Prototype
Dodano dnia 26-11-2010 19:31
Kto z nas nie marzył nigdy o posiadaniu jakichś niezwykłych mocy? Znajdzie się taki? Wątpię. Gry dają możliwości wczucia się w wykreowaną przez producentów postać. Mogłoby się wydawać, że autorzy często sięgać będą po tego typu pomysły, a my sami staniemy się uczestnikami niesamowitych wydarzeń. Tymczasem najczęściej jesteśmy "tylko" bohaterami wojennymi, genialnymi strategami, czy wszechwładnymi książętami. Gdzie tu miejsce na nadludzkie moce, które tak często widzimy w filmach i czytamy o nich w książkach? Ciężko mi zrozumieć powód takiego stanu rzeczy. Może po prostu ciężko w takich przypadkach zbalansować rozgrywkę? Nie wiem. W każdym razie ekipa Radical Entertainment postanowiła podjąć wyzwanie i stworzyć dzieło, w którym kierowana przez gracza postać będzie naprawdę potężna. Po ukończeniu głównego wątku potwierdzam, iż siły Alexowi Mercerowi odmówić nie można. Jak jest jednak z poziomem samego "Prototype'a", o którym mowa?
Z tym jest różnie. Na początku zostałem miło zaskoczony - od bardzo dawna żadna gra nie podmieniła przycisków we wskazówkach na te z pada, kiedy z niego korzystałem. Zawsze musiałem się domyślać, bądź sprawdzać w opcjach, o który klawisz chodzi, tymczasem "Prototype" idealnie wykrył mojego Logitecha i od razu podmienił ikonki. Niestety, po rozpoczęciu rozgrywki nie było różowo. Owszem, na start dostajemy bardzo przyjemny pokaz niemałych możliwości Alexa (których po chwili zostajemy pozbawieni - fabuła jest przedstawiona w formie retrospekcji), ale kiedy już otrzymamy pełny dostęp do miasta (produkcja jest sand-boxem) okazuje się, że gameplay jest dość monotonny. Mamy misje głównego wątku i "zadania" poboczne. Możemy dowolnie przemieszczać się po metropolii na piechotę lub za pomocą sprzętu militarnego. Nie skorzystamy z samochodów i tym podobnych, ale nie jest to wielką stratą. Ze względu na zdolności Mercera poruszanie się zwykłymi pojazdami nie ma najmniejszego sensu. Wracając do przebiegu rozgrywki, wszystko polega tutaj na dotarciu w odpowiednie miejsce, krótszej lub dłuższej walce i ewentualnie ucieczce na koniec. Z rzadka trafiają się zadania wymagające porwania helikoptera czy czołgu, jeszcze rzadziej będziemy coś ochraniać (za co chwała twórcom - praktycznie w każdej grze misje polegające na ochronie są zmorą graczy) - ogółem nuda, nuda i jeszcze raz nuda. Dopiero w końcówce, kiedy bohater jest naprawdę mocny i możemy wyczyniać niesamowite rzeczy, dzieło ekipy z Radical Entertainment zaczynało mi się podobać. Wtedy jednak wrażenie popsuł zbyt wysoki poziom trudności, który - do tej pory tylko wymagający - przekroczył cienką granicę między chęcią podjęcia wyzwania, a irytacją.
Poczuj MOC!
