Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

ZAPOWIEDŹ
TIPSY
PUBLICYSTYKA
PORADNIK
FILMY
AKTUALNOŚCI
Playstation 3
Heavy Rain
Heavy Rain box
Producent:-
Wydawca:-
Dystrybutor:-
Premiera (polska):nieznana
Premiera (świat):nieznana
Gatunek:Przygodowe
Mam
Ukończona
Czekam
Obserwuj
Ulubione
Ocena oczekiwana
Redakcja
Czytelnicy
Ta gra nie została jeszcze oceniona przez naszą redakcję.

Ocena ogólna:

?

Zagłosuj
Zobacz szczegóły

Heavy Rain

Dodano dnia 23-03-2010 20:44

Recenzja

 
Opady deszczu pod koniec lutego to nic dziwnego, jednak w tym roku są wyjątkowe. Oto bowiem wraz z odwilżą nadeszła produkcja, która już przed premierą została ochrzczona zarazem objawieniem i jedną wielką sekwencją QTE. Jak naprawdę jest z Heavy Rain i czy krok w deszcz pozwoli sięgnąć graczom chmur?
Gra została wyprodukowana przez Quantic Dreams jako tytuł ekskluzywny dla stacjonarnej konsoli Sony. Wielokrotnie nagradzana była na wielu targach a niechętnie publikowane nieliczne sceny wzbudzały niejednokrotnie zachwyt i zadumę nad możliwościami PS3. Była nawet mowa o tym, że „grafika umożliwiająca ukazanie pryszczy i trądziku na twarzach bohaterów jest możliwa tylko na PlayStation 3” (cytat z pamięci). Oczywiście to lekka przesada, ale takie właśnie stwierdzenia zbudowały wokół Heavy Rain gorącą atmosferę, która umiejętnie nakręcana przez specjalistów od marketingu, osiągnęła szczyt (a może nawet szczytowanie) w dniu premiery.
Zdania na temat tej produkcji były podzielone już na wiele miesięcy zanim sama gra ujrzała światło dzienne. Już sam fakt, że dzieło Quantic Dreams podzieliło graczy na długo przed premierą świadczy, że jest to produkcja nieprzeciętna, budząca spore emocje i wielkie nadzieje na odświeżenie nieco skostniałego rynku wirtualnej rozrywki. Mnie Heavy Rain kupiło już w ciągu pierwszych dwudziestu minut i patrząc tępo w ekran ładowania kolejnego rozdziału i obserwując świetnie wykonaną twarz jednego z bohaterów wiedziałem, że oto przede mną leży plastikowe pudełko zawierające Kamień Milowy elektronicznej rozgrywki. Kamień nie pozbawiony wad, kamień na powierzchni którego można znaleźć kilka szczerb, kamień o którym można powiedzieć, że mógłby być lepszy, ale jednak - Kamień.
Gra zaskoczyła mnie od momentu włożenia płytki do czytnika. Podczas gdy program instaluje część plików na dysk twardy konsoli, na ekranie wyświetla się opis który pomoże nam zrobić origami ze specjalnego kawałka papieru znajdującego się w pudełku. Prawidłowo złożona papierowa figurka powinna być identyczna jak ta która znajduje się na okładce. Miło, że zadbano aby Gracz miał zajęcie w ciągu tych kilku minut kiedy gra się instaluje.
