Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

ZAPOWIEDŹ
TIPSY
PUBLICYSTYKA
PORADNIK
GALERIA
FILMY
AKTUALNOŚCI
Komputer osobisty
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory box
Producent:-
Wydawca:-
Dystrybutor:-
Premiera (polska):nieznana
Premiera (świat):nieznana
Gatunek:
Mam
Ukończona
Czekam
Obserwuj
Ulubione
Ocena oczekiwana
Redakcja
Czytelnicy
Ta gra nie została jeszcze oceniona przez naszą redakcję.

Ocena ogólna:

?

Zagłosuj
Zobacz szczegóły

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

Dodano dnia 25-12-2009 12:16

Recenzja

Gdy jakiś czas temu, po śmiesznej cenie 30zł, zakupiłem „The World of Splinter Cell”, chciałem poznać historię agenta Fishera chronologicznie, zacząłem więc granie od części pierwszej, zatytułowanej po prostu „Splinter Cell”.
 
Nie pograłem długo – nie minęła nawet godzina, a ja już usuwałem grę z dysku ze względu na toporne sterowanie, które doprowadzało mnie do szału. Do serii byłem już mocno zrażony, długi czas pudełko zalegało na półce, aż wreszcie, za namową kolegi, zainstalowałem część trzecią, „Chaos Theory” i zaczęliśmy grać w trybie cooperative (w polskiej wersji po prostu „współpraca”). Jakież było moje zdziwienie, gdy gra mi się spodobała! Z początku miałem drobne problemy, gdyż tryb ten nie przewidywał zwyczajnego samouczka – trening obejmował tylko specjalne akcje dla dwóch agentów, jednak gdy tylko załapałem o co w tym chodzi, gra mną zawładnęła do tego stopnia, że zacząłem przechodzić singla.
 
Znów wiązały się z tym pewne obawy, chociażby to, że gra samemu będzie mniej przyjemna niż w duecie, z mikrofonem i niezłymi jajami ;) Znów też zostały one rozwiane, bo „Splinter Cell: Chaos Theory” to po prostu świetna gra. Właściwie nie ma większych bugów, wszystko jest dopracowane, ze sterowaniem na czele, grafika jest całkiem ładna, a jej drobne niedoskonałości maskuje noktowizor. Jednym słowem, seria ewoluowała w moim mniemaniu od zera do bohatera.
 
Na temat fabuły wiele powiedzieć nie mogę. A to dlatego, iż szczerze mówiąc wiele z niej nie zrozumiałem. Kręci się ona wokół teorii spiskowych i wojny informacyjnej między Japonią, Koreą i Stanami. Dość powiedzieć, że bohater gry, Sam Fisher, stanie przed zadaniem zatrzymania III wojny światowej! Wcześniej jednak wielokrotnie zostanie wysłany na samobójcze dla zwyczajnego człowieka misje, aby tylko dociec prawdy. Sam jest bowiem agentem Trzeciego Eszelonu, członkiem elitarnej grupy Splinter Cell. Jest on jednym z najlepszych jej ludzi, dlatego też to jemu powierza się najtrudniejsze misje. Jest cieniem, który przemykając za plecami wrogów zbiera informacje dla wywiadu USA i wymierza sprawiedliwość. Sam jednakże oficjalnie nie istnieje. Gdyby wpadł, zostałby pozostawiony sam sobie. Czasem jednak naraża się na wykrycie, gdyż jak sam stwierdził, wynosząc ciała rannych pilotów ze strefy rażenia rakiety, ripostując wypowiedź swego szefa, iż nie dostanie za to medalu – „to nie medale pozwalają mi spać po nocach”. Fisher jest człowiekiem wyjątkowym, potrafiącym się poruszać kompletnie bezszelestnie i niezauważalnie. Jest wyjątkowo sprawny, potrafi więc dotrzeć właściwie wszędzie. Zaś jeśli na drodze stanie mu elektronika, czy wrogowie, zawsze może skorzystać z udostępnionych mu ostatnich zdobyczy techniki. W fabule występuje oczywiście parę zwrotów akcji, a także wątek prywatny, związany z przyjacielem Sama. Jeśli ktoś się w tych wszystkich sieciach spiskowych połapie, będzie zapewne zachwycony złożonością fabuły.
 
