Call of Duty: World at War
Dodano dnia 21-12-2009 08:32
Zupełnie nie wiem, jak zabrać się do pisania tejże recenzji. Call of Duty to moja ulubiona seria gier, tworzona przez świetny zespół ludzi z Infinity Ward, którzy robią to, co potrafią najlepiej – tworzą efektowne, filmowe i pełne akcji FPS-y wojenne. Najpierw stworzyli dwie odsłony, których akcja rozgrywała się w czasach II Wojny Światowej, później część czwartą serii osadzoną we współczesności. Przedtem jednak ukazała się trzecia odsłona, stworzona przez Treyarch, wydana tylko na konsole.
Studio pokazało w nim, że nie ma ludzi tak utalentowanych, jak chłopaki z Infinity Ward. Gra była „tylko” dobra, a dla produktu sprzedawanego jako CoD to za mało. Cóż, Activision jednak uznało, że nie liczą się oceny, a sprzedaż, która była wysoka. Dlatego też część piątą, tutaj opisywane World at War również stworzył Treyarch. I znów jest to krok w tył. Nie mówię tylko o powrocie do dobrze znanej od każdej strony (niekoniecznie z tej serii) drugiej wojnie. WaW to zwyczajna kopia Modern Warfare, "czwórka" w innych realiach. I to widać pod każdym względem.
Wykorzystano dosłownie wszystko, co stworzyli panowie z IW, z silnikiem włącznie, ale nawet kopiowanie nie do końca się udało. Gra ma sporo bugów, większych i mniejszych, w wielu elementach jest słabsza od poprzedniczki. Czy to znaczy, że najnowszy CoD jest słaby? Nie. Ale to nie dzieło, jakim był CoD4 (oczywiście patrząc na całość, gdyż w "czwórce" multi było równie ważne jak singiel – jeśli ktoś nie spróbował jednego bądź drugiego, równie dobrze mógł wcale nie grać). Jest to zwyczajny i dobry FPS z ambicjami. Te bowiem przejawiają się we wprowadzeniu zupełnie nowego frontu, co wymaga zaimpletowania nowych wrogów, zupełnie innych lokacji itd. Brakuje jednak tego „czegoś”, co tak przykuwa nas do kolejnych odsłon Call of Duty, wychodzących spod ręki Infinity.
Tak jak poprzednio, najważniejsza w grze jest akcja. Ciągle coś się dzieje, strzelają do nas (i nie tylko) ze wszystkich stron. Scenarzyści nie raz przeprowadzą bohaterów po cienkiej linii dzielącej ich od śmierci. Mimo to, intensywnością i klimatem "piątka" nie dorasta do pięt poprzednikowi. Nie czuje się kompletnie zżycia z drużyną, tak ważną wcześniej. Towarzyszący nam w kampanii amerykańskiej Polonsky i Roebuck są kompletnie bezpłciowi, zupełnie mi zwisali, że się tak kolokwialnie wyrażę. Trochę lepiej jest w kampanii rosyjskiej – Reznov jest szalenie charyzmatyczny. Co z tego, skoro wrażenie już na samym początku psuje misja (a właściwie pomysł) żywcem zerżnięta z zadania w Prypeci? Ba, klimat w niej tak słaby, że uciekając z walącego się budynku prawie nie używałem sprintu (co innego pierwsza misja "czwórki" – tam gnałem jak opętany).
Jak wspomniałem, mamy dwie kampanie – amerykańską i rosyjską. W pierwszej wcielamy się w bezimiennego szeregowca Millera, więzionego przez Japończyków. Już na samym początku jesteśmy świadkiem pewnej nowości wprowadzonej przez Treyarch – mocnej brutalności. Naszemu towarzyszowi niewoli przypalają oko papierosem, a następnie zabijają. Nas czekałby ten sam los, ale nasza kompania przybyła w samą porę. Jednakże w tej misji, pierwszej w grze, rzuca się w oczy brak samouczka – jest ona momentami banalnie prosta, można zginąć jedynie przez nieznajomość technik Japończyków, a ich pomysłowość i poświęcenie nie zna granic. Nie raz ani dwa spotkamy snajperów na drzewach, multum wojaków nie uciekających przed płomieniami miotacza, czy morderczych banzai, czyli coś w stylu lądowych kamikadze. Często ukryci pod ziemią, nagle wyskakują i biegną na nas z bagnetem. Mamy kilka sekund, aby ich zranić, jeśli nie, to oni powalą nas. Wtedy jednakże pozostaje cień nadziei – jeśli w ciągu sekundy wciśniemy klawisz ataku nożem, pokonamy wroga. To wszystko jednak wygląda prawie identycznie jak... psy z "czwórki". Ze względu na niezliczone rzesze Japończyków, misje tej kampanii są zdecydowanie trudniejsze, nawet mimo szalenie zabójczej broni – miotaczowi ognia – oddanej nam w ręce.
