Ogniem i Mieczem: Dzikie Pola
Dodano dnia 28-06-2011 23:33
Czy kiedykolwiek ucząc się historii Polski marzeniami przenosiłeś się w czasy, kiedy to Rzeczpospolita Obojga Narodów była jedną z dominujących sił w Europie? Czy czytając Trylogię Henryka Sienkiewicza zazdrościłeś bohaterom ich przygód i podziwiałeś ich heroiczną walkę z wrogiem? A może po prostu czasem chciałbyś, ubrany w szlachecki kontusz, rzucić się z szablą w dłoni na przeciwnika zagrażającego suwerenności naszej ojczyzny? Jeśli przynajmniej na jedno z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco to zacznij się już radować, ponieważ masz niepowtarzalną okazję spełnić swoje marzenia.
Dlaboga, panie Wołodyjowski! Larum grają! Wojna! Nieprzyjaciel w granicach! A ty się nie zrywasz? Szabli nie chwytasz? Na koń nie siadasz? Co się stało z Tobą, żołnierzu?
Zapewne większość z Was kojarzy tytuł "Mount & Blade" oraz fenomen owej gry. Polegał on na tym, że gra wyprodukowana w 2005 (w Polsce wydana pod koniec 2008 roku) z bardzo archaiczną oprawą graficzną i licznymi bugami, stała się hitem wśród wielu środowisk graczy. Produkcja tureckiego studia TaleWorlds pokazała wszystkim wielkim firmom, że na szczęście w świecie gier komputerowych i wideo bardzo często pomysł staje się ważniejszy od wykonania i możliwości finansowych producenta. Pomysł "Mount & Blade" na pierwszy rzut oka nie wydaje się skomplikowany, w skrócie można by powiedzieć, że jest to gra oparta na szlifowaniu umiejętności rycerza poprzez zbieranie doświadczenia i rozwijaniu swojej postaci. Co jednak ciekawe, żadna z wielkich firm produkujących gry komputerowe nie wpadła wcześniej na ten pomysł. A był to pomysł jak najbardziej trafiony, ponieważ "Mount & Blade" stało się grą jedyną w swoim rodzaju. Na fali popularności tej produkcji oraz późniejszego dodatku "Warband", twórcy postanowili wydać kolejny sequel, tym razem osadzony w realiach historycznych. Tym razem studio TaleWorlds swą inspirację zaczerpnęło z dzieła Henryka Sienkiewicza. Tytuł "Ogniem i Mieczem" został zapożyczony z ksiązki naszego noblisty(nazwa oryginalna brzmi "With Fire and Sword"). Ku uciesze rodaków, autorzy wiernie oddali klimat tamtych czasów, a dzięki wątkom fabularnym mamy niepowtarzalną okazję go poczuć.
Był to dziwny rok, w którym rozmaite znaki na niebie i ziemi zwiastowały jakoweś klęski i nadzwyczajne zdarzenia.
Akcja "Dzikich Pól" zaczyna się w drugiej połowie XVII wieku, a dokładniej w 1648 roku, w okresie powstania Bohdana Chmielnickiego przeciwko Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Pierwszym zadaniem gracza jest stworzenie bohatera, z którym będzie utożsamiał się przez resztę rozgrywki. Oprócz nazwania postaci, określić należy też jej wygląd oraz rozdzielić punkty umiejętności. Sami decydujemy do jakiej klasy specjalności chcemy je przeznaczyć i w jaki sposób chcemy wykreować naszego bohatera - może stać sięon kawalerzystą, piechurem bądź muszkieterem. Oczywiście pełna swoboda podczas rozgrywki pozwala na posługiwanie się każdym rodzajem broni, ale jeśli wyćwiczymy swoją postać w mieczach jednoręcznych dużo trudniej będzie nam posługiwać się bronią oburęczną niż postaci od początku szkolonej w tym kierunku. Zaraz po stworzeniu bohatera i krótkim wprowadzeniu, będącym klasycznym samouczkiem, rozpoczyna się nasza przygoda.
Znajdziesz nas, będzie o nas głośno na Ukrainie.