Większość zadań w grze polega na zdobyciu informacji. W tym celu odwiedzimy siedziby wroga, banki, czy przekradniemy się przez ogarnięty wojną domową Seul. W pokonywaniu etapów, jak już wspomniałem, pomagać nam będą umiejętności Sama. Gdy spostrzeżemy wroga, chowamy się w cieniu (poziom naszego ukrycia ilustruje specjalny wskaźnik, jest także skala odnośnie robionego przez nas hałasu), zachodzimy przeciwnika od tyłu i eliminujemy. Możemy go zarówno zabić, jak i tylko ogłuszyć – to, jaką opcję wybierzemy zazwyczaj będzie miało wpływ jedynie na końcową ocenę misji. Chyba, że zabijemy cywila, bądź sytuacja wymaga, aby nikogo w danej misji nie uśmiercać. Jeśli do wroga nie ma jak podejść, zawsze można go wywabić, czy to gasząc światło (zarówno bronią, jak i wyłącznikiem, należy jednak nadmienić, że niektóre światła są niezniszczalne), gwiżdżąc, czy rzucając czymś w jego stronę. Oczywiście gdy nie chcemy tak przechodzić gry, wszystkich można zwyczajnie wystrzelać, choć będzie to zarówno trudniejsze, jak i nudniejsze – w końcu ta gra polega na skradaniu, a nie akcjach w stylu run’n’gun. W celu łatwiejszego wykonania misji niektórych wrogów możemy przesłuchiwać – zazwyczaj mają oni dla nas informacje odnośnie uzbrojenia, liczebności oddziału, czy środków bezpieczeństwa, czasem też powiedzą nam o jakimś ukrytym przejściu, czy podadzą kod do zamka cyfrowego. Przesłuchania jednak nie są konieczne – drogę można odnaleźć samodzielnie, kod zamka złamać za pomocą sprzętu (co swoją drogą jest banalnie wręcz proste). Warto jednak robić to chociażby dla kwestii Fishera, który jest istnym mistrzem przesłuchań, właściwie każdego potrafi zmusić do mówienia.
Im dalej w las, tym ciemniej. W późniejszych etapach pojawiają się kamery na podczerwień („widzą” w ciemnościach), wrogowie mają latarki, porozmieszczane są działka maszynowe. My jednak dysponujemy m.in. ogłuszaczem urządzeń elektrycznych wbudowanym w pistolet, wystrzeliwanymi kamerami, gazem łzawiącym i, co najważniejsze, noktowizorem. Bez niego ukończenie gry byłoby właściwie niemożliwe – wszystkie pomieszczenia są ciemne, noktowizja jest więc zbawieniem. Czasem przydaje się też termowizja, najrzadziej korzystałem ze specjalnego filtru pokazującego urządzenia elektryczne. Dysponujemy też specjalnym urządzeniem do włamywania się do komputerów na odległość.
 
To, jak wykonamy misję i ile czasu nam to zajmie wpływa na końcową jej ocenę, wyrażaną w procentach. Aby zaliczyć etap na 100%, zapewne należy ominąć wszelkich przeciwników, a przynajmniej większość. Cóż, moim zdaniem to niewykonalne, pewnie znajdą się jednak totalni hardcorowcy, którzy zechcą zaliczyć wszystkie misje na maksymalną ocenę. Powodzenia – tyle mogę powiedzieć. Oczywiście więcej procentów stracimy za zabicie wroga, niż jego ogłuszenie, jeszcze więcej za wywołanie alarmu (który ma kilka stopni – najpierw wrogowie wzmagają czujność, później zakładają hełmy i kamizelki kuloodporne).
 