Kampania rosyjska, w której sterujemy szeregowym Dimitrijem Petrenko, jest bardziej efekciarska i to ją bardziej polubiłem, także ze względu na wspomnianego Reznova. Wrogów jest mniej, jednak braki w liczebności nadrabiają taktyką i wyszkoleniem. Lepiej się kryją i strzelają, jednym słowem – nie zachowują się jak mięso armatnie, co zdarza się czasem Azjatom. Jako Rosjanin będziemy też mieli okazję zasiąść za sterami czołgu, którego tak mi brakowało w "czwórce". Etap ten jednak, poza grafiką i terenem działań, jest niemal identyczny jak w części drugiej. Znów panowie z Treyarch się nie popisali...
Wrogów eksterminować będziemy za pomocą znanego arsenału drugowojennego – kilka karabinów (M1 Garand, Mosin-Nagat), pistoletów (Tokariew, Colt), karabinów maszynowych (nieśmiertelny MG-42), takich pistoletów (Thompson, MP-40) i strzelb (okopowa, dubeltówka). Poza kategoriami mamy też miotacz płomieni i niezbędną w każdej wojnie bazookę. Bronie dobrze wyglądają, ciekawie się z nich strzela, jednak... wydają fatalne dźwięki. O ile pistolety i karabiny maszynowe jeszcze ujdą, jak i niektóre snajperki, zwykłe karabiny wołają o pomstę do nieba. Naprawdę wydają one tylko takie słabe pyknięcie? A strzał z dubeltówki to nic innego jak tłuczenie młotkiem o blachę. Cóż, specem od militariów nie jestem, więc nie wiem, czy dźwięki te są realistyczne, ale w sumie, co to kogo obchodzi? To jest gra, ma być fajnie i soczyście, także kosztem realizmu. Do tego oczywiście dochodzą granaty, koktajle mołotowa i ładunki wybuchowe, im jednak nie mam nic do zarzucenia.
Gdy już jesteśmy przy broniach, czas wrócić do brutalności. Skończyły się czasy chmurek krwi – tutaj każdy strzał z cięższej broni bądź podrzucenie jakiegoś wybuchowego prezentu powoduje oderwanie kończyny znajdującej się najbliżej szkodliwego materiału. Także nowością po pewnym czasie nie będą ciała bez nóg, rąk, czy nawet głów. Ok, rozumiem, wojna jest brutalna, a jeśli do kogoś to nie dociera bądź takich widoków nie trawi, można opcję tę wyłączyć. Ten element jednakże czasem szwankuje – nie raz wybuch nie pozostawia na zabitym żadnego śladu bądź kończyna miast leżeć lewituje (grałem na obecnie najnowszym patchu 1.4). Czasem tez jest przesadzony – strzał w rękę powodujący jej oderwanie często także... odrywa skórę z klatki piersiowej. Przepraszam bardzo, ale coś mi się zdaje, że z nabojów wybuchowych wielkości talerza to ja nie strzelam...
Te plamy krwi i urwane kończyny będą ozdobą bardzo ładnie wyglądających poziomów. Silnik "czwórki" wciąż świetnie się trzyma, choć widać, że twórcy poszli w stronę efektowności miast realizmu, w wyniku czego gra czasem przypomina produkcje na silniku Unreal Engine 3 – zdarzają się rozmycia, wszystko jest utrzymane w specyficznej, brudnej kolorystyce. Grafika jest bardzo ładna, choć nie powoduje zachwytu. Wymagania, jakie stawia komputerowi są średnie – na C2D 2,1GHz, 2GB Ram i GF9600GT czasem (szczególnie w palących się budynkach pod koniec gry, ze wszystkimi ustawieniami na max. i rozdzielczością 1600x1200) potrafiła przyciąć. Ogólnie jednak komfort grania był niezachwiany.
Akcja toczy się w wielu zróżnicowanych miejscach. W skórze Millera odwiedzimy trzy japońskie wyspy (w tym Okinawę), pełne okopów i mrocznych tunelów rodem z horrorów – ciemność, krzyki palonych wrogów – to wszystko tworzy niesamowitą atmosferę. Na powierzchni jest ciut gorzej, gra jest absolutnie liniowa, przemy więc przez kolejne, bliźniaczo podobne okopy i lasy, czasem zaznając odmiany w postaci jakiegoś budynku. Jak Petrenko przebędziemy drogę od Stalingradu, przez Seelow, aż po Berlin, którego zdobycie już w poprzednich częściach widzieliśmy, tu jednak jest o wiele bardziej efektowne.
