Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

ZAPOWIEDŹ
TIPSY
PUBLICYSTYKA
PORADNIK
GALERIA
FILMY
Komputer osobisty
Terrorist Takedown 2
Terrorist Takedown 2 box
Producent:-
Wydawca:-
Dystrybutor:CI Games
Premiera (polska):nieznana
Premiera (świat):nieznana
Gatunek:
Mam
Ukończona
Czekam
Obserwuj
Ulubione
Ocena oczekiwana
Redakcja
Czytelnicy
Ta gra nie została jeszcze oceniona przez naszą redakcję.

Ocena ogólna:

?

Zagłosuj
Zobacz szczegóły

Terrorist Takedown 2

Dodano dnia 08-01-2008 18:36

Recenzja

„28 listopada 2007 - terroryści ponownie uderzyli… postawione żądania są nie do spełnienia… zostajesz wysłany aby uwolnić zakładników… rząd RP liczy na ciebie”
Takimi właśnie słowami wita nas druga odsłona gry Terrorist Takedown. Napisy te przeplatają się z krótkimi filmikami, razem tworząc tak zwane intro.
Tak więc, znowu mamy za zadanie unicestwić niecne zamiary terrorystów, wraz z nimi samymi, oraz, co jest naszym priorytetem, uwolnić dwóch zakładników. Nie ma na co czekać, do boju żołnierzu!

O grze

Cała akcja naszej przygody rozgrywa się w Iraku. Wcielamy się w 25-letniego dowódcę oddziału GROM - kapitana Roberta Sawickiego. Jest to pewny siebie człowiek, który najwyraźniej lubi podróżować samotnie. Dlaczego? Otóż 3/4 gry z przeciwnikiem walczymy sami.

Naszym głównym celem jest oczywiście uwolnienie zakładników. Jednakże oprócz tego będziemy mieli kilka innych podrzędnych zadań. Jednym z nich, będzie na przykład zabicie głównego bossa terrorystów, bądź odnalezienie „wtyki”, dzięki której wejdziemy w sam środek bitwy.

Grę przechodzimy zgodnie z ustaleniami autorów. Gra jest w 100% liniowa i nie ma możliwości, abyśmy coś zrobili inaczej. Jedyne co możemy zrobić „innego”, to wejść w korytarz, który kończy się ślepą uliczką. Tak więc w porównaniu do poprzednich części TT, ta kwestia pozostaje bez zmian.

W Terrorist Takedown 2 mamy osiem rodzajów broni: Bagnet M9, H&& K Mk.23 SOCOM, Calico M950, AKS-74, Steyr AUG, H && K G36K, H && K MP5SD oraz granaty. Oczywiście te wszystkie „śmiercionośne narzędzia” istnieją naprawdę, co jest wielkim plusem gry. Ich dobrą stroną jest także to, iż różnią się od siebie właściwościami. Na przykład: Calico ma zbyt duży rozprysk żeby trafić cokolwiek oddalone o kilkadziesiąt metrów. Ma jednak bardzo pojemny magazynek, a więc potrafi szybko zlikwidować dwóch, trzech przeciwników znajdujących się blisko nas. Przeciwieństwem do niego może być Steyr. Jego lupa pozwala nam dokładnie wymierzyć w oddalonego wroga, a pociski w magazynku, których jest o połowę mniej niż w poprzedniej broni, potrafią nam się skończyć w krytycznym momencie walki, co doprowadza do przeładowania i straty cennego czasu, a w najgorszym przypadku, do naszej śmierci. Czasami także będziemy mieli do dyspozycji ładunek C4 do wysadzenia jakiejś ściany, bądź drzwi.
Nierozłączną bronią w każdej grze FPP jest broń biała, w tym przypadku Bagnet M9. Dzięki niemu możemy zabić przeciwnika jednym machnięciem, co według mnie jest bardzo dobrym pomysłem ze strony programistów. Wyobraźcie sobie… przechodzimy korytarzem, nagle widzimy jednego terrorystę, który na dodatek, jest odwrócony do nas plecami. Co robimy? Wyciągamy bagnet, biegniemy ile sił w nogach i wciskamy stalowe ostrze w plecy wroga. Po co tracić amunicję :)?
Drugą rzeczą, która POWINNA doprowadzać do szybkiej śmierci jest „headshot”, czyli strzał w głowę przeciwnika. Otóż w TT2 takie coś nie istnieje. Jeśli chcemy kogoś zabić, to albo tracimy pół magazynka strzelając w jakiekolwiek miejsce na ciele wroga, albo puszczamy minimum dwa celne strzały w „banie”.
Muszę jeszcze wspomnieć o tym, iż oprócz wspomnianych już broni możemy także zabić przeciwnika z własnej ręki. Dla mnie ta opcja jest zbędna, gdyż nawet, jeśli nam się skończy amunicja, to będziemy mieli do dyspozycji nasz bagnet, który w przeciwieństwie do pięści, zabija prawie zawsze za pierwszym pociągnięciem.