Wspomniałem wcześniej, że noktowizor maskuje pewne niedoskonałości graficzne. Niestety od wydania gry, które miało miejsce w roku 2005, oprawa zdążyła się lekko zestarzeć. Wszystko jest dość kanciaste, jedynie wrogowie wyglądają dobrze. Na szczęście większość czasu spędzimy na oglądaniu świata we wszelkich odcieniach zieleni, a trzeba przyznać, że tryb noktowizji (pozostałe zresztą też) się twórcom udał. Nie jest to zwykła nakładka – obraz jest ograniczony po bokach i lekko załamany, wygląda to tak, jakbyśmy naprawdę założyli to urządzenie na oczy (warto zaznaczyć, że Sam za każdym razem wykonuje animację zdjęcia i założenia, a także zmiany trybu noktowizora – miłe). Dodajmy do tego efekt ziarnistości i delikatne rozmycie, a uzyskany rezultat jest naprawdę bardzo fajny.
 
Etapy są niezłe, skonstruowane specjalnie tak, aby maksymalnie wykorzystać możliwości Sama. Jednakże ze względu na kompletny brak samouczka w singlu (są tylko instruktażowe filmy!) właściwie nie korzystałem z takich funkcji, jak chociażby osławiony szpagat pomiędzy ścianami. Brak treningu jest sporą wadą, ale w sumie zapewne niewielu niedoświadczonych graczy zabierze się za ten tytuł, można to więc twórcom wybaczyć. Dziwnym za to jest, że twórcy w niektórych misjach zmuszają nas do użycia siły, gdyż czasem po prostu nie da się przemknąć niepostrzeżenie, a ucieczka kosztuje nas zbyt dużo HP. Na szczęście wszystkie z odwiedzonych map są od siebie diametralnie różne, nie obawiam się stwierdzić, że nie znajdziemy tu dwóch identycznych pomieszczeń, za co twórcom należą się brawa. Fajne jest też to, że większość wrogów zachowuje się jak normalni ludzie – niektórzy słuchają muzyki, inni sobie rozmawiają (jest nawet dialog o najnowszym wtedy „Prince of Persia”, czyli o „Dwóch Tronach”). Więc gdy podejrzewają naszą obecność, często poszukiwania kwitują kwestią w stylu: „i tak nie chcę nic znaleźć”. To sprawia, że bardziej wczuwamy się w grę, nabieramy do niej swoistej sympatii.
 
Czytając wcześniej recenzje „SC: CT”, widziałem liczne peany na temat nieliniowości rozgrywki. Że co proszę? Że gdzie? Czy wszystkim chodzi o to, że przeciwników można eliminować różnymi sposobami, a także różnymi drogami się do nich dostać? Przepraszam bardzo, ale dla mnie nieliniowością nazywa się możliwość wpływania na przebieg fabuły i kilka możliwości zaliczenia zadania, nie tylko decyzję, którędy i jak. Zastanawiam się też, czy ludzie piszący, że większość akcji toczy się na wolnej przestrzeni grali w tę grę – tutaj właściwie cały czas siedzi się w budynkach. Czasem tylko przebiegniemy się po pokładzie statku, czy wyjdziemy na zewnątrz, aby przedostać się do innego budynku. Nie jest tego mało, ale zdecydowaną większość czasu spędzimy szwendając się po korytarzach.
 
