Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

ZAPOWIEDŹ
TIPSY
PUBLICYSTYKA
PORADNIK
FILMY
AKTUALNOŚCI
Komputer osobisty
Metro 2033
Metro 2033 box
Producent:-
Wydawca:-
Dystrybutor:-
Premiera (polska):19.03.2010
Premiera (świat):16.03.2010
Gatunek:FPS, cRPG
Mam
Ukończona
Czekam
Obserwuj
Ulubione
Ocena
Redakcja
Czytelnicy
Grafika:
Dźwięk:
Grywalność:
Ogólna:

Ocena ogólna:

8.3

Zagłosuj
Zobacz szczegóły

Metro 2033

Dodano dnia 25-08-2010 23:57

Recenzja

Gry, w których najważniejsze są klimat i historia, trafiają się niestety nadzwyczaj rzadko. Zdecydowanie najmniej jest ich wśród FPS-ów, w których na pierwszym miejscu stawia się przyjemność płynącą ze strzelania do przeciwników, często w ogóle pomijając tło fabularne. Oczywiście radość czerpana z samego gameplay'a to bardzo ważna kwestia, jednakże osobiście uwielbiam produkcje głębokie, które zapadają w pamięć niesamowitymi, dramatycznymi scenami. Tak było w przypadku "Kane & Lynch: Dead Man", które to dzieło IO Interactive zawładnęło mną mimo wielu błędów warstwy technicznej. Podobnie ma się sprawa z "Metro 2033". Do tej pory, na kilka dni po ukończeniu produkcji Ukraińców, czuję dreszcze, gdy wspomnę przemierzanie ponurych, mrocznych korytarzy moskiewskiego metra.
 
Najpierw jednak kilka słów o genezie gry. Twór 4A Games jest debiutanckim projektem studia powstałego z byłych członków GSC Game World, będącym egranizacją powieści Dimitrija Glukhovskiego pod tym samym tytułem. Opowiada więc znaną historię, jednak ze względu na specyfikę wirtualnej rozrywki, autorzy musieli „delikatnie” namieszać w samej treści. Przykładowo, w książce główny bohater rzadko kiedy łapał za broń – tutaj robi to co chwilę. Był traktowany jako ktoś, kogo trzeba osłaniać i nie ma możliwości należycie się bronić – tu jest odwrotnie, często on sam ma za zadanie chronić resztę. Cóż, Glukhovski umieścił w swoim utworze dużo przemyśleń i opisów, które nijak nie pasują do gry akcji, programiści musieli więc kilka elementów zmienić. Nie mam im jednak tego za złe, bowiem i tak odczuwa się   bardzo silny (może nawet mocniejszy?) duch metra, nie występują też żadne ewidentne przekłamania.
 
„If it's hostile – you kill it.”
Tak jak w powieści, głównym bohaterem jest tutaj Artem. Ma on dwadzieścia parę lat i mieszka w metrze, jak większość populacji całego świata. O ile ktoś prócz Rosjan przeżył, tego bowiem nie wiadomo... W 2013 roku miała miejsce wojna nuklearna, w wyniku której na powierzchni pozostały tylko zgliszcza. Po dawnej ludzkiej świetności ślad zaginął, zaś ludzie z podkulonymi ogonami uciekli w podziemia, aby tam kontynuować egzystencję, każdego dnia walcząc o życie. Tak jak w większości wizji post-apokaliptycznego świata, tutaj także koniec ery świetności homo sapiens spowodował narodzenie się nowych, silniejszych gatunków, wyselekcjonowanych i uodpornionych wskutek silnego promieniowania. I tak szczury urosły do rozmiarów niedźwiedzi, zmutowane psy mają siłę nosorożca, a ptaki są w stanie przewrócić opancerzony pojazd. Istnieje jednak o wiele większe zagrożenie – Cienie (w książce zwane Czarnymi, co jest bardziej odpowiednie – nawet słychać tu rosyjski odpowiednik tego słowa, a w wersji angielskiej to The Dark Ones). Najprawdopodobniej powstały w wyniku mutacji ludzi, są więc naszą udoskonaloną wersją, z dużą odpornoscią na wszelkie obrażenia i zdolnością wnikania do umysłów, dzięki czemu sieją oni strach wśród mieszkańców WOGN-u, rodzimej stacji Artema. Pewnego dnia przybywa tam Hunter, przyjaciel ojczyma bohatera, Saszy. Gdy dowiaduje się o zagrożeniu, postanawia mu zapobiec. Wie jednak, iż porywa się na coś naprawdę wielkiego, dlatego w przypadku niepowodzenia powierza chłopakowi misję – ma on dotrzeć do Polis i przekazać ostrzeżenie niejakiemu Młynarzowi. O ile w dawnych czasach taka podróż zajęłaby kilkanaście minut, teraz stanowi wyzwanie grożące śmiercią. Aby obronić ludzkość, bohater decyduje sie wyruszyć, by spełnić wolę Myśliwego, w podróż pełną niebezpieczeństw, anomalii i... strachu.
 
