Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

ZAPOWIEDŹ
PUBLICYSTYKA
PORADNIK
FILMY
AKTUALNOŚCI
Komputer osobisty
Painkiller
Painkiller box
Producent:People Can Fly
Wydawca:Dreamcatcher/The Adventur...
Dystrybutor:Dobra Gra
Premiera (polska):17.04.2004
Premiera (świat):09.04.2004
Gatunek:FPS, Akcja, Strzelanina
Mam
Ukończona
Czekam
Obserwuj
Ulubione
Ocena
Redakcja
Czytelnicy
Grafika:
Dźwięk:
Grywalność:
Ogólna:

Ocena ogólna:

8.7

Zagłosuj
Zobacz szczegóły

Painkiller

Dodano dnia 12-03-2011 19:13

Recenzja

"Painkiller", dzieło warszawskiego studia People Can Fly (obecnie będącego własnością Epic Games), był jedną z pierwszych polskich gier, które osiągnęły sukces także za granicą. Aby najlepiej to zobrazować, wystarczy podać średnią ocen z Metacritic - nasz "Lek przeciwbólowy" osiągnął 81% czyli tyle, ile... PeCetowa wersja "Call of Duty: Black Ops"! Niesamowite, prawda? Produkcja ta, razem z późniejszym dodatkiem zatytułowanym "Battle out of Hell", wprowadziła PCF w grono najlepszych deweloperów. Kilka lat później to właśnie im powierzono zadanie przekonwersowania "Gears of War" na komputery osobiste. Ekipa wywiązała się z tego świetnie, dzięki czemu mogła wziąć się za swój drugi autorski projekt - "Bulletstorma". Ten zbiera póki co świetne oceny w granicach 8-8,5/10. Co jednak ciekawe, pierwsze dzieło wyprodukowane przez Warszawiaków wciąż żyje. Prawa do "Painkillera" są w rękach JoWood, które robi wszystko, aby gracze nie zapomnieli szybko o tej marce. Niestety, skutek tego zazwyczaj nie jest najlepszy, o czym miałem okazję osobiście się przekonać testując jedną z jej nowszych odsłon - "Resurrection". Teraz na rynku ukazała się kolejna część serii, "Redemption", która przypomniała mi o tym, że pierworodne "dziecko" PCF wciąż leży na półce i kurzy się, czekając na przetestowanie. Nie namyślając się długo wrzuciłem płytkę do napędu i niedługo potem mogłem już cieszyć się grą .
 
"Painkiller" to typowy, staroszkolny FPS. Dostajemy w łapska broń, na mapie spawnują się dziesiątki przeciwników, a naszym celem jest ich bezpardonowa i szybka eksterminacja. Po jej zakończeniu, idziemy w kierunku punktu kontrolnego i od nowa rozpoczynamy całą zabawę w innym otoczeniu. Proste, ale całkiem przyjemne. Nie myślcie jednak, iż gra jest przy tym całkowicie pozbawiona fabuły. Co prawda historia nie uwidacznia się w czasie przechodzenia poszczególnych etapów, ale pomiędzy nimi mamy okazję obejrzeć cut-scenki wyjaśniające jej szczegóły. Dowiadujemy się z nich, że głównym bohaterem jest Daniel Garner, który wraz ze swoją ukochaną zginął w wypadku samochodowym. Nie trafił jednak ani do Nieba, ani do Piekła. Wylądował w Czyśćcu, gdzie musi odkupić swoje grzechy powstrzymując przygotowania Armii Piekieł, która szykuje się do natarcia. Daniel nie wie, czym zawinił w trakcie życia, jednak łapie za oręż, aby spełnić żądania Boga, przekazywane mu przez Samaela i móc w końcu dołączyć do Catherine w Raju. Scenariusz jest co najwyżej dobry - czasem zaskoczy nas widok napotkanych postaci. Zakończenie również nie należy do najgorszych. Nie zmienia to jednak faktu, że chodzi tu praktycznie tylko i wyłącznie o efektowną, krwawą sieczkę.
 