Zaczynamy jako poszukiwacz przygód niezwiązany z żadnym państwem. Nie jesteśmy w stanie w pojedynkę zwojować Europy środkowowschodniej pomimo, że jest ona objęta licznymi wojnami. Musimy zatem zebrać armię podległych nam najemników, kupić uzbrojenie i jedzenie by wyżywić armię aby coś osiągnąć. Oczywiście nasi wojacy oprócz posiłku oczekują od nas również żołdu, a jako iż nasz budżet jest początkowo bardzo ograniczony, musimy znaleźć sposób na zapełnienie sakiewki monetami. Majątku możemy dorobić się za pośrednictwem handlu, wykonując misje dla ważnych dowódców bądź burmistrzów miast, a także ograniczając się do najmniej szlachetnej, ale i najbardziej dochodowej formy zarobku jaką jest ograbienie wiosek. Wszystkie nasze działania będą miały wyraźny wpływ na naszą przyszłość i relacje z państwami. Spalenie wioski czy napad na patrol konkretnej nacji pogorszy nasze stosunki z daną frakcją, za to polepszy naszą opinię u państw, które są wrogo do niej nastawione. Po pewnym czasie dostaniemy możliwość służenia pod chorągwią króla narodu, z którym mamy jak najlepsze kontakty, jeśli tylko uda nam się zdobyć określony prestiż. W grze znalazło się pięć frakcji: Rzeczpospolita Obojga Narodów, Kozacy Zaporscy, Chanat Krymski, Królestwo Szwecji i Księstwo Moskiewskie. Komu będziemy służyć zależy tylko i wyłączenie od nas. Można zdecydować się także na bezpaństwowość i karierę rozbójnika.
Zabawy nigdy nie odbywają się bez wrzawy i hałasu.
Wiele zadań, które będziemy mieli okazję wypełnić, zaczerpniętych zostało z pierwszej części "Mount & Blade". Między innymi ponownie doręczać musimy listy pomiędzy miastami, pokonywać bandytów, ratować porwane córki i konwojować bydło. Na szczęście będzie ich więcej, a z nowych warto wymienić takie jak napadanie i palenie wiosek, które będzie skutkowało wyrokiem śmierci ich władcy i wasalów. Fikcyjne postacie w "Dzikich Polach" zostały zastąpione przez bohaterów historycznych i tych, znanych nam z lektury Trylogii Sienkiewicza. Na swojej drodze spotkać możemy między innymi: Zagłobę, króla Jana Kazimierza, Kmicica, Michała Wołodyjowskiego, Bohdana Chmielnickiego i wielu innych. Muszę przyznać, że o wiele ciekawiej i przyjemniej jest wykonywać zadania dla znanych bohaterów. Zmianie uległ również asortyment dostępny w sklepach. Ciężkie średniowieczne pancerze zostały zastąpione przez kontusze i zbroje husarskie ze skrzydłami, zmiana ta dotknęła również innych przedmiotów i uzbrojenia, które dostosowano do wymogów historycznych i kulturowych XVII wiecznej Europy środkowowschodniej. Zabieg ten udał się twórcom znakomicie. Wyposażenie polskiej armi różni się od szwedzkiego, czy tureckiego, używanego przez Chanat Krymski. Wszystko wydaje się być zgodne z realiami historycznymi.
Trup padał gęsty.
