Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

ZAPOWIEDŹ
TIPSY
PUBLICYSTYKA
PORADNIK
FILMY
AKTUALNOŚCI
Komputer osobisty
The Guild 2
The Guild 2 box
Producent:4Head Studios
Wydawca:JoWood
Dystrybutor:CDP.pl
Premiera (polska):08.02.2007
Premiera (świat):15.09.2006
Gatunek:Strategia, Biznes/Ekonomia
Mam
Ukończona
Czekam
Obserwuj
Ulubione
Ocena
Redakcja
Czytelnicy
Grafika:
Dźwięk:
Grywalność:
Ogólna:

Ocena ogólna:

4.5

Zagłosuj
Zobacz szczegóły

The Guild 2

Dodano dnia 23-01-2011 23:27

Recenzja

Twórcy "The Guild 2" wpadli na dość ciekawy pomysł. Postanowili bowiem w swojej grze połączyć cechy strategii ekonomicznej i... Simsów. Na pierwszy rzut oka idea ta wydawała się całkiem ciekawa - zarządzanie własnym przedsiębiorstwem zostało urozmaicone dzięki możliwościom, jakie dawało sterowanie trzema bohaterami z własnej dynastii. Na dłuższą metę rozwiązanie to sprawdza się jednak tylko częściowo, gdyż pomimo rozbudowania rozgrywki, dość szybko staje się ona nużąca i wtórna.
 
Warto zaznaczyć, iż część elementów dotyczących kierowania postacią zapożyczono z gier RPG, co widać już na samym początku. Zabawę zaczynamy od stworzenia swojego bohatera. Możemy wybrać jedną z czterech dostępnych klas (rzemieślnik, gospodarz, łotrzyk i uczony), określić płeć, wyznanie, znak zodiaku, a nawet rozdać punkty umiejętności. Potem krótka przebieżka po opcjach bardzo ubogiego kreatora wyglądu i już lądujemy w wybranym wcześniej mieście. Tutaj rozgrywka toczy się na dwóch płaszczyznach - pierwszą stanowi zarządzanie własnym biznesem, odpowiednim dla specjalizacji, jaką wcześniej obraliśmy. I tak rzemieślnik będzie wytwarzał broń bądź meble, gospodarz otworzy karczmę czy obsieje pole, uczony za to założy kościół albo np. wybuduje aptekę. Od tych trzech dróg dość mocno odbiega ścieżka złoczyńcy, najbardziej oryginalna. Siłą rzeczy bowiem rozbójnik nie zakłada żadnej fabryki czy czegoś podobnego, a zajmuje się raczej rabunkiem i zbieraniem haraczy.
 
Niestety, gra w skórze łotrzyka nie jest zbyt prosta, przez co nie stanowi miłej odmiany. Ba, można powiedzieć, że kierowanie wyjętym spod prawa jest dość uciążliwe, szczególnie na początku. Wtedy kupujemy kryjówkę, najmujemy ludzi, których rozsyłamy do rabowania wozów, czy "ochrony" budynków (za którą oczywiście pobieramy sowitą opłatę). Sęk w tym, że naszych podopiecznych dość łatwo tracimy - a to jakiś okradziony hrabia wyśle na oprawcę swoich ochroniarzy, a to straż zabije ściągającego właśnie haracz złodzieja. O nowych ludzi jest ciężko, sprawa więc tym bardziej się komplikuje. Przez to start zabawy tą klasą to ciągłe trzęsienie się nad losem naszych najemnych złoczyńców. Pomijam fakt, że ta teoretycznie dochodowa praca przynosi wydatne zyski o wiele później niż zwykłe rzemiosło. To wszystko sprawia, że rozgrywka w roli czarnego charakteru jest co prawda ciekawa, ale trudno się w nią wciągnąć. W związku z tym posiadanie w dynastii przedstawicieli tej specjalizacji przydaje się jedynie do lekkiego zwiększenia dochodów, nie zaś jako główne źródło utrzymania.
 
Sposoby bogacenia się.
Do tego idealnie za to nadają się osobnicy należący do pozostałych trzech klas. Po wybraniu którejś z nich kupujemy (bądź budujemy) odpowiedni budynek, zatrudniamy pracowników i rozpoczynamy produkcję. Żeby mieć dochody, musimy zbadać rynek (aby nie tworzyć tego, czego robić się nie opłaca), kupować surowce i przydzielać pracę. Niestety, z bólem muszę stwierdzić, iż rozgrywka w skórze przedstawiciela którejkolwiek z tych specjalizacji jest praktycznie identyczna! Wydawałoby się, że choćby uczony powinien mieć trochę inny zakres obowiązków. Na nasze nieszczęście okazuje się, iż nawet kościół służy tu głównie jako fabryka, w której wytwarzamy różne produkty sprzedawane później na rynku czy bezpośrednio w świątyni. W ostatecznym rozrachunku różnica polega więc wyłącznie na potrzebnych surowcach i wytwarzanych wyrobach - całe zaplecze jest praktycznie niezmienne, różni się tylko drobnymi szczegółami. Po prawdzie mamy więc tylko dwie klasy, przez co gra dość szybko się nudzi.
 