Postaram się uniknąć spoilerów, więc o fabule postaram się mówić jak najostrożniej. Poprzestanę jedynie na opisie wrażeń jakie na mnie wywarła. Początek gry jest bardzo spokojny, aczkolwiek już w tym momencie odczujemy, że Heavy Rain jest czymś innym niż to czego doświadczaliśmy do tej pory siedząc przed telewizorem. Poświęcając kilka minut na wykonanie rutynowych porannych czynności jak golenie, prysznic czy mycie zębów zapoznajemy się z machaniką gry. Teraz wypada mi zatrzymać się i napisać przynajmniej kilka zdań o sterowaniu. Wykorzystano w świetny sposób akcelerometr zamontowany w padzie. Takim przykładem niech będzie wycieranie się ręcznikiem po kąpieli. Po prostu należy ruszać padem z jednej strony na drugą a postać na ekranie telewizora porusza w tym kierunku ręcznikiem. Efekt jest świetny, zwłaszcza, że animacja została zsynchronizowana z naszymi poczynianiami, więc jeżeli będziemy powoli wychylać gałkę to postać będzie wolniej wykonywać pewne czynności. Jeżeli wykonujemy bardziej skomplikowane działania musimy wcisnąć i przytrzymać kombinację przycisków których symbole wyświetlają się kolejno na ekranie. Czasami trzeba się naprawdę nagimnastykować, a palce niejednokrotnie nam zesztywnieją przy takiej gimnastyce. Na szczęście rozpoczynając swoją opowieść Gracz ma możliwość wyboru poziomu trudności i mniej wyrobieni posiadacze PS3 też dadzą sobie radę.
Pierwsze dwie godziny są swego rodzaju prologiem, w czasie którego poznajemy bohaterów opowieści i mamy czas na oswojenie się z nimi, polubienie ich i skatalogowanie ich w jakiś sposób według własnej miary. Kiedy zaczyna się akcja właściwa jest już w zasadzie typowo. Jak w każdym dobrym thrillerze, zaczyna się od trzęsienia ziemi, napięcie rośnie aby na końcu sięgnąć zenitu i zaskoczyć nas wielkim finałem. Trzeba powiedzieć to otwarcie – pomysł na fabułę Heavy Rain nie jest oryginalny. Topos maniaka dokonującego serii morderstw według pewnego schematu wielokrotnie już był wykorzystywany w literaturze czy filmie. Jednak nigdy w grze.
To co sprawia, że ta produkcja jest wyjątkowa to występujące w niespotykanej dotąd ilości trzy pierwiastki: dojrzałość, immersja i emocje. Ile do tej pory gier podjęło się opowiedzenia mrocznej, ciężkiej historii, przesiąkniętej rozpaczą a przy tym nie zostawiając niedomówień, nie przemilczając trudnych scen i decydowały się bolesną bezpośredniość? Z pamięci potrafię wymienić tylko dwa tytuły. Silent Hill i Condemned. Immersję, czyli mówiąc potocznie „wczucie się” osiągnięto poprzed innowacyjne sterowanie i poprowadzenie akcji. Gra faktycznie przypomina interaktywny film, co może być tak wadą jak i zaletą, zależnie od tego czego oczekujecie siadając przed konsolą. Większość akcji, które aktualnie odgrywana postać wykonuje na ekranie, są efektem naszych działań. Tego czy zdążymy wcisnąć przycisk czy nie, bądź też jaką decyzję podjemiemy. Dodajmy do tego, że w Heavy Rain nie można przegrać. Jeżeli nie zdążymy się uratować z jakiejś opresji, lub też podejmiemy jakąś błędną decyzję, nie wczytamy po prostu ostatniego zapisu gry, opowieść zwyczajnie będzie toczyć się dalej i poprowadzi nas do