Prince of Persia: Piaski Czasu
Dodano dnia 08-01-2008 18:37
Przez ostatnie kilka lat mieliśmy okazję ujrzeć kilka powrotów klasycznych serii, które będąc spisanymi na straty po marnych sequelach, bądź też zostając porzucone wraz z zaskakująco szybkim dla ich autorów rozwojem branży, zostały skutecznie przywrócone do życia i znowu mają okazję błyszczeć w dawnej chwale. Do grona największych sław powrócili: Lara Croft, bohaterowie Mortal Kombat czy też Sam i jego partner Max. Wrócił też Książe, bohater rewolucyjnej dwuwymiarowej platformówki Prince of Persia, która świeciła tryumfy pod koniec lat osiemdziesiątych. Po wydanej w 1999 roku trzeciej odsłonie serii, cechującej się w pełni trójwymiarowym środowiskiem i w pełni niegrywalnym sterowaniem, większość myślała, że czasy Księcia się skończyły. Legendę postanowił jednak ożywić Ubisoft i w 2003 roku wypuścił Prince of Persia: Piaski Czasu. Skutek? Jedna z najlepszych gier tamtego roku, dwa równie dobre sequele i będący aktualnie w produkcji film Disney’a na jej podstawie. A jak sama gra przetrwała próbę czasu? No cóż, skłamałbym mówiąc, że dziś robi równie duże wrażenie, co kilka lat temu… ale i tak czas obszedł się z nią lepiej niż z wieloma innymi grami tamtego okresu…
Tytułowy Książe jest młodym, naiwnym, żądnym sławy i chwały wojownikiem, który chcąc zrobić wrażenie na swoim ojcu, podczas podboju warowni indyjskiego Maharadży zdobywa bezcenny artefakt, Sztylet Czasu. Zwiedziony przez niecnego Wezyra, wkłada ową broń do Klepsydry Czasu i w ten sposób uwalnia Piaski… tak, zgadliście, też Czasu. W efekcie tego wszystkie istoty znajdujące się na terenie pałacu zostają zamienione w zombiepodobne monstra gotowe zabić wszystko, co się rusza. Wezyr, bardzo zadowolony z obecnego stanu rzeczy, do pełni szczęścia potrzebuje jedynie Sztyletu Czasu. Książe jednak odmawia wydania nożyka i ucieka, aby na spokojnie obmyślić sposób naprawienia bałaganu, który przypadkowo stworzył i przy okazji wytłumaczyć Wezyrowi, że zło jest złe i nie popłaca. A wspierać go będzie piękna Farah, córka podbitego maharadży i jedyna osoba poza Wezyrem i Księciem, która jakimś cudem zdołała się oprzeć zombifikacji. Fabuła prosta i banalna jak w większości gier tego typu, ale za to zyskuje sporo na sposobie jej opowiedzenia. Całość zrealizowana została w formie opowieści, jaką Książe dzieli się ze słuchaczem. W trakcie gry słyszymy jego komentarze na temat odwiedzonych miejsc oraz uczuć, jakie wtedy odczuwał, a gdy zginiemy, mówi on, że coś takiego wcale się nie wydarzyło. Dodaje to wiele do baśniowego klimatu produkcji i pozwala bardziej wczuć się w opowieść.
Samej grze znacznie bliżej do serii Tomb Raider niż chociażby Devil May Cry czy God of Wara. Walczymy dużo i często, ale znacznie więcej czasu poświęcać trzeba rozwiązywaniu zagadek logicznych oraz eksploatowaniu poziomów. A jest to eksploatacja wyjątkowo przyjemna, bowiem główny bohater mógłby być guru fanów parkoura - do perfekcji opanował on bieganie po ścianach, odbijanie się od nich, skakanie po kolumnach, bujanie się na linach, prętach itp. Konstrukcja poziomów jest taka, że często należy wykorzystywać kilka z tych umiejętności równocześnie. Najlepiej zobrazować to na przykładzie: Wbiegamy na ścianę, na której znajduje się przycisk otwierający na krótką chwilę drzwi znajdujące się po drugiej stronie sali. Aby jednak się tam dostać, należy ominąć długą przepaść. Wbiegamy więc na kolejną ścianę, przebiegamy po niej kilka metrów i w odpowiednim momencie odbijamy się od niej. Łapiemy się wystającej z sufitu pozostałości po kolumnie, obracamy w odpowiednim kierunku i przeskakujemy na wiszącą linę. Tę można szybko rozbujać i przeskoczyć w końcu na utęskniony stały grunt. Ten jednak okazuje się najeżony pułapkami i aby przeżyć, konieczne jest wykonanie serii przewrotów lub ponowne przebiegnięcie kilku metrów po ścianie. Jeśli wszystko to robimy bezbłędnie, zdążamy na czas przekroczyć zamykające się właśnie wrota. Że co, że trudne? Nie tak bardzo, jeśli wziąć pod uwagę naprawdę dobrze przemyślane, intuicyjne sterowanie oraz posiadany przez głównego bohatera Sztylet Czasu.
