Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

ZAPOWIEDŹ
TIPSY
PUBLICYSTYKA
PORADNIK
FILMY
AKTUALNOŚCI
Playstation 3
Time Crisis: Razing Storm
Time Crisis: Razing Storm box
Producent:Namco Bandai
Wydawca:Namco Bandai
Dystrybutor:Sony Computer Entertainment Polska
Premiera (polska):05.11.2010
Premiera (świat):19.10.2010
Gatunek:FPS, Akcja, Zręcznościowa
Mam
Ukończona
Czekam
Obserwuj
Ulubione
Ocena
Redakcja
Czytelnicy
Grafika:
Dźwięk:
Grywalność:
Ogólna:

Ocena ogólna:

4

Zagłosuj
Zobacz szczegóły

Time Crisis: Razing Storm

Dodano dnia 16-12-2010 23:52

Recenzja

Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o Move, pomyślałem, że gatunkiem gier, który idealnie by pasował do tego typu zabawki są klasyczne celowniczki. Nierozbudowane FPSy, ale znane z automatów strzelanki, w których postać sama poruszała się wzdłuż ściśle ustalonej trasy, a zadaniem gracza było jedynie celowanie, oddawanie strzału i ewentualnie dodatkowo przeładowywanie broni i chowanie się przed pociskami. Modelowymi przykładami takich gier są serie "House of the Dead" oraz "Time Crisis". Zrządzeniem losu, w ręce wpadła mi najnowsza odsłona tej drugiej serii, dedykowana właśnie nowym kontrolerom ruchowym Sony.
 
Wydanie "Razing Storm" na konsole PlayStation 3 to, wbrew tytułowi, nie tylko najnowszy spin-off "Czasowego Kryzysu", ale raczej kompilacja trzech produkcji tego samego typu. Oprócz najnowszej inkarnacji flagowego celowniczka od firmy Namco, w pakiecie otrzymujemy także automatową wersję jego poprzednika ("Time Crisis 4") oraz po raz pierwszy wydane na konsole "DeadStorm Pirates", dla odmiany przenoszące gracza w klimaty rodem z "Piratów z Karaibów".
 
 
 
 

 
Razing Storm
"Danie główne" kompilacji, port wydanego w 2009 roku na automaty celowniczka o tym samym tytule, oferuje ze wszystkich trzech gier zdecydowanie najwięcej - choć niestety nie znaczy to, że także najlepiej. Gracz może zagrać w Arcade Mode będący bezpośrednią kalką tego, co można było zobaczyć w salonach gier. Tryb jest znacznie bardziej rozbudowany, a sam stara się być pełnoprawnym FPSem Story Mode, najprostszy z nich wszystkich Sentry Mode oraz zestaw oddzielnych trybów do gry wieloosobowej.
 
Tryb automatowy pozwala nam się wcielić w dwóch anonimowych komandosów, których zadaniem, w wielkim skrócie, jest wytłuczenie połowy populacji średniej wielkości afrykańskiego miasteczka. Oczywiście, ma to jakieś podłoże fabularne, wyjaśniające że to my jesteśmy tymi dobrymi i że wszystko co robimy służy zapewnieniu wolności, równości i taniej ropy naftowej, ale historyjka jest tutaj nawet nie drugim, ale co najwyżej trzecim planem - nawet się jakoś sensownie nie kończy, pozostawiając po sobie furtkę domykaną dopiero w trybie Story. Sama rozgrywka to totalny Arcade - samotnie lub z kolegą u boku strzelamy do wyskakujących na ekran kolejnych fal wrogów, od czasu do czasu chowając się za tarczą i przeładowując broń. Gdy już wyczyścimy dany obszar, nasza postać sama porusza się do kolejnego, gdzie zabawa zaczyna się od nowa. W ramach urozmaicenia, od czasu do czasu zamiast standardowego gnata możemy pobawić się bardziej śmiercionośnymi zabawkami - shotgunem czy wyrzutnią rakiet. Szkoda tylko, że wybór jest nam sztucznie narzucany. W przeciwieństwie do "Time Crisisa 4", nie możemy sami decydować czym strzelamy. Gdzieś tam znajduje się też licznik czasu, który gdy osiągnie zero, poinformuje nas o przegraniu, ale tak naprawdę żeby się on skończył, trzeba się bardzo postarać. Jest szybko, intensywnie i przyjemnie, zwłaszcza w przypadku gry na dwóch graczy. Niestety równie krótko - trzydzieści minut wystarcza, żeby zobaczyć napisy końcowe.
 

