Theatre of War 2: Afryka
Dodano dnia 25-11-2009 11:05
Dziennik sierżanta Johna Kovalsky’ego, 14 marca 1943r.
Dzisiaj mija miesiąc od czasu ataku na tę parszywą wioskę. Sprawa była prosta, co oczywiście nie znaczy, że łatwa. Już na początku operacji pojawił się problem, kiedy cholerni naziści zaatakowali nasz punkt łączności. To, że zdołaliśmy dotrzeć tam na czas i skopać tyłki szwabom, nie ponosząc przy tym większych strat własnych, można uznać za cud. Reszta operacji poszła gładko. Podział na dwie grupy i równoczesny szturm ze wschodu i południa, gnoje nie miały szans, wioska była nasza. To było miesiąc temu. Miesiąc od zdobycia tej chędożonej wioski. Miesiąc siedzenia w cholernych okopach i czekania na kolejne rozkazy! Połowa naszych rozważa dezercję, morale już całkiem podupadło. Co ta nuda potrafi zrobić z dobrych rekrutów. Obiecano im wojnę, a dostali piasek w czterech literach i trzy konserwy czegoś, co w założeniu miało być żarciem, dziennie. Niektórzy nawet twierdzą, że wojna już się skończyła, a o nas zapomniano i dowiemy się o tym dopiero, gdy jakiś skurczysyn w administracji doliczy się brakującego pułku. Ja nie wiem, co o tym myśleć. Ale jeśli dopadnę kiedyś gnoja, który o nas zapomniał, to wsadzę mu pagon jego rangi tam, gdzie światło nie dochodzi!
Theatre of War 2: Afryka to RTS osadzony w realiach drugiej wojny światowej, a ściślej, jak zresztą nazwa dosyć dobitnie podpowiada, w jej afrykańskim wycinku. Nie jest to przy tym RTS klasyczny, a raczej gra taktyczna w stylu serii Close Combat, gdzie zapomnieć możemy o zabawie w tworzenie budynków, jednostek i zbieranie surowców – zdani jesteśmy wyłącznie na jednostki, z którymi startujemy oraz w ograniczonym stopniu możliwość wzywania wsparcia. Cała zabawa podzielona została na trzy kampanie – amerykańską, angielską oraz niemiecko-włoską, w sumie oferujące czternaście zadań rozgrywających się na ośmiu mapach i ukazujących wydarzenia z lutego i marca 1943, które w historii ludzkości zapisały się jako bitwa o przełęcz Kasserine.
Rosyjscy twórcy postawili na realizm. Wszystkie występujące w grze pojazdy zostały pieczołowicie odwzorowane z dbałością o takie szczegóły, jak ich prędkość, zwrotność, odporność pancerza z poszczególnych stron, zasięg i kąt widzenia, rodzaje, siła i szybkość wystrzeliwania pocisków. Każdy z żołnierzy również opisywany jest całym szeregiem cech określających jego skuteczność między innymi w kierowaniu pojazdami, strzelaniu i zwiadzie. Ponadto w trakcie starć należy brać pod uwagę takie rzeczy jak ukształtowanie terenu, ograniczające widoczność budynki, zasłony dymne i system liczący na bieżąco morale żołnierzy – poddani zbyt dużemu stresowi przestaną słuchać rozkazów i zwieją, gdzie pieprz rośnie. Ba, każdy jeden wystrzelony pocisk ma oddzielnie liczoną trajektorię lotu… Sporo tego. I nie ulega wątpliwości, że jest to gra dla hardkorowców, każuale albo się odbiją od produkcji przy pierwszym spotkaniu, albo stracą ładnych kilka godzin na samo opanowywanie podstaw. Przy czym większość z tego czasu zejdzie na błądzeniu po omacku, bowiem samouczek większość kwestii omawia bardzo pobieżnie, a załączona instrukcja jest jedynie skompresowaną wersją pełnego manuala dostępnego w formacie PDF na płycie, do którego zaglądanie w trakcie gry jest nie zalecane z powodu niezbyt wysokiej stabilności gry.
No, ale powiedzmy że podstawy zostały opanowane, umiemy już wydawać rozkazy i opanowaliśmy poruszanie się dającą całkowitą swobodę ruchu kamerą. Możemy rozpocząć wojnę. Początek to faza planowania, w której w ograniczonym stopniu możemy rozstawić nasze oddziały i przede wszystkim przypisać poszczególne grupy wojsk do skrótów klawiszowych. Gdy już się tym zajmiemy, zazwyczaj na dzień dobry jesteśmy zasypywani serią zasłaniających pól ekranu komunikatów o rozkazach i ich zmianach – zastanawiam się, czy rozbudowane briefingi przed misjami służą czemukolwiek poza tworzeniem klimatu, skoro i tak w trakcie potyczki rozkazy zostają raz że powtórzone, dwa że dochodzą do nich inne. Same walki są wymagające, głównie dlatego, że, jak już wspomniałem, należy brać pod uwagę takie drobiazgi jak morale, rodzaj i liczbę posiadanej amunicji, uszkodzenia pojazdów, ukształtowanie terenu, zasięg widzenia jednostek i wiele innych czynników. Większość bitew wymaga dokładnego opracowania taktyki, zaplanowania, w którym momencie i z której strony rzucimy do akcji wsparcie powietrzne i posiłki. Sprawę nieco ułatwia kilka uproszczeń, na przykład fakt, że dowolny żołnierz może siąść za sterami dowolnego pojazdu, zarówno sojusznika jak i wroga, ale mimo to gra i tak jest jedną z trudniejszych produkcji tego typu.