jednego z 22 zakończeń. Trochę jak w życiu, prawda? Każdy wybór ma swoje konsekwencje a raz podjętego nie sposób cofnąć. Chyba na zawsze pozostanie mi w pamięci moment w którym pomyliłem przyciski i jedna z postaci w grze miała z tego powodu poważne nieprzyjemności, ledwie udało mi się ją uratować. Zwyzywałem się od najgorszych i obiecałem sobie, że następnym razem będę bardziej uważał, przecież ode mnie zależy jej życie. Przytoczę tutaj jeszcze jeden przykład: pewien osobnik grozi bronią innemu w czasie kiedy my trzymamy go na muszce. On zaczyna szaleć, krzyczeć i grozić, oględnie rzecz biorąc jest niespełna rozumu a sytuacja klasyfikuje się do „napiętych”. Rozmawiamy z nim, grzebiąc się w opcjach rozmowy które ledwo widzimy, bo gdy nasze wirtualne alter-ego jest zdenerwowane ikony na ekranie drżą jak szalone co utrudnia nam ich odczytanie. W każdej chwili możemy nacisnąć przycisk R1 i skończyć z szaleńcem w sposób ostateczny. Rozmawiając z nim obserwujemy uważnie jego ruchy, cały czas zastanawiacjąc się gorączkowo jak wybrnąć z tej sytuacji bez rozlewu krwi. Wystarczy go zastrzelić, możemy to zrobić w każdej chwili, jednak naciśnięcie spustu jest trudne... Tak trudne, kiedy widzimy twarz naszej przyszłej ofiary, kiedy miota miota się w szaleństwie i nie mamy pewności czy zrobi użytek z kawałka metalu który trzyma odbezpieczony w dłoni. Nie zliczę nawet ile przeciwników zabiłem we wszystkiego rodzaju grach. Pewnie setki tysięcy. Tutaj jednak nie potrafiłem się zmusić do zabicia jednego szaleńca który w dodatku groził innej postaci bronią, więc miałem pełne moralne prawo to zrobić. W końcu spanikowałem i pociągnąłem za spust bardziej ze strachu niż po namyśle. Miałem moralnego kaca przez kilka godzin. Takich przeżyć szukałem w grach od lat i to są emocje których Heavy Rain dostarcza wiele. Nie powiem, że grając w produkcję Quantic Dreams będziecie zbierać szczękę z podłogi przez całe osiem godzin jakie trwa jednokrotne przejście gry, ale na pewno kilkanaście razy wam się to zdarzy. I te sceny są tym czym było kiedyś lądowanie na Omaha Beach w pierwszym Medal of Honor. Przełomem. Czymś co szkoleniowcy będą pokazywać producentom, scenarzystom, grafikom i projektantom poziomów mówiąc: „Widzicie to? Chcemy, żebyście robili to samo, tylko lepiej”.
Grafika jest nierówna i klasyfikuje się jako „bardzo dobra”, pomimo pewnych niedociągnięć. Po części dlatego, że producenci nie stosowali żadnych sztuczek aby uniknąć scen które były trudne w realizacji. Kiedy widzimy jak jedna z postaci zakłada spodnie zauważamy, że zniekształcają się wręcz śmiesznie ale z drugiej strony ile do tej pory widzieliście scen w grach komputerowych kiedy bohater zakłada spodnie? Albo jakiekolwiek ubranie? Wykonanie czegoś takiego „dobrze”, jest po prostu w tej chwili nieosiągalne. Część miejsc jakie przyjdzie nam zwiedzić jest przeciętna a z drugiej strony zdarzają się lokacje