Osobiście dość prędko ustawiłem swoje przedsiębiorstwa na zarządzanie automatyczne (jedynie pracowników zatrudniałem sam - AI o wiele za szybko ich rekrutuje), poświęcając się w pełni dbaniu o dynastię. Aby gra nie zakończyła się przedwcześnie, ważne jest znalezienie partnera/partnerki, by móc przedłużyć swe... drzewo genealogiczne. Twórcy "The Guild 2" zaimplementowali więc w swej produkcji dość prosty system zalotów. Po rozpoczęciu podrywu możemy skorzystać z kilku różnych opcji przypodobania się, przy czym każda z nich ma inny wpływ na przedstawiciela danej klasy, zarówno społecznej, jak i zawodowej. Na jednego więc lepiej zadziałają komplementy, na innego zaś prezenty czy uściski. Sęk w tym, iż opcji tych jest dość mało, a jako że zbyt częste ich powtarzanie może wywołać skutek odwrotny od zamierzonego (czyt. zrazić do nas obiekt zalotów), i tak musimy korzystać ze wszystkich. "Randki" w efekcie polegają więc na złapaniu wybrańca (wybranki) i wykorzystywaniu wszelkich dostępnych możliwości. W trakcie oczekiwania na cooldown używamy opcji "za mną", aby NPC-et nam nie uciekł i tak po dość krótkim czasie możemy się już oświadczyć. Warto tu zaznaczyć, iż mimo że rozgrywka toczy się w średniowieczu, grając kobietą wcale nie musimy czekać na propozycję partnera - możemy sami zaproponować zaręczyny. Za to autorom należy się plus, gdyż oczekiwanie na decyzję wybranka byłoby na pewno dość irytujące.
 
Czyń swą powinność!
Kiedy już osiągniemy cel, możemy czym prędzej pędzić do domu wypełnić naszą "małżeńską powinność". Nie wiem, jak sprawa wygląda na wyższym poziomie trudności, jednak na "normalu" stosunek zawsze kończył się powiciem dziecka. Choć może po prostu miałem szczęście? W każdym razie naszym potomkom możemy nadać imię, potem w odpowiednim czasie posłać do szkoły, na studia i praktykę, która zdefiniuje klasę, do której będą przynależeć. Warto zróżnicować specjalizacje młodzieży, gdyż później to ich będziemy włączać do naszej trzyosobowej drużyny, którą "dowodzimy". Dzięki posiadaniu postaci z różnych klas możemy zaś rozszerzać naszą działalność i kupować budynki, którymi zarządzać może jedynie gospodarz, rzemieślnik czy uczony. W pewnym stopniu różnicuje to rozgrywkę, niestety - nie na długo. W moim odczuciu z początku było to dość przyjemne, szybko jednak stało się nużące - wystarczało mi z nadwyżką obowiązków, z których musiałem się wywiązywać w stosunku do swojej pierwszej postaci. W tym momencie należy powrócić do wspomnianych na samym początku współczynników charakteryzujących naszych bohaterów. Każda postać dostaje doświadczenie za swoje osiągnięcia (zdobycie posady, ożenek, ćwiczenia w domu czy pracę). Punkty te wydajemy na podnoszenie statystyk, dzięki czemu łatwiej manipulujemy innymi, dostajemy zniżki na towary czy szybciej produkujemy wyroby. Co kilka poziomów możemy również wybrać dla naszej postaci "perki", niczym w "Falloutach". Dzięki nim możemy przykładowo zyskać większe poparcie wśród rządzących. Ogólnie system ten nie jest zbyt skomplikowany, stanowi jedynie kolejną próbę urozmaicenia rozgrywki, ponownie udaną tylko częściowo - przez niewielkie rozbudowanie w rozwijaniu postaci. Nie ma tu żadnej większej filozofii.
 