 
Nieco więcej, bo jakieś trzy-cztery godziny zabawy oferuje tryb fabularny. Nieudolnie rozbudowuje on główny wątek z trybu Arcade, do niemrawej historii z podstawki, dorzucając aż do bólu sztampowego "szwarccharaktera" i kilka idiotycznych rozwiązań fabularnych. Poważnie, wyświadczycie sobie przysługę omijając sekwencje CGI - dawka kiczu i zwyczajnie głupich scen bolała nawet mnie, który na co dzień faszeruje się tasiemcowymi seriami anime w rodzaju "Bleacha" czy "Naruto". Rozgrywka w trybie fabularnym jest znacznie bardziej rozbudowana niż w oryginale. Przede wszystkim, nie jesteśmy już ograniczeni do sztywno wytyczonej ścieżki i sami sterujemy naszym żołdakiem. W praktyce sprawia to, że chodzimy od jednej ściany do kolejnej, "przylepiamy się" do niej i dalej gramy tak, jak w zwykły celowniczek - gra jest w stu procentach liniowa, więc możliwość chodzenia, poza wymogiem używania większej liczby kontrolerów, tak naprawdę niewiele zmienia. Pod naporem wrogów, w nielicznych sytuacjach, możemy zdecydować o wycofaniu się do tyłu, ale wtedy ryzykujemy, że zablokujemy się na akurat stojącym obok towarzyszu i wystawimy na ogień wrogów. Prawie zawsze skazani jesteśmy na obecność któregoś z naszych kolegów z zespołu. Nie bez powodu napisałem "skazani" - częściej ginąłem przez to, że te łajzy blokowały mi drogę ucieczki albo wręcz wypychały mnie zza osłony, niż z powodu faktycznych błędów z mojej strony. AI kompanów leży i kwiczy, i podejrzewam, że gdyby całkowicie usunąć ich z gry, byłoby... łatwiej. A na pewno mniej frustrująco. Choć grze wciąż daleko byłoby do pierwszej ligi shooterowej. Kolejnym minusem jest to, że często nie wiemy nawet gdzie dokładnie mamy iść. Wskaźnik pokazujący cel naszej podróży wskazuje na przykład szczyt jakiegoś budynku, ale nie pokazuje już, gdzie się znajduje do niego wejście, w efekcie czego musimy się szwendać po niedużych lokacjach i sprawdzać każdy zakamarek szukając jakiegoś przejścia. A już na miejscu się okaże, że podeszliśmy odwróceni w złą stronę i dostaniemy śmiertelną serię w bok, zanim zorientujemy się, że ktoś nas chce zaatakować. Przez te kilka godzin, jakie zajęło mi ukończenie kampanii, większość czasu sfrustrowany powtarzałem te same fragmenty rozgrywki, pamiętając po prostu, żeby kolejnym razem po podejściu do danej ściany odwrócić się w prawo, a nie w lewo. I fajne bronie, jak przenośna wyrzutnia kul armatnich, kołkownica czy wyjątkowo skuteczna snajperka niestety niewiele na to pomagają. Jako klasyczny FPS, "Razing Storm" nie sprawdza się więc zupełnie i na odpowiedź na pytanie, czy Move nadaje się do tego typu gier, poczekać będziemy musieli jednak do premiery kolejnego "Killzone'a".
 
Kolejny z trybów, Sentry Mode, polega na jak najszybszym zestrzeliwaniu próbujących uciec z więzienia przestępców. Tutaj sprawa jest już całkowicie uproszczona - nie musimy się poruszać, po prostu stoimy w jednym miejscu i strzelamy do każdego więźnia, jakiego wypatrzymy. Mało to absorbujące. Prawdę mówiąc po wypróbowaniu kilku plansz na potrzeby recenzji tryb strażnika wyłączyłem i już do niego nie wracałem.
 

 
Rozgrywki online z przyczyn technicznych nie zdołałem wypróbować, więc ograniczę się do suchych faktów. Sterowanie jest takie jak w Story Mode. Do dyspozycji mamy cztery mapy zimportowane właśnie z kampanii. Maksymalnie grać może ośmiu graczy. Dostępne tryby rozgrywki to Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag oraz King od the Hill.
 
Jeśli chodzi o oprawę graficzną, "Rising Storm" prezentuje się gdzieś w środku stawki... produkcji z poprzedniej generacji konsol. Niskiej jakości tekstury, kiepska animacja, przeciętne efekty i przede wszystkim straszny brak przejrzystości, utrudniający momentami rozgrywkę wpłyneły na moją opinię. Sytuację ratuje olbrzymia ilość drobiazgów jakie możemy zniszczyć, ale takie rzeczy robić mogły wrażenie 5 lat temu. Oprawa dźwiękowa prezentuje się średnio - na pochwałę na pewno zasługuje odgrywany tu i ówdzie licencjonowany utwór "The Bleeding" zespołu Five Finger Death Punch będący motywem przewodnik gry. Reszta oprawy dźwiękowej nie powala, ale też nie przeszkadza.
 
Gdyby Namco nie pokusiło się o dodanie do zestawu dwóch innych gier, najprawdopodobniej w tym momencie wystawiłbym ocenę zbliżoną do dwójki w skali dziesiętnej. Pozostałe produkcje na szczęście prezentują się zauważalnie lepiej. 
 