Ten bowiem pozwala nam na odzyskiwanie z przeciwników tytułowych Piasków Czasu. Mają one zasadniczo dwa zastosowania (w praktyce zastosowań jest więcej, ale tylko te są faktycznie użyteczne). Pierwsze to zamrażanie za ich pomocą przeciwników, drugie, znacznie ciekawsze, pozwala nam na ograniczoną kontrolę czasu. Za ich pomocą możemy cofnąć się o maksymalnie kilkadziesiąt sekund w przeszłość. Pozwala to uniknąć śmiertelnego ciosu, którego wcześniej nie zauważyliśmy albo skorygować nieudany skok nad przepaścią. Oczywiście, ilość posiadanego piasku nie jest nieskończona i gdy już wyczerpiemy jego zapasy, możemy zapomnieć o ewentualnym powrocie z zaświatów do czasu ponownego napełnienia zbiorników. Jest to chyba najciekawszy element gry, o tyle niezwykły, że dość długo traktowany był przeze mnie jak zbędny bajer, gdy jednak w pewnym momencie gry zostałem sztyletu pozbawiony i musiałem sobie radzić bez niego, przekonałem się, jak bardzo był on przydatny. Gra momentalnie stała się trudniejsza i wymagająca większego skupienia.
Walki są dosyć wymagające, gdyż przeciwnicy zawsze mają przewagę liczebną i na różne ich typy należy stosować inną taktykę. Jedni są wrażliwi na zwyczajne ciosy, innych powalić można tylko w chwilę po zablokowaniu ich ciosu. Niektórych trzeba przeskoczyć i zaatakować od tyłu, aby pokonać jeszcze innych, trzeba podbiec do ściany, odbić się od niej i wlecieć w nich z impetem. O ile z jednym agresorem wygrać jest banalnie prosto, tak gdy jesteśmy otoczeni przez gromadkę wrogów, bywa krucho. Sprawę jeszcze bardziej komplikuje fakt, że z powalonego wroga trzeba jak najszybciej wyssać piaski czasu, w przeciwnym wypadku te ożywiają go. A proces wysysania trwa kilka cennych sekund, przez które jesteśmy narażeni na ataki.
Jedynym poważniejszym mankamentem gry jest grafika, która niezbyt dobrze zniosła próbę czasu. Otoczenia są sterylne, brakuje w nich większej liczby obiektów. Postacie są mało szczegółowe, mimika twarzy strasznie ograniczona. Nie czepiałbym się tego tak bardzo, gdyby nie to, że w znacznie przecież starszym Devil May Cry’u zarówno otoczenie jak i postacie prezentują się znacznie ładniej. Całkiem nieźle broni się za to animacja, szczególnie Księcia. Sposób w jaki biega, skacze, walczy, wszystko to nawet dziś może robić wrażenie.
Co się tyczy dźwięku, to przede wszystkim brawa należą się Cenedze za niezły dubbing. Głosy zostały świetnie dobrane do konkretnych postaci, dialogi mówione są przekonywująco, widać że autorzy włożyli w nie sporo emocji. Czasami pojawiające się zwroty nie pasujące do sytuacji albo odpowiedź na pytanie, które nie zostało zadane nie mogą zepsuć ogólnego wrażenia, które jest jak najbardziej pozytywne. Co zaś się tyczy muzyki, dobrze wkomponowuje się ona w klimat gry i nic poza tym. Nie przeszkadza, ale też nie wpada w ucho i wątpię, aby ktoś po skończeniu gry na dłużej zapamiętał któryś z motywów.
W całość gra się dosyć przyjemnie. Z początku może odrzucać baśniowa konwencja gry i kamera, która nie zawsze chce robić to, czego oczekuje od niej gracz, ale po przyzwyczajeniu się otrzymujemy produkcję mającą w sobie to, co było najlepsze w pierwszych Tomb Raiderach. Jeśli komuś nie zależy na wyrywaniu flaków z przeciwników i nabijaniu kolejnych fragów, a lubi czasami stanąć, rozejrzeć się i zastanowić, na co najlepiej byłoby się wspiąć, od czego odbić, po czym przebiec, aby dostać się do celu, to Piaski Czasu na pewno mu się spodobają.
Plusy
- sposób, w jaki opowiedziano historię
- zagadki
- budowa poziomów
Minusy
Michał |
Grygorcewicz |
"Czarny_Wilk" |
Brak obrazów powiązanych z tą grą.