Veto!
Kolejnym, ostatnim już chyba wartym wspomnienia elementem rozgrywki "The Guild 2" jest możliwość wmieszania się w struktury polityczne. Każda miejscowość posiada swój zarząd, którego wielkość uzależniona jest od jej statusu (wieś, miasteczko itd.). Piastowanie odpowiedniej funkcji daje różne przywileje, jak choćby nietykalność dla władcy czy ustalanie wysokości dziesięciny dla biskupa (którym, swoją drogą, wcale nie musi być ksiądz). Aby dostać się do rządu, trzeba mieć status obywatela (do wykupienia w urzędzie) oraz... powiedzmy, że odpowiednie kompetencje. Nie należy jednak przez to rozumieć zdolności z zakresu polityki. Do zdobycia stołka wystarczy zasobna kieszeń i dobrze rozwinięte krasomówstwo, dzięki któremu przekonamy do siebie wyborców (czyli jednak zdolności z zakresu polityki...). Przy czym demokracji oczywiście tu nie ma i głosują jedynie inni członkowie zarządu. Oprócz dość lichych dochodów udzielanie się w polityce nie daje jednak żadnych znacznych profitów, przez co ubieganie się o posadę służy w sumie jedynie jako próba zabicia czasu. Teoretycznie niektóre funkcje pociągają za sobą ciekawe obowiązki (np. sędziego), w praktyce wszystko jest jednak spłycone do wyboru jednej z opcji i sztampowego, sztucznego dialogu. Nuda.
 
Sytuacji nie ratują również różne tryby rozgrywki (kampanii jako takiej nie ma), gdyż mimo różnych celów, jakie przed nami stawiają, droga do nich jest praktycznie zawsze taka sama. Na pewno sporym plusem byłby multiplayer, gdyby nie kilka faktów. Po pierwsze, chętnego do gry musimy szukać wśród znajomych - z obcym człowiekiem nie da się przecież zagrać minimum kilkugodzinnej sesji. Kiedy już uda nam się kogoś namówić, napotkamy kolejne problemy, tym razem z połączeniem. Gdy po długiej zabawie z różnymi programami w końcu uda nam się wspólnie rozpocząć grę, jest ona bezustannie zakłócana przez nawiązywanie połączenia bądź lagi. Co raczej nie jest winą mojego łącza - w końcu w "Bad Company 2" czy "Black Ops" gram bez najmniejszych problemów.
 
Sprichst du Deutsch?
Na koniec pozostaje kwestia oprawy audiowizualnej i dopracowania technicznego. Jeśli chodzi o wygląd gry... z daleka prezentuje się ona całkiem nieźle. Niestety, im bardziej zbliżymy obraz, tym jest gorzej. Wygładzanie kuleje, tekstury nie są najlepszej jakości, wnętrza budynków prezentują się bardzo ubogo.  Na szczęście zazwyczaj jesteśmy na zewnątrz i oglądamy wszystko z oddalenia, nie mamy więc zbyt często okazji do wydawania pomruków niezadowolenia. Niewiele lepiej sprawa wygląda w przypadku dźwięków - muzyka jakaś jest, nawet można jej posłuchać, osobiście jednak bardzo szybko zastąpiłem ją utworami z własnej płytoteki. Polonizacja jest kinowa, głosy pozostały więc angielskie, acz... nie zawsze. Dlaczego? Sam nie wiem, ale czasem, szczególnie podczas obrad, zdarzało się, iż słyszałem dubbing... niemiecki. To jednak nie wszystkie niedoróbki - obiekty często się przenikają, przeróżne bugi graficzne nie są niczym specjalnym. W niektórych miejscach na mapie tworzy się czasem jakiś "wir", w którym zatrzymują się wszelkie jednostki, obracając się wokół własnej osi. Cóż, pod względem technicznym gra nie stoi więc na zbyt wysokim poziomie.
 
Czy jest więc jakikolwiek powód, aby ją kupić? Samą podstawkę można mieć już za kilkanaście złotych, więc mimo wszystko zakup warty jest przemyślenia. Gra ma wiele niedoróbek, mnóstwo zmarnowanego potencjału, ogrom irytujących rozwiązań, ale przez pierwszych kilka do kilkunastu godzin potrafi dostarczyć całkiem dobrej rozrywki, w trakcie której nie będziemy zbyt często zgrzytać zębami. Przede wszystkim szkoda faktu, iż twórcu zdecydowali się umieścić w swoim tworze sporą liczbę funkcji, spośród których wiele (jeśli nie wszystkie) jest jednak zbytnio uproszczonych.Przez to dochodzi do paradoksalnej sytuacji, w której nudzimy się, choć mamy wiele rzeczy do zrobienia. W ostatecznym rozrachunku "The Guild 2" dziełem w żadnym przypadku nie jest, ale za te pieniądze można go przetestować.
 
 

Plusy

Minusy

AUTOR
Avatar użytkownika Łukasz ″JayL″ Jakubczak
Łukasz
Jakubczak
"JayL"
GALERIA GRY
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 16.68 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x