wykonane genialnie, zwłaszcza pod względem artystycznym. Nawet niewprawione oko dostrzeże niestety techniczne niedoskonałości takie jak niedokładne tekstury, czy zauważalne zwolnienie animacji. Pochwalić też bezsprzecznie należy wykonanie modeli postaci. Zwłaszcza twarze i ich mimika robią szczególne wrażenie, co jest cieszy szczególnie bo dzięki temu oddano dobrze emocje wirtualnych aktorów. Aktorstwo i kreację postaci, rzecz bardzo ważną w tego typu produkcji, też zaliczam jako duży plus. Jedyne kreacje jake wydały mi się zupełnie naciągane to synowie Ethana Marsa, jednego z głównych bohaterów Heavy Rain. Twórcy gry chyba nigdy nie mieli (ani nawet nie widzieli na oczy) dzieci, bo dziesięcioletni chłopiec zachowuje się jakby grał w Piotrusiu Panie albo był dzieckiem, mówiąc delikatnie „specjalnym”.
Udźwiękowienie bardzo przypadło mi do gustu, choć mam wrażenie, że przydałoby się więcej motywów muzycznych. Pod koniec gry jeżeli przewidywałem, że kroi się smutna scena to już „uszyma duszy” słyszałem jaki utwór zaraz zabrzmi. Całe szczęście, że muzyka jest w Heavy Rain bardzo mocna, sugestywna oraz doskonale wpasowana w akcję i potęguje wrażenia płynące z gry. Niejednokrotnie słysząc motyw przewodni czułem jak włosy stają mi dęba. Głosy wirtualnych aktorów wydały mi się zupełnie naturalne, więc i do voice-actingu przyczepić się nie idzie. Gra została w pełni spolonizowana i to z zadowalającym efektem. Istnieje również możliwość gry w języku angielskim z polskimi napisami. Sam za pierwszym podejściem przeszedłem Heavy Rain po angielsku i później nieco drażnił mnie polski dubbing.
Heavy Rain mógłbym pisać jeszcze przez kilka dobrych godzin. Mógłbym spróbować, lawirując pomiędzy spoilerami opisać kilka zapierających dech w piersiach scen. Mógłbym opisać to w jaki sposób osiągnięto opad szczęki u Gracza i wrażenie uczestniczenia w filmie. Albo mógłbym przytoczyć kilka pytań o charakterze etycznym czy wręcz filozoficznym, jakie zadałem sobie podczas mojej przygody z Heavy Rain. Jednak cierpliwość Czytelnika ma swoje granice, które prawdopodobnie i tak są na tyle wąskie, że ograniczy się on do przeczytania plusów i minusów w ramce na końcu recenzji i szybkiego zerknięcia na ocenę. Ograniczę się więc jeszcze tylko do napisania do kogo skierowana jest ta gra. Odpowiedź – do wszystkich dorosłych, nie tylko graczy. Jeżeli nie macie PS3, poproście swojego znajomego aby pozwolił wam posiedzieć jedną noc przy jego konsoli, albo postarajcie się pożyczyć maszynkę Sony i przeżyć to wygodnie na własnej kanapie. Miejcie tylko pewność, że położyliście płytkę z Heavy Rain na tyle wysoko, że Wasze dzieci (o ile je macie) nie dosięgną do niej, bo to nie jest gra dla nich. Bezpardonowo ukazano tu seks, przemoc, często wręcz okrucieństwo, desperację, miłość i poświęcenie, ale aby to zrozumieć trzeba być dorosłym. I mieć w grach dosyć rozbijania głową cegieł.