Ostatecznie jedynym elementem ratującym "Prototype'a" pozostaje główny bohater, wspomniany już Alex Mercer. Aby się na nim całkowicie skupić, przedstawię najpierw zarys fabuły. Nasz heros pewnego dnia budzi się na stole operacyjnym. Jest to dość zaskakujące, gdyż lekarze przeprowadzają na nim właśnie... sekcję zwłok. Nie trudno się więc domyślić, że przeżywają oni lekki szok widząc na własne oczy "zmartwychwstanie". Mimo dość ciężkiego stanu Alex wykazuje się zimną krwią i ucieka z kompleksu laboratoryjnego, w którym się znajdował, odkrywając przy tym niezwykłe moce, jakie posiada. Odtąd postanawia dowiedzieć się kto i dlaczego uczynił go tym, czym jest. A nie będzie to proste, gdyż w mieście szaleje zaraza mutująca obywateli w krwiożercze bestie. Mercer zostanie więc zmuszony do walki przeciw nim oraz wojsku, które próbuje opanować epidemię. Choć początkowo historia wydaje się być całkiem ciekawa, szybko zostaje totalnie spartolona. Powodem tego są chyba braki scenarzystów, którzy nie wiedzieli jak rozwinąć swój świetny pomysł. I tak po pewnym czasie gra obfituje w absurdalne wydarzenia. Przytoczę jako przykład wstęp fabularny do jednej z początkowych misji. Bohater chce uratować swą byłą dziewczynę, gdyż domyśla się, że niedługo zainteresuje się nią poszukujące go wojsko. Kiedy do niej przybywa, rozmowa wygląda mniej więcej tak: "Oh, Alex! Myślałam, że nie żyjesz! Jeśli chcesz mnie stąd zabrać, musimy mieć czołg. Załatw jakiś!" Komentarz jest raczej zbędny.
Na szczęście - jak pisałem wcześniej - sama postać Alexa jest dużym walorem gry. Nie mówię tu o jego portrecie psychologicznym (dlaczego - odsyłam do akapitu wyżej), jednak możliwościach. Od samego początku bowiem czuć, iż jesteśmy prawdziwym herosem, który może w pojedynkę przeżyć starcia z dwoma armiami - ludzi i zainfekowanych. Mercer strąca helikoptery kopniakiem, bije czołgi pięściami, jest w stanie przeżyć trafienie kilku rakiet, a kiedy nie radzi sobie z sytuacją, oddala się od zagrożenia wykorzystując nadludzką sprawność. Bohater nie widzi nic trudnego w kilkunastometrowych skokach, nie odczuwaniu zmęczenia, czy bieganiu po ścianach. Co ważne, wszystkie te umiejętności posiada on od samego początku. Dopiero bardziej zaawansowane zdolności są ukryte w drzewku rozwoju.
Liczy się doświadczenie.
Doświadczenie jest podzielone na kilka kategoriii, takich jak poruszanie się, umiejętności przetrwania, czy mocy. W każdej znajduje się kilkanaście pozycji, dzięki którym możemy upgrade'ować bohatera. Znajdziemy wśród nich glide (umożliwia chwilowy lot), airdash ("wybicie" w powietrzu), możliwość zwiększenia paska zdrowia czy nowe modyfikacje ciała. Alex może mieć naraz uruchomione cztery różne "tryby" zmieniające jego broń, wygląd, zbroję oraz sposób postrzegania świata. Najmniej przydatny jest ten ostatni, którego osobiście używałem tylko w trakcie misji, które tego wymagały. Najniższy stopień na podium użyteczności zajmuje zmiana wyglądu. Mercer może wchłonąć dowolny żywy organizm, dzięki czemu jest w stanie przybrać wygląd praktycznie każdej postaci w świecie gry. Przydaje się to przy wykonywaniu części zadań oraz uciekaniu - jeśli dokonamy przemiany będąc poza zasięgiem wzroku ścigających nas sił, zgubimy pościg. Najczęściej jednak korzysta się z ulepszonego "ekwipunku". Heros ma w zanadrzu zarówno wyposażenie ofensywne, jak i defensywne. W pierwszej kategorii znajdziemy m. in. pazury (skojarzenia z Wolverinem mile widziane), wzmocnione pięści (oryginalnie hammerfists - coś jak łapska Hulka) czy ostrza (najmocniejsze w całej grze). W drugiej zaś pozycje są zaledwie dwie - tarcza bądź pełna zbroja. Każda z opcji ma swoje wady i zalety (przykładowo tarcza chroni słabiej, ale korzystający z niej heros jest o wiele bardziej mobilny), najlepiej więc przetestować wszystkie kombinacje i samemu zdecydować, co najlepiej pasuje do naszego stylu rozgrywki. Osobiście bardzo polubiłem cały system rozwoju bohatera i korzystania z modyfikacji, który urozmaicał rozgrywkę i nie raz dawał okazję do karkołomnych popisów.