Eye of chaos.
Mechanika gry jest bardzo prosta. Naszym jedynym zadaniem jest szatkowanie wrogów. Nie ma więc tutaj żadnych, choćby najprostszych zagadek logicznych. Zmuszeni do myślenia jesteśmy tylko w czasie walk z bossami (również w wersji mini), kiedy to należy wymyślić jakiś sposób na ich pokonanie. W czasie rozgrywki zmierzymy się bodaj z pięcioma gigantami. Muszę przyznać, że kiedy już wiemy, jak się z nimi rozprawić, zwycięstwo przychodzi dość łatwo. Wtedy w sumie jedyne, o co musimy się martwić, to amunicja i utrzymywanie odpowiedniej odległości od wroga (czasami jest ciężko, przez co i sama 3-poziomowa potyczka jest diabelnie trudna). A że olśnienie zazwyczaj przychodzi dość prędko, bossowie nie stanowią wielkiego wyzwania. Ostatecznie wrażenie robią więc tylko ich rozmiary.
 
W trakcie zwykłych starć rozgrywka jest bardzo dynamiczna, gdyż praktycznie ani na chwilę nie możemy stanąć w miejscu. Nie zdarzyła mi się tutaj sytuacja z "Resurrection", gdzie w niektórych lokacjach mogłem zwyczajnie wystrzelać wrogów z bezpiecznej odległości. Tutaj wciąż jesteśmy atakowani, musimy błyskawicznie się przemieszczać i razić przeciwników. Z początku etapy da się pokonywać nawet bez utraty zdrowia. Problem zaczyna się wtedy, gdy atakujący również dysponują bronią dystansową. Kiedy zaś dostają w łapy karabiny maszynowe, poziom trudności rośnie do sporych rozmiarów i na niektórych etapach przeciwnicy mogą dać nam w kość. Sęk w tym, iż nadal zdarzają się mapy wypełnione wrogami nastawionymi na walkę wręcz, przez co poziom trudności robi się trochę nierówny. Potyczki możemy sobie w pewien sposób ułatwić. Aby to zrobić, musimy zbierać porozrzucane tu i ówdzie pancerze, czy power upy. Do tego dzięki kolekcjonowaniu dusz poległych, po pewnym czasie możemy dokonać przeistoczenia w demona. Obraz wtedy rozmywa się, wszystkie barwy ustępują miejsca bieli i szarości, jedynie przeciwnicy są wyróżnieni innym kolorem. W tym stanie możemy zabić każdego wroga jednym atakiem. Oprócz tego, za przechodzenie etapów w określony sposób (np. nie tracąc więcej niż połowę zdrowia, czy korzystając tylko z jednego rodzaju broni) otrzymujemy karty Czarnego Tarota. W menu możemy wybrać sobie kilka z nich, a ich właściwości (choćby większa odporność na obrażenia) wspomogą nas w walce.
 
Highway to hell.
W czasie swej batalii o odkupienie win odwiedzimy całkiem sporo różnych lokacji, od najzwyklejszego, podzielonego na kilka części cmentarza, przez zamek czy bazę wojskową, aż po bramy piekieł. Projektom map nie mogę nic zarzucić, jednak obecnie ich wizja nie zachwyca. Ciekawe za to jest co innego - praktycznie każdy następny rozdział rozgrywki oznacza pojawienie się zupełnie nowych przeciwników! Podobnie było w "Resurrection", jednak z pewnymi drobnymi różnicami. Tam także co chwilę natrafiałem na nie widzianych wcześniej wrogów, ale równie często spotykałem starych "znajomych". W "jedynce" zaś jest pod tym względem o wiele lepiej. Modele postaci rzadko powtarzają się na kolejnych etapach, każdy ich rodzaj różni się od innych wyglądem, a niektóre także zdolnościami. Zobaczymy więc zbierające się z podłogi (dosłownie) kościotrupy, pacjentów zakładu psychiatrycznego, nazistów czy pijanych pracowników portu, rażących naszą postać odorem swego oddechu. Zdecydowanie twórcom nie można odmówić w tej kwestii kreatywności.
 
