Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim
Dodano dnia 19-07-2010 10:23
Pierwsze Majesty było kawałkiem naprawdę dobrze napisanego, a przy tym innowacyjnego kodu. Pomysł stworzenia strategii, w której gracz nie ma bezpośredniej kontroli nad jednostkami i może jedynie zachęcać je do konkretnych działań wyznaczając za nie nagrody pieniężne chwycił. Gra zdobyła uznanie, nieźle się sprzedała i doczekała dobrze przyjętego dodatku. Tym bardziej dziwi fakt, że nikt nie poszedł w ślady programistów z Cyberlore Studios i kolejnej strategii tego typu doczekaliśmy się dopiero w zeszłym roku, w postaci Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim.
Greetings, Your Majesty!
Moje początki w Majesty 2 były… swojskie. Jeśli ktoś miał już styczność z "jedynką", w "dwójce" odnajdzie się od razu. Po kilku godzinach gry byłem skłonny nazwać ją zresztą raczej remake’iem z nowymi misjami niż pełnoprawną kontynuacją serii. Jednak im dalej w las, tym gra odkrywała przede mną kolejne nowe możliwości i zmiany w systemie. Nie wiem, czy był to celowy zabieg, ale bardzo mi się takie podejście spodobało – dzięki temu wczucie się w rozgrywkę było bezstresowe, a z kolejnymi nowościami mogłem się zapoznawać stopniowo.
No ale o co tu właściwie chodzi? Cóż, jak już wspomniałem we wstępie, gra jest dosyć nietypową strategią czasu rzeczywistego, osadzoną w realiach świata fantasy. Budowanie odbywa się w standardowy sposób – zaznaczamy miejsce i typ budowli, a nasi robotnicy drepczą ochoczo do celu, gdzie stawiają daną konstrukcję. Podobnie ma się sprawa z rekrutacją jednostek, a w tym konkretnym wypadku – bohaterów. Każdy ma przypisany sobie budynek, w którym możemy ich powoływać oraz rozwijać i na tym nasz bezpośredni wpływ na nich się kończy. Gdy już zostaną do naszego królestwa ściągnięci, w gruncie rzeczy robią co chcą, a to przejdą się do sklepu po mikstury leczące, a to pójdą jakiś skarb zdobyć, a to pomogą w obronie miasta. Jeśli chcemy wymusić na nich jakieś konkretne działanie, w odpowiednim miejscu stawiamy jedną z czterech tzw. flag nagród. Flaga ataku sprawia, że herosi zaatakują dany cel; eksploracji, że wyruszą zbadać dany region; flagą strachu wskażemy miejsca, których mają unikać, zaś stawiając flagę obrony zachęcimy ich do asekuracji danego budynku bądź jednostki. Do każdej flagi przypisujemy też wynagrodzenie – im wyższe, tym więcej i tym lepsi herosi zostaną przez nie skuszeni. Cały czas trzeba więc dbać o stan skarbca – nie mając funduszy nie jesteśmy w stanie skutecznie bronić własnych granic, a wieżyczki obronne do tanich nie należą i swoją funkcję spełniają tylko w odniesieniu do słabszych monstrów.
Kampania obejmuje szesnaście różnorodnych i długich misji, w trakcie których staramy się stopniowo odzyskać panowanie nad Ardanią - magiczną krainą rządzoną aktualnie przez złego demona. Fabuła nie jest zbyt skomplikowana, ale że została potraktowana z przymrużeniem oka i okraszona dozą dobrego humoru, briefingi do zadań czytać (albo słuchać) warto – w pewnym momencie spotykamy nawet Gandalfa Szarego. Misje najczęściej stawiają przed nami zadanie zabicia jakiegoś wyjątkowo wrednego niemilca, czasem trzeba coś eskortować bądź wyplewić z okolicy jakiś konkretny gatunek paskudztw. Ucieszyło mnie, że tym razem pojawiło się tylko jedno zadanie z limitem czasowym – tych najbardziej nie lubiłem w pierwszej części. Jak wspominałem, początkowo nasze możliwości są mocno okrojone – kolejne budynki, jednostki i magiczne artefakty (o tych później) uzyskujemy w miarę kolejnych postępów.
Oprócz kampanii gra oferuje także zestaw pojedynczych misji (dodatkowe, podobnie zresztą jak nowe budynki i umiejętności, możemy sobie pobrać z wewnętrznego sklepiku, część za darmo) oraz multiplayer. Tego ostatniego niestety nie miałem szansy wypróbować, z dość prozaicznego powodu – bez względu na porę dnia serwery świeciły pustkami.