Sztuczna inteligencja w tej grze jest bardzo dobrze zaprogramowana, jednakże ma parę bugów. Przeciwników możemy spodziewać się z każdej strony. Mogą standardowo pojawić się przed nami, broniąc na przykład budynku i uniemożliwiając nam szybkie przejście do niego, ale i również nad nami, kiedy to zeskoczą z jakiegoś wyższego miejsca robiąc nam „niespodziankę”. W grze są także momenty, kiedy popychają na nas jakieś przedmioty, np.: drewnianą kratę, czy zapalony karnister z benzyną.
Postacie wrogów i ich taktyczne zachowanie można podzielić na różne grupy. Jedni będą zza przeszkód, w tym samym miejscu, wykonywać na nas obstrzał, drudzy spróbują wziąć „od tylca”, a jeszcze inni popędzą niczym drapieżne zwierze, aby uderzyć z kolby, bądź ustrzelić z bardzo bliskiej odległości. Będzie to dla naszego głównego bohatera nie lada wyzwanie, aby przeżyć, kiedy stanie do walki z przeciwnikami o różnych „pomysłach” zlikwidowania go. Niestety nie wszystko jest takie kolorowe, jak się wydaje. Bardzo często bywa tak, że jak strzelimy do terrorysty „chowającego się” za przeszkodą, to ten, mimo otrzymywanych obrażeń, będzie stał w miejscu do czasu, aż zginie z „naszej ręki”. Był także przypadek, kiedy to nasz przeciwnik biegał w dwa kierunki na drodze kilkumetrowej, jak kaczka do ustrzelenia, ponieważ nie wiedział gdzie się udać.

Bardzo kontrowersyjnym pewnie tematem będzie język w grze. Chodzi mi tutaj o przeróżne wulgaryzmy. Według mnie autorzy bardzo dobrze zrobili, że je dodali. Dodają one klimatu, a wiadomo, iż wojna w Iraku to nic przyjemnego i trzeba chociaż słownie się jakoś wyżyć :). Jednakże moment, kiedy Topór (alias głównego bohatera) mówi do swoich współtowarzyszy – „Krzysiu, zostań z Adasiem” – mnie rozwalił w pół :D.
W Terrorist Takedown 2, oprócz języka polskiego, występuje także arabski oraz amerykański. Te dwa obcokrajowe języki różnią się znaczeniem w grze tylko takim, iż tylko do tego drugiego dodali napisy przetłumaczone na nasz ojczysty język. Niestety tłumaczenie też w niektórych momentach pozostawia wiele do życzenia. Przykładem takim może być słowo „place”, co według autorów oznacza „burdel”, bądź słowo „motherfucker” spolszczone na „łajdak” :D.

Terrorist Takedown 2 ma trzy poziomy trudności i zbytnia różnica między nimi nie występuje. Standardowo zmniejszają one obrażenia przez nas zadawane oraz zwiększają siłę strzałów. Nic więcej na ten temat powiedzieć się nie da.

Kolejnym tematem jest czas, jaki przy TT2 spędzimy. Z ręką na sercu mogę powiedzieć, że całą grę na najtrudniejszym poziomie trudności przeszedłem w 6 godzin – niezbyt imponująca długość. Jednakże czego można się spodziewać po tym, jak gra ma tylko jeden cel główny – ocalić zakładników. Tak więc z drugiej strony dodawanie „na siłę” różnych dodatkowych wydarzeń mogłoby tylko pogorszyć jakość tego programu.

Niestety gra ma parę bugów. Z dwa, do trzech razy podczas gry gdzieś się zablokowałem i nie mogłem ruszyć w którąkolwiek stronę. Oczywiście musiałem albo użyć granatu do misji samobójczej, albo po prostu wczytać poprzedni zapis gry. Kolejnym „niedopracowaniem” ze strony programistów są postacie, które podążają za nami. Raczej nie doczekamy się z ich strony ataku na przeciwnika, a tym bardziej przeciwnika na niego. Terroryści cały czas strzelać będą do nas, mimo tego, iż osoba, którą chronimy jest ważniejsza.