Równie dużą pomysłowością ekipa popisała się przy projektowaniu broni. Naszą podstawową bronią jest Painkiller. W sumie nie potrafię go określić inaczej, niż jako dziwne coś z dwoma trybami strzału (posiada je każda spluwa). W jednym z nich jego końcówka rozkręca się niczym ostrze, siekąc wrogów na drobny mak, w drugim zaś możemy ją wystrzelić (jeśli trafimy, wraca sama, jeśli nie - trzeba ją "przywołać). Właśnie ta broń stanowi nasz ratunek w przypadku braku amunicji, jednak jako że tej jest zazwyczaj pod dostatkiem, rzadko się przydaje. Inne bronie są bowiem o wiele skuteczniejsze. Sam najbardziej upodobałem sobie strzelbę. W podstawowym trybie działania zwyczajnie razi ona wrogów kilkunastoma kulkami ołowiu, co skutecznie odwodzi ich od atakowania nas. Jest też jednak szalenie przydatna w starciach z bardziej odpornymi przeciwnikami. Zawdzięcza to alternatywnemu strzałowi, którego aktywacja powoduje zamrożenie oponenta. Potem wystarczy go dobić i gotowe - większość od razu się rozpada. To jednak nie wszystkie narzędzia mordu. W nasze ręce trafi również legendarna kołkownica (z wbudowanym granatnikiem), połączenie wyrzutni rakiet i miniguna, czy karabin rażący prądem i strzelający shurikenami. Oprócz ciekawych konceptów na działanie, postarano się również o specyficzny wygląd spluw. Tutaj najbardziej urzekła mnie animacja rozkręcania painkillera i mechanizmu ładującego kołkownicy. Świetne!
 
Starość nie radość.
Niestety, to już koniec ciepłych słów pod adresem "Painkiller'a". Obecnie największym problemem tej produkcji jest to, że owszem, gra się bardzo przyjemnie, bronie są ciekawe, przeciwnicy też, bossowie gigantyczni, ale wszystko to bawi tylko przez pierwszych kilka godzin. Sam z ochotą przeszedłem bodaj trzy pierwsze rozdziały, w kolejnych dwóch zwyczajnie się męczyłem. Jeśli ktoś lubuje się w tego typu staroszkolnych FPS'ach, poczuje się jak w siódmym niebie. Strzelaniny są krwawe i szybkie, a na koniec etapu zawsze wyświetla się podsumowanie, określające ile zabiliśmy potworów, czy zebraliśmy wszystko, co było do zebrania, jaki czas nam to zajęło itd. Dla fana tego gatunku zabawa będzie więc pewnie pierwszorzędna. Dla ludzi przyzwyczajonych do współczesnych strzelanek  niekoniecznie. Sytuacji na pewno nie ratuje fakt, że w multi gra teraz ledwie kilkanaście, w porywach do kilkudziesięciu osób. A że wszyscy wymiatają jak szaleni, ciężko wkręcić się do tego nielicznego grona i czerpać jakąkolwiek przyjemność.
 
Oprawa wizualna bardzo mocno się zestarzała. Na przerywnikach momentami widać pikselozę, wszystko jest proste, kanciaste, mało szczegółowe. Ale czego można oczekiwać od prawie 7-letniego, autorskiego silnika? Ważne, że krew wygląda nieźle, a wrogowie fajnie latają po strzale z bliskiej odległości. Spokojnie można za to ocenić muzykę, która ani trochę się nie zestarzała. Walce towarzyszą ostre gitarowe riffy, które idealnie wkomponowują się w ideę rozgrywki.
 
Mimo wszystko "Painkiller'a" warto kupić. Choćby dlatego, że to polska gra, która kosztuje dziś jakieś 20zł. Poza tym jest świetna do odpalenia na kilkadziesiąt minut i odstresowania się po ciężkim dniu. Nie polecę jej na pewno tym, którzy oczekują głębokiej fabuły, wciągającej, zróżnicowanej rozgrywki i pięknej grafiki - tego szukajcie w nowszych grach. Niestety, ale po 7 latach od premiery "PK" dość mocno się zestarzał i nie daje już tak wielkiej frajdy, jak dawniej.

Plusy

Minusy

AUTOR
Avatar użytkownika Łukasz ″JayL″ Jakubczak
Łukasz
Jakubczak
"JayL"
GALERIA GRY
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 9.56 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x