Teatr Wojny 2 jest grą trudną, ale jej problemem jest to, że z dwóch powodów nie jest przy tym satysfakcjonująca. Pierwszym jest domyślnie aktywna funkcja pauzowania rozgrywki, przenoszenia kamery i informowania gracza w momencie śmierci każdego z naszych żołnierzy. Jest to wieść cenna, nie przeczę, ale kiedy w ferworze walki co kilka chwil gra zatrzymuje rozgrywkę i skacze po całej mapie, resetując nam mozolnie ustawianą pod odpowiednim kątem kamerę, bardziej niż naszymi poległymi żołnierzami zaczynamy się przejmować losem tych, którzy wpadli na pomysł takiego rozwiązania kwestii informowania o straconych jednostkach i byli na tyle nierozważni, by pochwalić się tym któremuś z fanów podczas wspólnej libacji w którymś z rosyjskich pubów.
Mimo wszystko, nawet to blednie przy bolączce numero secundo, opisanej zresztą na początku tekstu przez dzielnego sierżanta Kovalsky’ego. Skrypty. I ich katastroficzne w skutkach niedopracowanie. Prosty przykład. Rozkaz brzmiał – zdobądź wioskę. Wioskę zdobyłem. I nic. Jednostki rozstawione po całej ex-mieścinie, wszystkie budynki zrównane z ziemią, a nowych rozkazów ani widu, ani słychu. Hmm… Nic to, mozolne przeszukiwanie mapy w poszukiwaniu zaginionych jednostek wroga, dwie godziny w plecy. W końcu znalazłem dwóch zabłąkanych strzelców, wyeliminowałem… dalej nic. Ech. No to zostaje zacząć misję od nowa. Sytuacja podobna, z jedną różnicą – tym razem po upływie jakichś trzydziestu minut szwendania się po pustej już wiosce nagle ni z tego ni z owego skrypt zaskoczył i zobaczyłem upragniony napis „zwycięstwo”. Juhuu! Ale to niestety nie jedyny przykład tego typu. Innym razem musiałem się bronić przed zmasowanym atakiem wrogów. Atak odparłem, ledwo, ale odparłem. Pozostały stan mych wojsk – pięciu piechurów. Ale wyczekiwanego „victory” ni widu. Co się okazało? Na drodze ostał się czołg wroga. Uszkodzony, więc nie mógł się zbliżyć, ale wciąż zdolny do strzelania. Moich pięciu piechurów szans przeciwko machinie mieć nie mogło. Więc znowu misja do powtórki, mimo że plac został obroniony jak najbardziej skutecznie. Takie coś zdarza się zdecydowanie zbyt często, rekordową w tym względzie misje przechodziłem bodajże cztery razy. Szczególnie denerwujące, że, jak już wspomniałem, gra do łatwych bynajmniej nie należy i niejednokrotnie nieodpalony skrypt równa się straconym kilku godzinom mozolnej walki o każdy metr kwadratowy. Efekt tego jest taki, że zamiast satysfakcji z udanie przeprowadzonego ataku, odczuwamy jedynie ulgę, że gra raczyła łaskawie potwierdzić fakt naszego zwycięstwa. Albo frustrację i wściekłość, gdy nie raczyła.
Tym, co za to Rosjaninem zdecydowanie się udało, jest grafika. Pojazdy, jednostki, budynki, wszystko odwzorowano z niebagatelną pieczołowitością, podczas walk widać każdą jedną kulę wbijającą się w ziemię wokół naszej piechoty, a efekty wybuchania czołgów to prawdziwa poezja, szczególnie, że kamerą możemy wyczyniać cuda i obserwować zarówno połowę mapy, jak i zbliżać ją tuż nad bark pojedynczego żołnierza. Niestety, aby cieszyć się grą w całej okazałości potrzebny jest kombajn nie komputer, w innym wypadku pozostaje albo drastyczna redukcja efektowności albo podziwianie ładnego pokazu slajdów. Kompromisem jest zmniejszenie szybkości gry, ale nawet przy minimalnej prędkości jeśli chcemy, by gra nie odrzucała wzroku, to potrzebne nam będzie monstrum równowarte kilku pensjom statystycznego Kovalsky’ego.
Oryginalnie rozwiązano za to sprawę muzyki – tej w trakcie gry zwyczajnie nie ma. Heh. Nie, żeby to była jakaś duża wada w epoce winampa i empetrójek, ale mimo wszystko szkoda, że nie pokuszono się o cokolwiek, co by przygrywało w tle.
Werdykt? To byłaby naprawdę niezła gierka dla miłośników gatunku. Autorzy odrobili lekcję z historii, fanatycy nie tylko będą zadowoleni realistycznym odwzorowaniem jednostek, znajdą też encyklopedię opisującą jeszcze dokładniej wszelkie jednostki. Ale co z tego, skoro same misje z powodu jednej nieprzemyślanej funkcji są denerwujące, a z powodu błędu w oskryptowaniu bywają i niegrywalne. Przez to nie mogę polecić tego tytułu. Na pocieszenie pozostaje fakt, że w drodze są już dodatki, być może w nich autorom uda się uniknąć tych samych błędów.
Plusy
Minusy
Michał |
Grygorcewicz |
"Czarny_Wilk" |
Brak obrazów powiązanych z tą grą.