Your Majesty! Your Kingdom is under attack!
Jeśli chodzi o zmiany w stosunku do pierwszej części, to dla rozgrywki najbardziej istotny jest fakt, że poległych bohaterów możemy wskrzeszać bez potrzeby inwestowania w jakiekolwiek dodatkowe budynki – po śmierci trafiają oni na lokalny cmentarz, gdzie za opłatą adekwatną do rodzaju i poziomu doświadczenia poległego możemy przywrócić go na ten padół łez. Kolejnym istotnym novum jest możliwość awansowania po każdej zakończonej misji kampanii jednego z naszych herosów na lorda. Lordów tych możemy wzywać do pomocy w kolejnych zadaniach. Kosztują oni niemało, ale czasem warto sypnąć groszem już na samym początku rozgrywki – posiadanie na starcie wysokopoziomowego obrońcy potrafi znacząco zwiększyć nasze szanse na przetrwanie. Warto wspomnieć też o czterech magicznych artefaktach, jakie zdobywamy w trakcie kampanii. Używane raz na kilka minut, mogą sporo namieszać: podleczyć wszystkich naszych herosów, chwilowo zwiększyć przychody generowane przez królestwo bądź cisnąć we wrogów potężnym czarem obszarowym.
Nie wszystkie zmiany można jednak zaliczyć na plus – boli zwłaszcza brak wielu użytecznych budynków z części pierwszej. Nie ma już festynów, na których można było organizować turnieje, gdzie bohaterowie zwiększali swoje doświadczenie bez ryzyka utraty życia. Zniknęły elfie kasyna oraz ogrody. Mniej jest świątyń, a te co są oferują znacznie mniej zaklęć do nauczenia się i używania bezpośrednio przez gracza. Ponadto tych budynków sakralnych, podobnie zresztą jak posterunków handlowych, nie możemy już stawiać w dowolnym miejscu, jeno w specjalnie wyznaczonych do tego celu lokacjach.
Inaczej zachowują się też sami bohaterowie. Dawniej zostawieni sami sobie, wykazywali znacznie większą inicjatywę – formowali się w drużyny, odkrywali niepoznane fragmenty mapy, czasem atakowali wrogie siedliska. Teraz co najwyżej ruszą cztery litery od domu do sklepu – praktycznie do wszystkiego musimy ich zachęcać flagami.
Your Majesty! The Treasury is almost empty!
Przejście w trójwymiar nie wyszło grze na dobre. Oprawa wizualna jest poprawna, otoczenie wygląda całkiem nieźle i wymagania są niewielkie, ale jednocześnie Majesty 2 straciło charakterystyczny dla części pierwszej styl graficzny. Wszystko wygląda jak w n-tej strategii osadzonej w klimatach fantasy. Nie wydaje mi się, by możliwość dowolnego przekręcania i przybliżania kamery była tej straty warta.
Złego słowa nie mogę natomiast powiedzieć o warstwie audio gry. Jest to głównie zasługa aktora odgrywającego kwestię naszego doradcy, tego samego zresztą co w pierwszej części, który swoje kwestie wypowiada wprost idealnie, znacząco wpływając tym samym na klimat i potęgując wspomniany na samym początku tekstu humor produkcji. Do tego dochodzi ścieżka dźwiękowa składająca się z naprawdę niezłych i pasujących do fantastycznego klimatu melodii.
Wake up, Your Majesty! Your Kingdom awaits You!
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim nie jest pozbawione wad. Ilość zmian w stosunku do poprzedniczki jest stosunkowo mała, nie wszystkie są jednak trafione. Nowa szata graficzna również prezentuje się gorzej od mającej własny styl oprawy pierwszego Majesty, a nowa kampania ma dość mocno niewyważony poziom trudności. Niemniej jednak byłbym hipokrytą, gdybym po spędzeniu z grą niemal trzydziestu przyjemnych godzin i zarwaniu kilku nocek(próbując do końca skończyć daną misję) nie polecił jej. Choć ma wady, produkcja Paradox Interactive wciąga nie gorzej niż jej poprzedniczka i zdecydowanie warta jest zainwestowania w nią pieniędzy. Tym bardziej dziękuję więc serwisowi www.gamersgate.com za udostępnienie jej na potrzeby recenzji.
Plusy
- Doradca
- Humor
- Wciąż nietypowa na tle innych strategii
- Wciąga!
Minusy
- Mało zmian...
- ...i nie wszystkie udane
- zatracono specyficzny styl graficzny oryginału