Niestety, w World at War jest sporo błędów. Postacie w przerywnikach czasem „mygają”, AI wrogów w późniejszej fazie gry zwyczajnie głupiało i nierzadkim był widok stojącego jak słup Japończyka. Szkoda, że w kilku łatkach nie udało się tego poprawić. Poza tym, seria ta słynie ze skryptów, które zapewniają jej filmowość, intensywność i efektywność. O ile w Modern Warfare prawie nie było ich widać, w nowej części po prostu walą po oczach. Nie usunięto największej wady MW, a mianowicie wrogów pojawiających się bez przerwy aż do osiągnięcia pewnego punktu. Jednakże w poprzedniczce nie rzucało się to specjalnie w oczy. Tutaj wydaje się, że to my jesteśmy dowódcą i popychamy nasz oddział do przodu, co jest zwyczajnie irytujące, czasem wręcz żenujące. Na szczęście nasi kompani wciąż umieją strzelać, często więc uratują nasz tyłek przed bagnetem banzai.
Oczywiście odgłosy broni to nie jedyne dźwięki, jakie usłyszymy w grze. Lem spolszczył ją kinowo, dzięki czemu nie straciła klimatu przez polskie, sztywne glosy. Amerykańscy aktorzy potrafią świetnie wczuć się w swoją rolę, dzięki czemu czujemy się jak na prawdziwym polu bitwy. Także muzyka nam towarzysząca, szczególnie podczas szturmu na Berlin, stoi na bardzo wysokim poziomie. Mieszanka (a czasem i połączenie) chórów i gitarowych riffów świetnie się komponuje z kakofonią krzyków, wystrzałów i wybuchów, czyli jednym słowem odgłosów wojny, sprawiając wrażenie, iż wokół nas naprawdę szaleje piekło. Za udźwiękowienie (pomijając odgłosy broni) należy się twórcom plus.
Tryb multiplayer, poza coopem, którego w "czwórce" na PC nie było, również jest żywą kopią CoD 4. Nawet większość perków jest identyczna. Znów więc mamy poziomy doświadczenia (bodaj 65), odblokowywane z czasem bronie, ich rozszerzenia i specjalnie umiejętności pozwalające na zdobywanie większej ilości fragów. Niestety nie zginął znienawidzony przez wszystkich Męczennik (upuszczenie po śmierci granatu) czy Ostatni Bastion (po zabiciu można było strzelać z pistoletu, aby frag był zaliczony trzeba było więc delikwenta dobijać), za używanie których wiele serwerów zwyczajnie banowało. Nawet tryby gry są identyczne (deathmatch, team deathmatch, search & destroy, capture the flag), z jednym wyjątkiem – War. Trybu tego jednak nie dane mi było poznać – po prostu nie znalazłem chętnych do gry. Zdziwiłem mnie także fakt, iż więcej osób gra w TDM niż w S&D, który to tryb „rządził” w multi poprzedniczki. Multi jest bardzo fajne, ciężej jednak znaleźć fajny serwer do gry niż miało to miejsce przy grze w MW. Cóż, nawet w rankingu Xfire "piątka" jest daleko za "czwórką" i "dwójką", których tryby wieloosobowe okupują drugie i trzecie miejsce. Nie ma co się dziwić, multiplayer "dwójki" jest wcale nie mniej, a nawet bardziej grywalny w TDM, jedyną jego wadą jest brak perków i ogólnie całego systemu awansowania.
Zapewne czytając tę recenzję odniesiecie wrażenie, że Call of Duty: World at War to gra słaba, której jedynym plusem jest niezłe multi. Będzie to złe odczucie, bowiem gra ta jest naprawdę interesująca, wiele traci za to w oczach fana poprzednich części, ze względu na swoją wtórność i bezczelne korzystanie z dorobku Infinity Ward. Choć jeśli się uczyć, to od najlepszych. W każdym razie w najnowszym CoD jest to, co w FPS-ach najważniejsze – akcja i przyjemność czerpana ze strzelania, zarówno do niemilców sterowanych przez AI, jak i tych, w których skórę wcielają się prawdziwi ludzie. Gdyby nie bagaż historii, WaW byłby grą świetną, tak niestety jest „tylko” dobrą bądź bardzo dobrą.
Plusy
- przyjemność płynąca ze strzelania
- grafika
- muzyka
- głosy postaci
- taktyki Japończyków
- Reznov
- intensywność rozgrywki
Minusy
- odgłosy broni
- wtórność map
- brak klimatu
- słaba fabuła
- nijacy towarzysze
- szwankujące AI
- to kopia poprzedniczek