Klimat korytarzy powala i przytłacza. Panują tam ciemności (nie egipskie, ale i tak niewiele widać), zewsząd caly czas slychać przerażające wycie. Sytuacja osiągnęła apogeum przy ratowaniu pewnej stacji atakowanej przez nosalisy – odgłosy potworów, krzyki ludzi, huk wystrzałów, pełno dymu... to było genialne. Czasami przemierzając korytarze przy akompaniamencie lamentu stworów nie mogłem doczekać się spotkania z ludźmi. Jakimikolwiek, choćby wrogami, byle tylko ludźmi. Nerwowo ładowałem latarkę, aby lepiej widzieć, powoli wyglądałem za rogi, bez przerwy oglądałem się za siebie, aby sprawdzić, czy coś tam się nie czai. Atmosfera panująca w moskiewskim metrze jest niesamowita. Dopiero gdy idziemy wraz z towarzyszami można odetchnąć, choć i wtedy jesteśmy w śmiertelnym niebezpieczeństwie – duże grupy monstrów stanowią zagrożenie nawet dla zgranej ekipy stalkerów. Najczęściej jednak jesteśmy zdani tylko na swoje siły. Mi najbardziej dało się to we znaki w Bibliotece – nigdy nie miałem tak wysokiego poziomu adrenaliny jak w tamtym budynku.
 
Sama rozgrywka stanowi wypadkową "Modern Warfare" i "STALKER-a". Drugą produkcję przypomina opisanym wyżej klimatem post nuklearnych terenów, z wiecznie towarzyszącym nam strachem, a także potworami i anomaliami czającymi się za każdym rogiem. Z dzieła Infinity Ward twórcy zaczerpnęli zaś sam pomysł na rozgrywkę. Podobnie jak w nowych CoD-ach jest ona szalenie dynamiczna, obfituje w skryptowane wydarzenia, mające wzbudzić w graczu możliwie największe emocje. Tutaj prawie wszystko opiera się na wcześniej zaplanowanych akcjach. Praktycznie cały czas jesteśmy prowadzeni za rękę, z rzadka tylko poziomy są bardziej otwarte. Spotkałem się w związku z tym z licznymi narzekaniami na zbytnią liniowość. Cóż, sam chętnie wybrałbym się do metra, które mógłbym zwiedzać do woli, ale nijak nie sprawdziłoby się to w egranizacji "Metra 2033". Tu akcja musi być wartka, szybka, nie może zwalniać tempa. Takie jej rozwodnienie mogłoby być zabójcze dla grywalności. Poza tym 4A Games trochę przerysowało obraz „rozkładu” tuneli, przez co nieskryptowane przemieszczanie się po nich może sprawiać trudności. Co innego stworzenie zupełnie nowej wizji, luźno tylko opartej na powieści – to mógłby być solidny konkurent dla wyżej wspomnianego tworu GSC Game World.
 