Opady deszczu pod koniec lutego to nic dziwnego, jednak w tym roku są wyjątkowe. Oto bowiem wraz z odwilżą nadeszła produkcja, która już przed premierą została ochrzczona mianem objawienia i - zarazem - jednej wielkiej sekwencji QTE. Jak naprawdę jest z Heavy Rain i czy krok w deszcz pozwoli graczom sięgnąć chmur?


Gra została wyprodukowana przez Quantic Dreams jako tytuł ekskluzywny dla stacjonarnej konsoli Sony. Była wielokrotnie nagradzana na wielu targach, a niechętnie publikowane sceny wzbudzały zachwyt i zadumę nad osiągami PS3. Mówiono nawet, że „grafika, pozwalająca na ukazanie pryszczy i trądziku na twarzach bohaterów, jest możliwa tylko na PlayStation 3” (cytat z pamięci). Oczywiście to lekka przesada; jednak takie właśnie stwierdzenia zbudowały wokół Heavy Rain gorącą atmosferę, która umiejętnie podkręcana przez specjalistów od marketingu, osiągnęła szczyt (a może nawet szczytowanie) w dniu premiery.

Już na wiele miesięcy przed ujrzeniem światła dziennego przez dzieło Quantic Dreams, opinie na jego temat były zróżnicowane. Sam fakt, że produkcja podzieliła graczy na długo przed premierą świadczy, że jest ona nieprzeciętna, budzi spore emocje i wielkie nadzieje na odświeżenie nieco skostniałego rynku wirtualnej rozrywki. Mnie Heavy Rain kupiło już w ciągu pierwszych dwudziestu minut; patrząc tępo w ekran ładowania kolejnego rozdziału i obserwując świetnie wykonaną twarz jednego z bohaterów wiedziałem, że oto przede mną leży plastikowe pudełko, zawierające Kamień Milowy elektronicznej rozgrywki. Kamień nie pozbawiony wad, kamień na powierzchni którego można znaleźć kilka szczerb, kamień o którym można powiedzieć, że mógłby być lepszy, ale jednak - Kamień.

Produkcja zaskoczyła mnie od momentu włożenia płytki do czytnika. Podczas gdy program zapisuje część plików na dysku twardym konsoli, na ekranie wyświetla się opis, który pomoże nam zrobić origami ze specjalnego kawałka papieru znajdującego się w pudełku. Prawidłowo złożona figurka powinna być identyczna jak ta, która znajduje się na okładce. Miło, że zadbano abyśmy mieli zajęcie w ciągu tych kilku minut, kiedy gra się instaluje.

Postaram się uniknąć spoilerów, więc o fabule będę mówił jak najostrożniej. Poprzestanę jedynie na opisie wrażenia, jakie na mnie wywarła. Początek jest bardzo spokojny, aczkolwiek już w tym momencie odczujemy, że Heavy Rain jest czymś, czego do tej pory nie doświadczyliśmy, siedząc przed telewizorem. Poświęcając kilka minut na wykonanie rutynowych porannych czynności jak golenie, prysznic czy mycie zębów zapoznajemy się z mechaniką gry. Teraz wypada mi zatrzymać się i napisać przynajmniej kilka zdań o sterowaniu. W świetny sposób wykorzystano akcelerometr zamontowany w padzie. Takim przykładem niech będzie wycieranie się ręcznikiem po kąpieli. Po prostu należy operować padem z jednej strony na drugą, a bohater na ekranie telewizora porusza w tym kierunku ręcznikiem. Efekt jest świetny zwłaszcza, że animacja została zsynchronizowana z naszymi poczynaniami, więc jeżeli powoli wychylimy gałkę, to postać wolniej wykona pewne czynności. Jeżeli podejmujemy bardziej skomplikowane działania, musimy wcisnąć i przytrzymać kombinację przycisków, których symbole wyświetlają się kolejno na ekranie. Czasami trzeba się naprawdę napracować, a palce niejednokrotnie nam zesztywnieją przy takiej gimnastyce. Na szczęście, rozpoczynając swoją opowieść, Gracz ma możliwość wyboru poziomu trudności, więc mniej wyrobieni posiadacze PS3 też dadzą sobie radę. Pierwsze dwie godziny są swego rodzaju prologiem, w czasie którego poznajemy bohaterów opowieści i mamy czas na oswojenie się z nimi, polubienie ich i zaszufladkowanie. Kiedy zawiązuje się akcja właściwa, jest już w zasadzie typowo. Parafrazując Alfreda Hitchcocka: jak w każdym dobrym thrillerze, zaczyna się od trzęsienia ziemi, napięcie rośnie aby na końcu sięgnąć zenitu i zaskoczyć nas wielkim finałem. Trzeba powiedzieć to otwarcie – pomysł na fabułę Heavy Rain nie jest oryginalny. Topos maniaka, dokonującego serii morderstw według pewnego schematu, był już wielokrotnie wykorzystywany w literaturze czy filmie. Jednak nigdy w grze.