Najmocniejszą stroną produkcji "Dzikich Pól" jest system walki. Szarża polskiej husarii na szwedzkich dragonów czy ufortyfikowanych kozaków pozostawia w świadomości gracza naprawdę niezapomniane wrażenia i pozwala doskonale wczuć się w klimat tamtych czasów. Pomiędzy walkami przeprowadzanymi w "Mount & Blade", a tymi w "Dzikich Pól" zaszła ogromna zmiana. Przede wszystkim na pola bitewnych XVII wieku coraz większą rolę zaczęły odgrywać muszkiety, pistolety i proch. Twórcy gry stanęli więc przed trudnym zadaniem przemiany charakteru walk w swojej najnowszej grze. Trzeba przyznać, że zmiana ta udała im się znakomicie. Muszkiety i pistolety są śmiercionośną bronią, jednak sposób ich użytkowania nie należy do najprostszych - cechują się długim czasem ładowania i niecelnością. Pozostawienie słabo chronionych i bezbronnych arkebuzerów na pastwę kawalerii przeciwnika, która w bardzo krótkim czasie potrafi wyrżnąć cały oddział muszkieterów, będzie więc prowadziło do niechybnej klęski. Z drugiej strony z oddziału kawalerii szarżującej na oddział pikinierów również ostanie się tylko bardzo mała część żołnierzy. Walki w grze zostały bardzo przemyślane i sposób ich toczenia odpowiada realiom historycznym tamtych czasów. Wielki plus dla twórców. Podczas walk naprawdę czuć klimat XVII-wiecznego pola bitwy, tym bardziej, że każda frakcja dysponuje własnymi i bardzo zróżnicowanymi jednostkami. Poprzez wprowadzenie prochu zdobywanie fortec stało się trudniejsze, ale zdecydowanie bardziej ciekawsze i wymagające od dowódcy większych zdolności taktycznych.
Nic to.
Grywalność i klimat są najmocniejszymi stronami recenzowanej przeze mnie gry. Graczy, dla których sprawą pierwszorzędną jest grafika, muszę zmartwić - to nie jest gra dla nich. Oprawa wizualna nie stoi na najwyższym poziomie - pod względem graficznym przypomina produkcje sprzed dobrych kilku lat. Jednak wszyscy fani serii "Mount & Blade" doskonale wiedzą, że tej gry się nie ogląda, w tę grę się gra. Niektórzy gracze przywiązują dużą wagę do szaty graficznej, bądź uważają, że bez artystycznych efektów graficznych nie czują dobrej zabawy, dlatego myślę, że Ci powinni sobie "Dzikie Pola" podarować. Pozostałym osobą szczerze polecam tą produkcję. Oprawa audio również nie zachwyca, ale nie jest aż tak źle. Odgłosy z pola bitwy brzmią nieźle, jednak nie wywołały, przynajmniej u mnie, większych emocji. Podobnie jest w przypadku muzyki. Z głośników płyną bardzo przyjemne melodie, dobrze wpasowujące się w klimat gry, jednak przy muzyce z filmu "Ogniem i Mieczem" owy soundtrack wypada dosyć blado. Dodatkową atrakcją jest tryb rozgrywki wieloosobowej. Polega on na utworzeniu swojej postaci i włączenie się do jednej z wielkich bitew rozgrywanej na serwerach. Pomysł i wykonanie jak najbardziej udane. Niestety serwery nie są oblegane przez graczy, nie raz ciężko znaleźć interesującą nas partię. Z drugiej strony jest z kim grać i zawsze można liczyć na dołączenie do jakiejś sieciowej batalii.
Bar... wzięty!
Podsumowując, "Dzikie Pola" są moim zdaniem naprawdę udaną próbą przeniesienia sienkiewiczowskiej Trylogii do świata gier. Twórcom doskonale udało się oddać klimat sarmackiej Rzeczypospolitej. Postacie, uzbrojenie, rodzime miasta sprawiają, że można poczuć się częścią świata przedstawionego. Warto wspomnieć jeszcze, że znane z poprzednich części serii turnieje zastąpione zostały bójkami i pojedynkami w karczmach, które znacznie bardziej pasują do opisów pisarza. Krótko mówiąc, jeśli nie przeszkadza Ci archaiczna grafika i marzy Ci się przygoda w świecie "Ogniem i Mieczem" nie zastanawiaj się długo i pędź po swój egzemplarz "Dzikich Pól". Szczególnie, jeżeli jesteś fanem serii "Mount & Blade". Dobra zabawa gwarantowana.
Grę można nabyć za pośrednictwem sklepu GamersGate.com, któremu dziękujemy za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Dlaboga, panie Wołodyjowski! Larum grają! wojna! nieprzyjaciel w granicach! a ty się nie zrywasz? szabli nie chwytasz? na koń nie siadasz? Co się stało z tobą, żołnierzu?
Plusy
- Sarmacki klimat
- Grywalność
- Monumentalne bitwy
- Na podstawie
Minusy
- Archaiczna grafika
- Muzyka mogłaby być lepsza
- Nie dla każdego