym celem gry jest taktyka i walka. Wraz z jej upływem chwytamy za coraz cięższą stal i potężniejszą magię, a tych jest tu naprawdę nie mało, szczególnie, gdy zainstalujemy dodatki. Do naszej dyspozycji oddano kije, sztylety, miecze, ich większe i dwusieczne odmiany, maczugi, topory, młoty, proce, łuki i kilka innych, natomiast siać prawdziwe zniszczenie możemy za pomocą magicznych zaklęć. Nie sposób jest tu wymienić nawet ćwiartki, ale kilka z nich to zwykły Magiczny pocisk, Kula ognia, Przywołanie potwora czy Palec Śmierci (jest także Miecz Mordenkeimera, to jedno z moich ulubionych zaklęć ;)). Walki toczymy na różnych lokacjach, ale większość z nich jest lodowato zamarznięta, z drobnymi wyjątkami. Podczas podróży przyjdzie nam ukatrupić niezliczoną ilość potworów i istot! Na naszej drodze staną Gobliny, Orki (nie takie pływające :P ), Salamandry, Olbrzymy wszelkiej maści, Czarownicy, Nieumarli i szeregi innych, a będą one wręcz wylewać się na nas jak płonąca oliwa. Z każdego zakamarku mapy wyrżniemy, spalimy i zatłuczemy dziesiątki maszkar. Pod tym względem gra często potrafi zdenerwować, bo niekiedy, gdy po wyczerpującej bitwie wracamy kilka poziomów, by się uleczyć czy odpocząć, na lokacji, z której wykorzeniliśmy potwory jak babcia chwasty z grządek marchwi na wiosnę, te po prostu czekają, pomyśleliby niektórzy, na nas pod drzwiami! W miejscach o otwartym horyzoncie to jeszcze rozumiem, ale w ciasnych komnatach świątyni znieść tego nie mogę. Denerwują także głupie zachowania postaci. Każemy na przykład przejść w jakiś punkt na mapie, a dzielni (tak zwani) bohaterowie, szukają przejścia po linii prostej, nie patrząc na ściany. Wtedy zatrzymują się i stoją w miejscu. Gra może się wydawać trudna dla początkujących poszukiwaczy przygód i w istocie tak jest. Nie ułatwia nam ustawienie wskaźnika na "łatwy", bo walczy się z podobną trudnością, a przy większej jatce gra może przyprawić o wypieki i naprężone żyły na przegubie >:(. Mimo wszystko satysfakcja płynąca z ukatrupienia wroga góruje nad niepowodzeniami. Teraz kilka słów o technicznym sajcie gry.Co do grafiki, to większych zastrzeżeń nie mam, lokacje są barwne i prześlicznie wyglądają, gdy odkryjemy je w całości. W pozytywnym sensie bije od nich ten chłód. Zawodzą trochę animacje postaci i rzucanie zaklęć. Nie widzę także wysiłku w ruchach postaci, gdy wymachują potężnymi toporami czy kijami z drewna. Również czary powinny wyglądać bardziej efektownie, chociaż kilka jest naprawdę ładnych, np. Zaklęcie Śmierci, to nie stoją na wygórowanym poziomie. Duży plus jednak należy się wyglądowi uzbrojenia i ekwipunku. Muzyka jest bardzo klimatyczna, mnie podoba się ta w Eastheaven, daje ona wrażenie wszechobecnej energii (jakieś takie dziwne uczucie). Dźwięki są także ładne, słychać szczęk żelaza i kroki postaci, również odgłosy rzucania zaklęć są ciekawe, ale w polskiej wersji językowej, zapomniałem dodać - profesjonalnej, wykonanej przez zespół CD Projekt, głosy postaci są po prostu głupie i nieciekawe, a wręcz śmieszne i kładące dłoń na twarz w celu jej zakrycia. Dzielni wojownicy w mroźnej, śmiercionośnej krainie mówią głosami postaci z bajek animowanych o złym czarnoksiężniku i dzielnym woju. Całość, jak na produkt przygodowy wypada, mimo niewielkich niedociągnięć całkiem całkiem. Tytuł godny polecenia, szczególnie z dodatkami Heart of Winter i Trials of Luremaster w serii "Nowa eXtra klasyka" za cenę 19.90 PLN.
Plusy
Minusy
Brak obrazów powiązanych z tą grą.