Piękny był ten świat.
W przeciwieństwie do powieści Glukhovskiego, tutaj Artem wyjdzie na powierzchnię kilka razy (często też zostanie sam, co w książce było zabójcze). Właśnie pod gołym niebem jest najniebezpieczniej, gdyż to tu uchowało się najwięcej wszelkiej maści potworów. Na dodatek cały czas musimy mieć na głowie maskę przeciwgazową, która utrudnia walkę – gdy zostanie uszkodzona, bez nowej po chwili giniemy. Czas zabiera również zmienianie filtra, co podczas starć z licznymi nosalisami potrafi napsuć krwi. Ogólnie jednak tereny te trochę mnie zawiodły. Racja, wyglądają tak jak powinny, ale po pięknych podziemiach spodziewałem się zobaczyć tam coś ładniejszego. Pisarz wykreował wizję zniszczonego raju, która fascynowała, autorom gry nie udało się tego w pełni oddać.
 
W trakcie naszej wędrówki zmierzymy się zarówno z potworami, jak i z ludźmi. Obydwie grupy nie grzeszą zbytnio inteligencją. Mutanty po prostu rzucają się na nas w grupach, my zaś musimy oganiać się od nich, pozostając bez przerwy w ruchu, najlepiej przy pomocy strzelby. Mimo braku taktyki stwory te stanowią spore niebezpieczeństwo. Zawsze mają przewagę liczebną, ich ataki są mordercze, a Artem - niezbyt wytrzymały. Zdrowie co prawda regeneruje się automatycznie, ale następuje to bardzo wolno, więc w krytycznych momentach bohater musi korzystać z apteczek. Do takich sytuacji najczęściej dochodzi właśnie podczas starć ze zwierzętami, bowiem potrafią one mocno nas pokiereszować zaledwie kilkoma atakami.
 
Z wrogimi żołnierzami jest już łatwiej. Co prawda strzelają celnie, ale często wystawiają się na ostrzał, dzięki czemu łatwo ich zdejmować. Jedyne realne zagrożenie stanowią z małej odległości, gdy znajdują się za naszymi plecami bądź rzucą granat. W innym przypadku walcząc z ludźmi naprawdę trudno zginąć. Mimo to starcia te dostarczają całkiem sporej przyjemności. Warto nadmienić, iż teoretycznie możemy działać z ukrycia, choć z tego co słyszę, skrypt odpowiedzialny za znikanie z widoku nie zawsze działa. Niektórzy narzekają, że nawet gdy przejdą na tyły w zupełnych ciemnościach, przeciwnicy i tak znają ich pozycję. Możliwe, że mieli oni noktowizory, ale z recenzenckiego obowiązku wolę o tym wspomnieć. Sam zazwyczaj działałem jawnie, posyłając serie pocisków w głowy wrogów. Strzela się tutaj całkiem fajnie, a co najważniejsze, czuć różnicę pomiędzy poszczególnymi rodzajami broni.
 
Giń wreszcie!
Tych jest kilka, podzielonych na trzy kategorie: pistolety, karabiny i strzelby. Nie znajdziemy tu wielu różnych modeli, w końcu większość została zniszczona wskutek wybuchu, ale dzięki temu zdobycie nowej spluwy sprawia ogromną frajdę. Szkoda tylko, iż ze względu na chęć zróżnicowania mocy uzbrojenia doszło do kuriozalnych sytuacji. Aby posłać wrogów do piachu, ze słabszej broni należy poczęstować ich kilkoma pociskami w głowę! Tyczy się to nawet strzelb! Jest to dziwne i głupie, przez co silnie kontrastuje z dość realistyczną (nie licząc mutantów i anomalii) całością. Siłę broni można też zmienić, ładując do niej lepsze naboje, które są jednak także... walutą.
 
