Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

ZAPOWIEDŹ
TIPSY
PUBLICYSTYKA
PORADNIK
AKTUALNOŚCI
Playstation 3
Quantum Theory
Quantum Theory box
Producent:Team Tachyon
Wydawca:Tecmo
Dystrybutor:Galapagos
Premiera (polska):24.09.2010
Premiera (świat):24.09.2010
Gatunek:TPP, Akcja
Mam
Ukończona
Czekam
Obserwuj
Ulubione
Ocena
Redakcja
Czytelnicy
Grafika:
Dźwięk:
Grywalność:
Ogólna:

Ocena ogólna:

4.8

Zagłosuj
Zobacz szczegóły

Quantum Theory

Dodano dnia 01-10-2010 12:04

Recenzja

 „Japoński klon Gears of War”. Mniej więcej takie właśnie komentarze towarzyszyły przedpremierowym materiałom związanym z Quantum Theory, najnowszą produkcją studia Team Tachyon. I faktycznie, pod wieloma względami gra jest najbardziej bezwstydną zrzynką dzieła Epic Games, z jaką miałem okazję się zetknąć. O ile w wypadku wersji na Xboksa 360 taki bezczelny klon raczej na sukces nie ma co liczyć, tak dla posiadaczy Playstation 3, „dżirsów” pozbawionych, mógłby to być naprawdę solidny substytut flagowego exclusive’a Microsoftu. Mógłby, gdyby nie szereg bardziej bądź mniej poważnych błędów i niedoróbek, które niestety skutecznie niszczą frajdę płynącą z obcowania z tym tytułem.

 
 
 
 
 
 

 


A zaczyna się całkiem ciekawie. Jako Syd, twardziel przypominający krzyżówkę pierwszego z brzegu bohatera anime z Marcusem Fenixem, lądujemy na szczycie właśnie efektownie walącej się wieży, z której to w towarzystwie ponętnej, równie mangowej co nasz protoplasta, towarzyszki staramy się dać dyla. Jest efektownie, dzieje się dużo, a w trakcie tego wszystkiego zostajemy  wprowadzani w kolejne tajniki sterowania. Choć już na tym etapie widać, że do pierwszej ligi Quantum Theory pod względem grafiki nawet nie startuje, to otaczający nas chaos robi całkiem przyjemne wrażenie. Tutaj też przez chwilę pobawić możemy się systemem kooperacji z naszą sojuszniczką, będącym w późniejszych etapach  najjaśniejszym punktem produkcji wydawanej przez Tecmo. Efektowna sekwencja szybko się kończy, w jej finale z bliżej nieznanych powodów umiera nasza świeżo poznana koleżanka, a my, nie otrzymując żadnych wyjaśnień odnośnie tego, co się właściwie stało, przeskakujemy do gry właściwej.
 

 
Zaczynamy w zrujnowanym wojną mieście, z którego wraz z grupą nowopoznanych marines przebijamy się do górującej nad okolicą potężnej wieży. To właśnie wspinaczka na jej szczyt jest osią fabuły Quantum Theory. Sama wieża jest atakowana także przez stwory zwane Gilskin, które to, opanowując kolejne jej struktury, dokonują dość poważnych modyfikacji w wyglądzie konstrukcji. Właśnie to zmienianie się kształtu i wyglądu wieży w trakcie gry jest jednym z elementów, które miały stanowić o wyjątkowości Quantuma. W praktyce niestety pomysł nie został w pełni wykorzystany – owszem, tu i ówdzie z ziemi nagle wyrastają dodatkowe ściany, za którymi można się skryć, zdarza się też, że most, po którym podróżujemy postanawia się przeprowadzić, ale raz, że wszystko jest od początku do końca oskryptowane, a dwa, w ogóle nie „czuć” tego, że mamy do czynienia z żywą strukturą stale zmieniającą swój kształt, jak chcieliby tego twórcy. Wszystko jest za bardzo robione pod gracza, jak coś ma się nagle zmienić, to zmieni się dopiero wtedy, gdy się do tego zbliżymy, jeśli zatrzymamy się w miejscu, to i otoczenie pozostanie statyczne. Gdy zaś w wypadku zgonu powtarzamy daną sekwencję jeszcze raz, wszystkie zmiany dokonują się w ten sam sposób.
 