Tym, co sprawia, że ta produkcja jest wyjątkowa, są występujące w niespotykanej dotąd ilości trzy pierwiastki: dojrzałość, immersja i emocje. Ile gier do tej pory podjęło się opowiedzenia mrocznej, ciężkiej historii, przesiąkniętej rozpaczą, nie pozostawiając przy tym niedomówień, nie przemilczając trudnych scen i decydując się bolesną bezpośredniość? Z pamięci potrafię wymienić tylko dwa tytuły. Silent Hill i Condemned. Immersję, czyli mówiąc potocznie „wczucie się”, osiągnięto poprzez innowacyjne sterowanie i poprowadzenie akcji. Gra faktycznie przypomina interaktywny film, co może być zarówno wadą jak i zaletą zależnie od tego, czego oczekujecie siadając przed konsolą. Większość akcji, które odgrywana postać aktualnie wykonuje na ekranie, jest efektem naszych działań: tego czy na czas wciśniemy przycisk, bądź też co postanowimy. Dodajmy do tego, że w Heavy Rain nie można przegrać. Jeżeli nie zdążymy się uratować z opresji, lub też podejmiemy błędną decyzję, nie wczytamy po prostu ostatniego save'a; opowieść zwyczajnie będzie toczyć się dalej i poprowadzi nas do jednego z 22-óch zakończeń. Trochę jak w życiu, prawda? Każdy wybór ma swoje konsekwencje, a raz podjętego - nie sposób cofnąć. Chyba na zawsze pozostanie mi w pamięci moment, w którym pomyliłem przyciski i jedna z postaci miała z tego powodu poważne nieprzyjemności; ledwo udało mi się ją uratować. Zwyzywałem się od najgorszych i obiecałem sobie, że następnym razem będę bardziej uważał - przecież ode mnie zależy jej życie. Przytoczę tutaj jeszcze jeden przykład: pewien osobnik grozi bronią innemu w czasie, kiedy my trzymamy go na muszce. On zaczyna szaleć i krzyczeć, ogólnie rzecz biorąc jest niespełna rozumu, a sytuacja kwalifikuje się do „napiętych”. Rozmawiamy z nim, grzebiąc w opcjach, które ledwo widzimy, bo gdy nasze wirtualne alter-ego jest zdenerwowane ikony na ekranie drżą jak zwariowane, co utrudnia nam ich odczytanie. W dowolnym momencie możemy nacisnąć przycisk R1 i skończyć z szaleńcem w sposób ostateczny. Obserwując uważnie jego ruchy, cały czas zastanawiamy się gorączkowo, jak wybrnąć z tej sytuacji bez rozlewu krwi. Wystarczy go zastrzelić, jednak pociągnięcie za spust jest trudne... widzimy twarz naszej przyszłej ofiary, miotającej się w szaleństwie i nie mamy pewności czy zrobi użytek z kawałka metalu, który trzyma w dłoni. Nie zliczę nawet, ilu przeciwników zamordowałem we wszelkiego rodzaju grach. Pewnie setki tysięcy. Tutaj jednak nie potrafiłem się zmusić do zabicia jednego szaleńca, który w dodatku groził innej postaci bronią, więc miałem pełne prawo to zrobić. W końcu spanikowałem i pociągnąłem za spust bardziej ze strachu, niż po namyśle. Przez jakiś czas miałem moralnego kaca. Takich przeżyć szukałem w grach od lat i to są emocje, których Heavy Rain dostarcza wiele. Nie powiem, że produkcja Quantic Dreams spowoduje, iż będziecie „zbierać szczękę z podłogi” przez całe osiem godzin (bo tyle trwa jej przejście). Jednak z pewnością zdarzy Wam się to kilkanaście razy. Te sceny są tym, czym było kiedyś lądowanie na Omaha Beach w pierwszym Medal of Honor. Przełomem. Przykładem, jaki szkoleniowcy będą pokazywać producentom, scenarzystom, grafikom i projektantom poziomów mówiąc: „Widzicie? Chcemy, żebyście robili to samo, tylko lepiej”.