Mowa o pociskach karabinowych, które zachowały się na powierzchni. Mają one dużą wartość z racji swej mocy, w wyniku czego stały się środkiem płatności. Strzelanie pieniędzmi boli, szczególnie ze względu na wysokie ceny, ale różnica między tymi  a zwykłymi nabojami wytwarzanymi przez mieszkańców metra jest ogromna. To całkiem ciekawy pomysł na wątek ekonomiczny i dostarczenie graczowi dylematów: kupić broń, czy amunicję? A może nic, a za to uzyskać większą moc strzału? Z powodu mocno ograniczonej ilości kul cały czas stoimy przed tym trudnym wyborem. Zresztą, jakkolwiek nie postąpilibyśmy, zawsze będziemy po części żałować – w końcu „survival” nie bez powodu jest słowem składowym jednego z gatunków, jakich elementy zawarto w Metro 2033. Tak, mam oczywiście na myśli survival horror.
 
Na oddzielny akapit zasługuje również... interfejs. Muszę przyznać, iż z tak niecodziennym rozwiązaniem dawno się nie spotkałem. Chcemy sprawdzić cel misji bądź spojrzeć na kompas? Nie ma problemu, Artem wyciągnie zza pazuchy dziennik i zapalniczkę, aby móc wszystko przeczytać. Latarka wysiada? Łapiemy za podręczną ładowarkę. Nie wiemy, czy musimy szybko znaleźć nowy filtr, czy nie ma pośpiechu? Jedno kliknięcie, a postać pokaże licznik umieszczony na zegarku. Za cały HUD służy nam więc nasz podopieczny i malutkie okienko pokazujące stan amunicji i ekwipunku. Sprawdza się to świetnie, a przy tym bardzo dobrze wygląda.
 
Piękno w czystej postaci.
Dzieło 4A Games było poligonem doświadczalnym dla mojego nowego komputera, z czterordzeniowym procesorem, 4GB RAM-u i GF GTX470 na pokładzie. Co tu dużo mówić, gra chodziła idealnie płynnie w maksymalnych detalach, z funkcjami DX11 i w rozdzielczości 1600x1200. Mroczne tunele wyglądają naprawdę pięknie i sugestywnie, sprawiając, że klimat aż wylewa się z ekranu. Lokacje te można z nieskrywanym zachwytem podziwiać. Ba, niektórzy twierdzą, że to obecnie najładniejsza produkcja na PC, przebijająca "Crysisa"! Sam werdyktu nie wydam, gdyż w twór Cryteka nie grałem, jednak zaprzeczyć nie mogę – metro wygląda tu świetnie. Jak wspomniałem wcześniej, odrobinę gorzej jest na powierzchni, choć i tam można zawiesić oko na wielu detalach. Za oprawę wizualną należą się ogromne brawa, podobnie jak za warstwę dźwiękową. Pisałem już o wywołujących dreszcze odgłosach w tunelach, ale to nie wszystko. Na bardzo wysokim poziomie stoi bowiem również dubbing. Na szczęście nie zdecydowano się na pełną polską wersję, choć oddano do dyspozycji graczy kilka możliwości ustawień – osobiście wybrałem rosyjskie głosy z polskimi napisami i muszę przyznać, że w ten sposób gra się znakomicie. Sprawdzałem angielskich aktorów, ale na tle Rosjan wypadają oni blado.

"Metro 2033" ma zarówno swoje zalety, jak i wady. Bez wątpienia to piękna, głęboka produkcja, z przytłaczającą, sugestywną atmosferą. Na pewno dostarcza kilku godzin świetnych wrażeń płynących ze zwiedzania tuneli metra i samej Moskwy. Jednak obdarta z tych elementów pozostaje zwykłą, średnią strzelanką z marnym AI. Dlatego musicie zdecydować, co jest dla Was najważniejsze. Powiem jedno – jeśli lubicie podobne klimaty, bierzcie w ciemno. To połączenie akcji rodem z "Modern Warfare"  i  "STALKER-a" musi się Wam spodobać.

Plusy

Minusy

AUTOR
Avatar użytkownika Łukasz ″JayL″ Jakubczak
Łukasz
Jakubczak
"JayL"
GALERIA GRY
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 9.05 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x