Poza Gilskinami walczyć będziemy także z Nosferatu, obrońcami wieży. Jednych i drugich cechuje do bólu przeciętny design, standardowi przeciwnicy nie wyróżniają się absolutnie niczym spośród setek monstrów, jakie można spotkać w innych produkcjach. Podobnie sprawa ma się z kilkoma bossami, jakich spotkamy na naszej drodze – choć walki z nimi, wymagające nie tylko szybkiego refleksu, ale także ruszenia makówką w celu znalezienia ich słabego punktu, są całkiem przyjemnym przerywnikiem między bardziej standardowymi strzelaninami, same potwory oryginalnością nie grzeszą.  Wielki megazły demon, wielki ptak, wielka Godzilla… O czymś na miarę Posejdona z God of War 3 zapomnijcie.  Dość powiedzieć, że choć grę skończyłem raptem dwa dni temu, to tego, jak dokładnie wyglądał jeden z bossów… nie mogę sobie przypomnieć. Nie ma to jak ciekawy design…
 

 
Sama rozgrywka to, co tu dużo mówić, po prostu Gears of War. Przynajmniej przez pierwsze kilka poziomów, kiedy to jeszcze nie spotykamy Fileny (o niej za moment). Biegamy od osłony do osłony, zza tychże ostrzeliwujemy wrogów. Towarzyszący nam marines coś tam niby robią, ale lwia część zabójstw przypisywana jest do naszego konta. Nosić możemy równocześnie trzy typy uzbrojenia, z czego jedna zabawka, podręczna armatka, przypisana jest do Syda na stałe i wymienić jej się nie da. Pozostałe uzbrojenie jest dość standardowe – znajdzie się i shotgun, i granatnik, i para karabinków maszynowych. Naprawdę ciekawych broni niestety zabrakło, wszystko jest albo do bólu standardowe, albo, jak w przypadku przyspieszacza cząsteczek, mało skuteczne. No, z wyjątkiem Fileny. Od pewnego momentu bowiem towarzyszących nam marines zastępuje ona, śliczna blondynka skuteczna zarówno w walce w zwarciu, jak i dystansowej. Dziewczę radzi sobie całkiem nieźle pozostawione same sobie, ale to akcje, jaki możemy wykonywać razem z nią są największą atrakcją współpracy. Wciskając L2, możemy ją bowiem podnieść i… rzucić w przeciwników. Dosłownie. Atakująca w ten sposób Filena może albo wykonać bardzo silny atak swoim mieczem, albo ogłuszyć wroga, co czyni z niej najpotężniejszą broń dystansową w grze. Ponadto, w odpowiednim momencie wciskając przyciski ataku wręcz, pojedynczy cios możemy zamienić w całą serię wspólnie wyprowadzanych kombinacji. Wykorzystywanie naszej partnerki jest przyjemne (hah, nie takie wykorzystywanie, świntuchy wy jedne!) , świetnie wygląda, szybko staje się ulubioną i najskuteczniejszą formą ataku, a przede wszystkim stanowi nowość w stosunku do produkcji Epic Games. Szkoda, że nie towarzyszy nam ona przez całą grę, niestety Syd dość częstą się z nią rozdziela.
 


Strzelaniny od czasu do czasu bywają urozmaicane wspomnianymi wcześniej pojedynkami z bossami, interaktywnymi podróżami ku górze wieży na wężopodobnym stworze  oraz sekwencjami platformowymi. I w tym ostatnim właśnie tkwi słabość Quantum Theory. O ile bowiem strzelaniny, przy całym tym kalkowaniu od konkurencji, wypadają w miarę znośnie, tak wszystko, co wiąże się ze skakaniem, w jakiejkolwiek formie, jest po prostu TRAGICZNE. Poważnie, lepszy system wykrywania powierzchni miała większość produkcji z pierwszego Playstation! Gra ma stosunkowo wysoki poziom trudności, naprawdę łatwo można tu zginąć w trakcie wymiany ognia, a mimo to podejrzewam, że gdybym prowadził dokładne statystyki, to wyraźnie wynikałoby z nich, że większość moich zgonów spowodowanych zostało nieudanym skokiem. Frustracja jest tym większa, jeśli pod uwagę weźmie się także kolejną ze straszliwych bolączek produkcji – rozmieszczenie checkpointów.
 
Nie mam pojęcia, według jakich kryteriów decydowano, gdzie postawić punkt zapisu, ale zdecydowanie nie były to kryteria normalne. Bywa, że co pięciu zabitych wrogów gra zapisuje stan rozgrywki, a zdarzają się też dwudziestominutowe sekwencje, w których w razie niepowodzenia zaczynamy całość od nowa. Pal licho, jeśli jest to tylko strzelanie – bywa diabelnie trudno, no ale przynajmniej uczciwie. Gorzej, jeśli w to wszystko wmieszane są też sekwencje platformowe. Powiedzmy piętnaście minut intensywnego strzelania i na koniec sekwencja skakana, która, o czym pisałem w poprzednim akapicie, bardzo często kończy się śmiercią z winy gry. I zaczynamy od nowa. Dokładnie znając położenie wszystkich wrogów, to, w jaki sposób zmieniać się będzie runda, kiedy coś się stanie – wszystko od a do z jest oparte na skryptach. I znowu nieudany skok. I jeszcze raz. Rekordowe sekwencje przechodziłem jakieś dwadzieścia razy. Tak, kilkunastominutowe sekwencje. Ostatni raz tak przemożną chęć rzucenia padem o ścianę miałem przy okazji grania w Ninja Gaiden Sigma. Tyle, że tam winą za porażkę  mogłem obarczyć przede wszystkim siebie. Tutaj znacznie częściej ginie się z powodu zaniedbania programistów. Gdyby nie konieczność napisania recenzji, prawdopodobnie rzuciłbym to wszystko w cholerę po dwóch-trzech nieudanych próbach i jak najszybciej zapomniał. Tak trzeba było się męczyć.
 