Niestety, wbrew pozorom szalenie efektowne akcje zdarzają się tu bardzo rzadko. Niszczenie czołgów pięściami szybko przestaje dawać satysfakcję, tak samo jak strącanie helikopterów rzucanymi samochodami. Walka nie jest zbyt finezyjna, kombosów jest mało, do tego ich wykonywanie nie jest intuicyjne, jak to było choćby w niedawno przeze mnie ukończonym "Wolverinie". Starcia z początku bawią, ale szybko stają się nudne. Po jakimś czasie zaczynają stanowić wyzwanie, co można zaliczyć zdecydowanie na plus - jesteśmy silni, ale musimy na siebie uważać. To jednak również szybko przemija i bitwy zaczynają być irytująco trudne. Jak się nie wkurzyć, kiedy jesteśmy sami przeciw zgrai supermutantów, zabierających nam ¼ życia jednym kombosem, do tego wciąż jesteśmy ostrzeliwani przez zwykłych żołdaków z bazookami i osłabiani przez trujący gaz? Lubię wyzwania, ale kiedy nie mogłem nic poradzić na to, że dostaję po tyłku, czułem tylko frustrację. Może po prostu jestem zbyt słaby, ale końcówka gry była dla mnie tylko żmudnym powtarzaniem misji w oczekiwaniu na łut szczęścia.
Jak na zeszłoroczną produkcję, "Prototype" nie ma też czym się pochwalić w warstwie wizualnej. Gra równie dobrze mogłaby powstać dwa lata wcześniej i nikt nie zauważyłby różnicy. Nie przeszkadza to w rozgrywce, ale lepsza grafika mogłaby być kolejnym z nielicznych powodów, dla których warto kupić dzieło Radical. Sytuacji nie pomaga fakt, że twór ten po brzegi wypełniony jest bugami. Można już przemilczeć przenikanie tekstur czy wariacje kamery, ale nic nie usprawiedliwia błędów uniemożliwiających ukończenie głównego wątku. Tymczasem w niektórych przypadkach gra zwyczajnie sypie się w trakcie określonej misji i nie ma zmiłuj. U mnie zresztą było podobnie - w trakcie jednej z cut-scenek następował zwis, co powtarzało się za każdym razem idealnie w tym samym momencie. Na szczęście pomogło przewinięcie filmiku. Jedynym atutem w aspekcie technicznym są bardzo dobrej jakości pre-renderowane przerywniki oraz w sumie niezła oprawa audio.
Nie tak miało być.
"Prototype" miał być wielkim hitem, a rzeczywistość okazała się jednak dość brutalna. Gra nie zawojowała rynku, przypadając do gustu nielicznym. Sam byłem jej bardzo ciekaw, jednak po ukończeniu produkcji czuję mocne rozczarowanie. Ekipa Radical Entertainment miała świetny pomysł, ale nie umiała go w pełni wykorzystać w żadnej płaszczyźnie. Przez to otrzymaliśmy średniaka z ledwie kilkoma elementami przemiawiającymi za zakupem. Jednym z nich jest oryginalność - w końcu nigdzie indziej nie można wcielić się w herosa z prawdziwego zdarzenia. Poza tym czasami odczuwałem - niedużą, ale zawsze - przyjemność z chlastania zainfekowanych i przemieszczania się po mieście. Szczególnie, kiedy opanowałem glide i airdash do tego stopnia, że mogłem praktycznie cały czas utrzymywać się w powietrzu, czasem tylko odbijając się od jakiegoś budynku. Czy dla tych kilku chwil warto wydać kilkadziesiąt złotych? Jeśli nie masz aktualnie na oku nic lepszego - raczej tak.
PS: Wg najnowszych przesłanek możliwe wydaje się wydanie sequela. Jeśli okaże się to prawdą, mimo średniego poziomu "jedynki" będę na niego czekał w napięciu - pomysł ten ma tak ogromny potencjał. Dobre wykonanie może sprawić, że gra okaże się hitem roku. Oby się udało!
Plusy
- moce Mercera
- niezłe renderowane cut-scenki
- przemieszczanie się po mieście
Minusy
- zmarnowany potencjał
- idiotyzmy fabularne
- grafika sprzed paru lat
- pod koniec irytująca