 
Time Crisis 4
Czwarty "Czasowy Kryzys" już raz się na PS3 pojawił, oferując całkiem sporo dodatków i zbierając głównie pochlebne opinie. Wersja dołączona do "Razing Storm'a" została oczywiście z nich okrojona i oferuje jedynie tryb automatowy. Ten charakteryzuje się równie bezsensowną fabułą, ale także bardziej rozbudowaną rozgrywką niż poprzednio opisywana produkcja. Tym razem w trakcie rozgrywki możemy dowolnie korzystać z czterech typów uzbrojenia, a ponadto w kilku odgórnie ustalonych scenach mamy możliwość przeskakiwać w prawo i lewo po kilk "ekranach"( starając się przeżyć przez określony okres czasu. Sama rozgrywka jest też bardziej urozmaicona. Czasem strzelamy z pokładu helikoptera, innym razem walczymy z dziwacznym, wyrwanym wprost z jakiegoś anime, bossem. W końcu zaczyna mieć też sens licznik czasowy - trzeba się naprawdę umiejętnie bronić by wyrobić się w narzuconym limicie. Dodatkowym urozmaiceniem jest to, że do dyspozycji mamy dwóch głównych bohaterów i przechodząc grę za każdym razem innym rozgrywka będzie wyglądać nieco inaczej. Oprawa w "Czwórce" niestety również czapek z głów nie urywa, jest też znacznie bardziej sterylna niż w "Razingu", ale za to całość wygląda zdecydowanie przejrzyściej. Byłby to najlepszy element kompilacji, gdyby nie kiepska rozgrywka dla dwóch graczy z racji nieco odmiennych ścieżek dwóch bohaterów - w trybie współpracy ekran zostaje podzielony, co drastycznie redukuje przyjemność ze wspólnej zabawy.
 

 
DeadStorm Pirates
Ostatni element kompilacji to zdecydowanie największe zaskoczenie. Rozgrywka jest tu jeszcze bardziej uproszczona niż w pozostałych tytułach - nie ma żadnego chowania się za tarczą czy przeładowywania, wszystko co musimy robić to pociągać za spust. A w zasadzie to nie musimy, wystarczy spust przytrzymać, wtedy włącza się "autofire". Od czasu do czasu pojawiają się w ramach urozmaicenia sekwencje, w których czymś sterujemy, robiąc w powietrzu koła w lewo lub prawo i... to w zasadzie tyle, jeśli chodzi o gameplay. Jest to doskonały przykład na to, że nadmierne przekombinowanie to zły pomysł, bowiem w "Piratów" ze wszystkich trzech tytułów gra się zdecydowanie najprzyjemniej. Może jest to kwestia lżejszego klimatu, ciekawego designu poziomów albo dużo bardziej żywej kolorystyki, ale faktem jest, że w dość krótką kampanię w "Deadstorm Pirates" grałem częściej i chętniej niż w pozostałe dwa tytułu razem wzięte. Nawet grafika, choć wciąż niedorównująca tytułom z najwyższej półki, prezentuje się tu dużo atrakcyjniej.
 


Move
Osobny akapit warto poświęcić na to, jak wypada sterowanie za pomocą Move'a. A wypada... solidnie, zwłaszcza gdy posiadamy dwie sztuki i kompana do gry. Kontroler jest na tyle precyzyjny, że nie ma problemów z dokładnym wycelowaniem(. Nad Gunconem(notabene również wspieranym przez grę) ma też olbrzymią przewagę w postaci bezprzewodowości. Gorzej sprawa ma się w trybie fabularnym "Razing Storma", gdzie jak już napisałem, rozgrywka jest mocno frustrująca, ale jest to raczej wina samej gry niż kontrolera.
 
Kompilacja "Time Crisis: Razing Storm" zapewnia rozgrywkę, dopóki nie próbuje na siłę udowodnić, że jest czymś więcej niż tylko prostymi celowniczkami. O ile samo strzelanie bywa przyjemne, tak już tryby typowo FPSowe zawodzą na całej linii. Czy warto się w najnowszą produkcję Namco zaopatrzyć? Raczej nie - lepiej w trakcie najbliższego wyjazdu nad morze zahaczyć o salon gier i tam zostawić kilka złotych. Zabawa będzie taka sama, a o ile taniej wyjdzie. No chyba, że ktoś naprawdę lubi celowniczki - w takim wypadku na obecnej generacji konsol lepszego zestawu nie znajdzie. Niech tylko dla własnego dobra unika trybu fabularnego.

Plusy

Minusy

AUTOR
Avatar użytkownika Michał ″Czarny_Wilk″ Grygorcewicz
Michał
Grygorcewicz
"Czarny_Wilk"
GALERIA GRY
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 17.13 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x