 
Do plusów za to zaliczyć można fabułę. Nie jest ona wybitna, rozwija się dosyć przewidywalnie, ale co mi się spodobało, to sposób podania. Nie wszystko dostajemy na tacy, wielu rzeczy trzeba się samemu domyślić, inne szczegóły poznajemy, niszcząc porozmieszczanych tu i ówdzie tzw. obserwatorów. Nie podanie wszystkiego na tacy sprawia, że chce się drążyć, by z fragmentów układanek ułożyć całość, gdyby nie wykonanie produkcji, z chęcią przeszedłbym ją jeszcze raz, choćby po to, by lepiej zrozumieć przedstawioną historię. Całość jest dość mocno oprawiona orientalnym sosem, trzeba więc lubić japońskie klimaty, żeby się szybko od niej nie odrzucić. Zdecydowanie nie da się natomiast polubić głównego bohatera, Syda. Pal licho, ze jest aż do bólu typowym przykładem badassowego twardziela, to idzie przeżyć. Najgorsze są teksty, jakie rzuca w trakcie gry. „Został już tylko jeden wróg? Jaka szkoda!”. „Giń”. „Pa pa”. Albo, niczym Gollum, „wszystko moje!”, gdy zbiera amunicję. Za pierwszym razem wywołuje uśmieszek politowania. Za piątym drażni. Za dwudziestym rozważa się wyłączenie głosu.
 

 
Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to jest mocno przeciętnie. O ile poziomy wyróżnia ciekawy koncept, tak już w ich zaimplementowaniu wyraźnie widać niedbałość techniczną. Tu i ówdzie przydałoby się więcej szczegółów albo jakiś animowany efekt, tam ktoś postawił po raz setny taką samą salę. Odwrotnie sprawa ma się z bossami, którzy z kolei kiepski projekt nadrabiają szczegółowym wykonaniem. Modele standardowych przeciwników oraz samych Syda i Fileny wpisują się w przeciętność całości. Jedynym elementem, do którego nie mogę się przyczepić, są renderowane sekwencje filmowe – to akurat cecha charakterystyczna większości japońskich produkcji, że niezwiązane z samą rozgrywką animacje CGI stoją na bardzo wysokim poziomie.
 
Nieźle wypada natomiast oprawa audio. Ścieżka dźwiękowa trzyma solidny poziom, udany jest też dobór aktorów podkładających głosy pod postacie – zwłaszcza Syd faktycznie brzmi jak badass brzmieć powinien. Żeby tak jeszcze nie rzucał tych żałosnych tekstów w trakcie rozgrywki, a ograniczał się jedynie do zwykłych dialogów związanych z fabułą…
 

 
Qantum Theory miało potencjał na stanie się naprawdę solidną produkcją. Pozostającą w cieniu Gears of War, ale mimo to oferującą rozgrywkę na wysokim poziomie. Koncept „żyjącej wieży” jest ciekawy, fabuła również potrafi wciągnąć. Szkoda, że nienajgorszy pomysł doczekał się kiepskiej realizacji. Udane pomysły, jak kooperacja z partnerką, zostają zabite tragicznym systemem skakania oraz rozmieszczanymi według jakiegoś dziwnego widzimisię punktami kontrolnymi. Za dużo jest poziomów, w których działamy sami, a bez Fileny gra traci jedyny atut, jaki wyróżnia ją z tłumu, pozostając nieudolnym, frustrującym klonem dzieła Epic Games. Również multiplayer nie ratuje produkcji – po przemęczeniu się przez kampanie, ostatnie, na co ma się ochotę, to dalsza rozgrywka w sieci. Niestety, posiadacze PeeStrójek na swoje „dżirsy” będą musieli jeszcze poczekać… 

Plusy

Minusy

AUTOR
Avatar użytkownika Michał ″Czarny_Wilk″ Grygorcewicz
Michał
Grygorcewicz
"Czarny_Wilk"
GALERIA GRY
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 9.46 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x