Grafika

Gdy spojrzałem na pudełko gry, zauważyłem, że w porównaniu do poprzednich części TT, grafika diametralnie się zmieniła. Dzięki nowemu silnikowi Jupiter EX, wykorzystywanym wcześniej m.in. w F.E.A.R., Terrorist Takedown 2 dostał porządnego kopa. Podczas naszej przygody będziemy przechodzić przez takie miejsca jak góry, arabskie miasta i bazary oraz pustynie. Wszystkie cienie i szczegóły tych krajobrazów są szczegółowo dopracowane. Bronie oraz mundury także graficy bardzo dobrze odwzorowali, wyglądają jak prawdziwe. Największą zaletą grafiki jest jednak kurz pojawiający się po strzałach – dodaje realistyki, co jest ważne. Po walce z większą grupką terrorystów, ilość tych pyłków staje się wielka do takiego stopnia, że nie widać co jest gdzie. Bardzo też mnie zadowala fizyka gry. Rzeczy typu krzesło, telewizor, radio itp. poruszają się pod wpływem strzałów, bądź wybuchów.
Niestety w wyglądzie gry są także minusy. Jednym z nich są dziury po kulach. W ścianach, oraz w innych rzeczach otoczenia (wszędzie są takie same, co jest kolejną wadą gry), są za duże, wyglądają one na takie, które stworzylibyśmy mniejszym ładunkiem wybuchowym, niż jednym pociskiem. W zwłokach natomiast autorzy postanowili nie dodawać ran postrzałowych. Kiedy to wystrzelimy pół magazynka w danego delikwenta, to krwi na ziemi będzie pełno, jednakże ciało będzie nietknięte. Jedyną bronią, którą „naruszymy” wroga, jest granat. Jak podrzucimy jakiejkolwiek osobie (terroryście lub cywilowi) granat pod nogi, to jej flaki rozprysną się we wszystkie strony, pozostawiając po niej tylko „czerwoną plamę”. No i tutaj znowu mamy kontrowersyjną sprawę. Jak dla mnie ta „zabawka” powinna oderwać co najwyżej głowę, bądź nogę, a nie przemieniać od razu w proch. Wracając jeszcze do broni palnej. Wystrzelając sto nabojów, chodźmy w ścianę, pod sobą nie zauważymy jednej łuski. Co prawda, wylatują one z karabinu, bądź z pistoletu, ale po krótkim czasie przechodzą w stan nicości. Tak jak w przypadku tych części amunicji, czasami nasze „narzędzia zbrodni” leżące na ziemi, a nawet zwłoki potrafią zniknąć.

Muzyka i Efekty Dźwiękowe

Muzyki praktycznie w tej grze nie ma, jedynie pojawia się w głównym menu i w lokalnych radiach (jakaś arabska piosenka oczywiście :]) podczas gry. Uważam, że autorzy bardzo dobrze zrobili, ponieważ kieruje się to w stronę realizmu. Na prawdziwej wojnie byśmy nagle nie usłyszeli jakiejś ładnej melodyjki w tle :).
Efekty dźwiękowe bardzo mnie zadowoliły. Odgłosy broni oraz wszelakich wybuchów, a w szczególności spadających łusek od pocisków, są pięknie wykonane. Dlaczego w szczególności piszę o tych częściach amunicji? Ponieważ inny odgłos jest jak spadają na cement, a inny jak na drewniane podłoże. Jest tylko jeden szkopuł. Po wystrzeleniu z karabinu jednego naboju, usłyszę jakbym wysłał co najmniej dwa – coś jest nie tak.
W tle zawsze coś się dzieje. Jak będziemy stać w miejscu i kompletnie nic nie robić, to usłyszymy przeróżne dźwięki, np.: skrzeczenie ptaków, szum powietrza itd.
Spodobała mi się także kwestia komunikowania się ze sobą przeciwników. Jeśli zlikwidujemy jednego, to drugi informuje resztę, że ktoś ich atakuje. Albo, gdy nic się nie dzieje, najwyższy stopniem każe współtowarzyszowi zrobić zwiad. Naprawdę wielki plus dla twórców.

Multiplayer

Szczerze mówiąc prawie nic nie powiem na ten temat. Opcja multiplayer niby w Terrorist Takedown 2 istnieje, ale gdy się na nią kliknie pojawia się napis, iż obecnie ten tryb nie jest aktywny. Kiedy stanie się inaczej? Jeszcze nie wiadomo. Wydawcy gry – City Interactive – mają przygotować łatkę, która ma odblokować MP w grze. Będą o tym informować na bieżąco na ich stronie internetowej.

Zakończenie

Porównując do swego poprzednika, TT2 spełnił moje oczekiwania. Stał się znacznie lepszy. Naprawdę widać wielki postęp firmy City Interactive. W przeciwieństwie do grafiki, efektów dźwiękowych oraz sztucznej inteligencji komputera, dorzucić się można do długości gry (6h mówi samo za siebie), braku headshot’a, jak to na FPP’ka powinno przystać, oraz kilku mniejszych błędów. Gra jest naprawdę ciekawa i wciągająca. Na najwyższej rozdzielczości i parametrach działa bez zarzutu i się nie zacina, a mimo tego czas ładowania się planszy jest krótki. Ogólnie mówiąc, stosunek cena/jakość stoi na wysokim progu, tak więc warto zainwestować te 19,99 PLN na Terrorist Takedown 2. Szczerze polecam.

Plusy

Minusy

AUTOR
Krzysztof 'Jaszczur' Trzos

Krzysztof "Jaszczur" Trzos

GALERIA GRY

Brak obrazów powiązanych z tą grą.

REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 6.74 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x