Grafika jest nierówna i klasyfikuje się jako „bardzo dobra”, pomimo pewnych niedociągnięć. Po części dlatego, że producenci nie stosowali żadnych sztuczek aby uniknąć scen, które były trudne w realizacji. Kiedy jedna z postaci zakłada spodnie zauważamy, że zniekształcają się wręcz śmiesznie ale powiedzmy sobie: ile razy do tej pory widzieliście ubierajacego się bohatera gry? Wykonanie czegoś takiego „dobrze” jest po prostu na tę chwilę nieosiągalne. Część miejsc, jakie przyjdzie nam zwiedzić jest przeciętna a z drugiej strony zdarzają się lokacje wykonane genialnie, zwłaszcza pod względem artystycznym. Niestety, nawet niewprawne oko dostrzeże techniczne niedoskonałości takie, jak niedokładne tekstury, czy zauważalne zwolnienie animacji. Bezsprzecznie należy pochwalić wykonanie modeli postaci. Zwłaszcza twarze i ich mimika robią wyjątkowe wrażenie, co cieszy szczególnie, bo dzięki temu dobrze oddano emocje. Aktorstwo i kreację bohaterów, rzecz bardzo ważną w tego typu produkcji, też zaliczam jako duży plus. Jedyne osoby, które wydały mi się zupełnie naciągane, to synowie Ethana Marsa, jednego z głównych bohaterów Heavy Rain. Twórcy gry chyba nigdy nie mieli (ani nawet nie widzieli na oczy) dzieci, bo dziesięcioletni chłopiec zachowuje się, jakby grał w Piotrusiu Panu.

Udźwiękowienie bardzo przypadło mi do gustu, choć mam wrażenie, że przydałaby się bardziej zróżnicowana muzyka; kończąc przygodę z Heavy Rain byłem w stanie przewidzieć, że kroi się np. smutna scena i równocześnie „uszyma duszy” słyszałem jaki utwór zaraz zabrzmi. Całe szczęście, że oprawa audio jest w Heavy Rain bardzo mocna, sugestywna oraz doskonale wpasowana w akcję i potęguje wrażenia płynące z gry. Niejednokrotnie słysząc motyw przewodni czułem, jak włosy stają mi dęba. Głosy wirtualnych aktorów wydały mi się zupełnie naturalne, więc i do voice-actingu nie można się przyczepić. Produkcja została w pełni spolonizowana i to z zadowalającym efektem. Istnieje również możliwość włączenia języka angielskiego i – jednocześnie – polskich napisów. Sam za pierwszym podejściem przeszedłem Heavy Rain właśnie w ten sposób i później nieco drażnił mnie dubbing.

O Heavy Rain mógłbym pisać jeszcze przez kilka dobrych godzin. Lawirując pomiędzy spoilerami, spróbowałbym przytoczyć kilka zapierających dech w piersiach scen. Rozprawiałbym o tym, w jaki sposób osiągnięto „opad szczęki” u Gracza i wrażenie uczestniczenia w filmie. Albo zadałbym kilka pytań o charakterze etycznym czy wręcz filozoficznym, jakie pojawiły się podczas mojej przygody z Heavy Rain. Jednak cierpliwość Czytelnika ma swoje granice, więc poruszę ostatnią kwestię – do kogo skierowana jest ta gra. Odpowiedź – do wszystkich dorosłych, nie tylko miłośników tego typu rozrywki. Jeżeli nie macie PS3, poproście swojego znajomego aby pozwolił wam posiedzieć jedną noc przy swojej konsoli, albo postarajcie się pożyczyć maszynkę Sony i przeżyć to wygodnie na własnej kanapie. Miejcie tylko pewność, że położyliście płytkę z Heavy Rain na tyle wysoko, że Wasze dzieci (o ile je macie) nie dosięgną do niej, bo to nie jest zabawa dla nich. Bezpardonowo ukazano tu seks, przemoc, często wręcz okrucieństwo, desperację, miłość i poświęcenie, ale aby to zrozumieć trzeba być dorosłym. I mieć dosyć rozbijania cyfrowych cegieł wirtualną glową.

Plusy

Minusy

AUTOR
Avatar użytkownika Kamil ″sathorn″ Ostrowski
Kamil
Ostrowski
"sathorn"
GALERIA GRY
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 9.17 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x