Wspomniałem na samym początku, że to tryb coop zachęcił mnie do zagrania w singla. Cóż w nim jest tak fajnego? Ano wszystko to, co w grze jednoosobowej, plus przyjemność grania we dwóch, odjąć za to trzeba fabułę, która jest tutaj słabsza. Tym razem poznajemy pewien poboczny epizod z poznawanej w singlu wojny informacyjnej. Fabuła singla i coopa zresztą przetnie się podczas przebywania w Seulu, kiedy to Sam pomoże naszym bezimiennym bohaterom przesłuchując dla nich członka sił specjalnych. Nasi agenci właśnie wtedy po raz pierwszy i ostatni przemówią własnymi głosami (debilnymi swoją drogą, ale chyba takie było założenie, gdyż wiele głosów we współpracy jest wręcz karykaturalnych, co początkowo śmieszy, później wywołuje tylko uśmiech politowania). Ba, w ostatnich dwóch misjach zamilknie także nasz szef. Może Cenega pośpieszyła się z wydaniem? Fakt tym bardziej prawdopodobny, że ostatnie dwie misje mają chyba zamienioną kolejność, gdyż wróg zabity w przedostatniej, w następnej ożywa i planuje wszystko wysadzić. Specjalnie do tego trybu stworzono kilka map. Wykorzystują one możliwości dawane przez obecność dwóch agentów – czasem jeden drugiemu otworzy drzwi, pomoże się wspiąć, posłuży za drabinę, czy opuści linę. Widać, że panowie z Ubisoftu przyłożyli się do zrobienia tego trybu. Jest on naprawdę wciągający. Można nawet skorzystać z komunikacji głosowej w grze, która działa tak, jakbyśmy sami podkładali głosy naszym postaciom! Konkretniej mówiąc, przeciwnicy mogą usłyszeć nasze rozmowy. Głos jednak jest wtedy zniekształcony i dość niewyraźny – realistyczne, acz niewygodne, dlatego też my korzystaliśmy z komunikacji głosowej w Xfire.
 
Patrząc na całokształt singla i trybu współpracy, widzimy (i żałujemy) na pierwszy rzut oka, że tryb multi („rywalizacja”) stworzył inny zespół programistów. Inny jest styl graficzny, ba, cała rozgrywka, nawet sterowanie! Niestety nie jest lepsze. Sam zagrałem ze dwie partie – po stronie agentów i ochroniarzy, i poległem. Moim zdaniem nie ma w tym ani krztyny grywalności. Cóż, można jednak znaleźć paru chętnych do gry, więc niektórym może się podobać. Dla mnie jest to skaza na naprawdę świetnej produkcji. Występują w nim 3 tryby – scenariusz, polowanie na dyski i zwykły team deatchmatch. Jednak sterowanie zarówno przedstawicielami jednej, jak i drugiej strony jest słabe, nie przynosi żadnej satysfakcji. Zmieniono nawet mechanizmy z singla. Cóż, powierzenie multi innemu studiu było moim zdaniem ogromnym błędem. Jeszcze większym jego dopuszczenie do gry. Dlaczego Ubi samo nie zajęło się tym trybem? Pojęcia nie mam. Mogę tylko żałować, gdyż już w trakcie przechodzenia singla i coopa myślałem, jak fajnie będzie poszaleć w multi.
 
„Splinter Cell: Chaos Theory” to kolejna gra, w której udźwiękowienie nie odgrywa prawie żadnej roli. Spolszczono ją kompletnie, choć polskie głosy można wyłączyć. Odradzam to jednak wszystkim, którzy nie znają perfekcyjnie angielskiego, gdyż nie wszystkim kwestiom (np. przesłuchaniom) towarzyszą napisy. Poza tym głos Mirosława Baki jako Fishera jest całkiem strawny, a angielski dubbing bohatera wcale nie lepszy. Cóż, jeśli ktoś wcześniej przyzwyczaił się do tego głosu, zapewne będzie wolał grać po angielsku, mi jednakże grało się całkiem miło w grę w pełni spolonizowaną.
 
Podsumowując, „Splinter Cell: Chaos Theory” to gra świetna. I mówi to osoba, która skradanek raczej nie trawi, woli eksterminować wrogów, niż ich omijać. „Chaos Theory” to jednak tytuł naprawdę wspaniały, pozwalający poczuć się jak prawdziwy tajny agent, a nie jakiś tam James Bond, który przy Fisherze się chowa. Gdyby tylko nie to multi...

Plusy

Minusy

AUTOR
Avatar użytkownika Łukasz ″JayL″ Jakubczak
Łukasz
Jakubczak
"JayL"
GALERIA GRY

Brak obrazów powiązanych z tą grą.

REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 7.97 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x