Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

TIPSY
PUBLICYSTYKA
PORADNIK
AKTUALNOŚCI
Komputer osobisty
Two Worlds II
Two Worlds II box
Producent:Reality Pump
Wydawca:Zuxxez
Dystrybutor:CD Projekt
Premiera (polska):12.11.2010
Premiera (świat):12.11.2010
Gatunek:cRPG
Mam
Ukończona
Czekam
Obserwuj
Ulubione
Ocena
Redakcja
Czytelnicy
Grafika:
Dźwięk:
Grywalność:
Ogólna:

Ocena ogólna:

6.3

Zagłosuj
Zobacz szczegóły

Two Worlds II

Dodano dnia 30-03-2010 08:35

Zapowiedź

Idąc na prezentację nowego dzieła krakowskiego Reality Pump nie wiedziałem, czego mogę się spodziewać. Pierwsza część była jakby rodzimym Gothiciem 3 – z bardzo dobrą grafiką, wysoką grywalnością, ale także ogromną ilością bugów, które skutecznie obniżały jej ocenę w oczach wielu recenzentów. Gdy jednak zobaczyłem, jakie pomysły mają Polacy... na tę grę mam większą chrapkę, niż na Wiedźmina 2.
 
Na początek jednak małe sprostowanie – TWII jest grą prawie gotową, w której brakuje tylko ostatecznego szlifu, kilku animacji i tym podobnych rzeczy, zaś jej debiut wyznaczono na okolice lata tego roku. Dalsze przygody Geralta poznamy zaś dopiero na początku 2011, a na dzień dzisiejszy informacji o nich posiadamy dość mało. Możliwe, że to właśnie z tego powodu (a także „drobnych” niedogodności podczas oglądania tworu studia Red) kontynuacja Wiedźmina nie zdążyła mnie jeszcze zbytnio zaabsorbować. Na dzień dzisiejszy więc bardziej oczekuję RPG-a krakowian.
 
Prezentacja rozpoczęła się krótkim przedstawieniem zalążka fabuły. Aby jednak nie zdradzać wiele tym, którzy w jedynkę nie grali, powiem tylko tyle, iż „współpraca” z Bogiem Ognia nie ułożyła się zbyt dobrze. Bohater trafił do lochu, gdzie spędził ostatnie 5 lat (co wyjaśnia jako tako to, że zbyt mocny na starcie nie jest). Teraz zaś zjawiła się tam... bojówka orków, która pomaga mu uciec! Dziwne, szczególnie dlatego, że poprzednio te zielone stwory raczej się szlachtowało. Cóż, wspólny wróg jednoczy jak mało co. Prócz tego wiem tylko, iż przygoda będzie dojrzalsza, poważniejsza. Więcej na temat przedstawionej historii się nie dowiedziałem, acz bądźmy szczerzy – to raczej nie ona będzie fundamentem tej gry.
 
Już przy okazji pierwszych Dwóch Światów grający mieli okazję przekonać się o pewnych zdolnościach twórców. Potrafią oni bowiem stworzyć grę z niesamowitą grywalnością i to właśnie ten element ponownie będzie stanowił o jakości. Tym, co ma przykuć do ekranu są naprawdę spore możliwości craftingu – będziemy mogli nie tylko wykuwać miecze itp. ale także rozkładać zdobytą broń na czynniki pierwsze, aby upgrade'ować oręż. To samo będzie się tyczyć mikstur, których skład również możemy wykorzystać. Kombinacji będzie mnóstwo, więc każdy, kto lubi pobawić się w twórcę spędzi na tym długie godziny. Autorzy zresztą mówią, iż gra będzie tak rozbudowana, że na pełne jej ukończenie potrzeba będzie ok. 100h! Sam wątek główny poznawany sprintem zapewni zaś rozrywkę na czas w granicach 20h, co też jest wynikiem dobrym – nie jest za długo, gdyż dziś mało kto dysponuje dużą ilością czasu wolnego, ale też nie za krótko – w końcu to cRPG, nie FPS.
 
Na zasadach podobnych do wytwórstwa będzie można tworzyć czary. Podstawowe ich wersje będą zawarte w amuletach, jeśli jednak rozwiniemy odpowiednie umiejętności, klejnoty te będzie można otworzyć. W środku znajdziemy karty o różnym działaniu, które wywołują razem efekt np. fireballa. Co w tym najlepsze, karty te możemy wyjąć i... dowolnie łączyć! Element ten wygląda w praktyce wręcz genialnie! Wg twórców możliwych kombinacji jest ponad 1000, jednak sami codziennie odkrywają coś nowego. Aby było jeszcze fajniej, czary te opierają się na dość zaawansowanej fizyce. Nie jest to żadne czcze gadanie, system ten zobaczyłem bowiem w praktyce. Grający najpierw sprowadził... deszcz kowadeł! Mało tego – potem przyciągnął je do siebie, w wyniku czego jego postać weszła na utworzoną w ten sposób kupkę złomu. Potem zaś okazało się, że nadal przyciągając żelastwo może chodzić w powietrzu! Zwariowane, ale wygląda naprawdę obiecująco. Bardziej praktycznie można zaś np. dodać do fireballa eksplozję, a potem czar, który po wybuchu przywoła nam ożywieńca. Ilość kart, jakie możemy połączyć zależy od naszych umiejętności zdobytych w każdej ze szkół magii (będzie ich kilka). Wszelkie zdolności rozwijać się będzie podobnie jak w grach Pirahna Bytes, a więc z pomocą nauczycieli bądź czytając księgi.
 
Łucznik także otrzymał specjalne możliwości odblokowywane wraz ze wzrostem skilla. Im większe ma umiejętności, tym więcej strzał może nałożyć naraz na cięciwę. Każda zaś może zostać wystrzelona w inną stronę, co wygląda trochę jak w Call of Juarez, jest jednak o wiele mniej zręcznościowe. Widać, że programiści mają wiele pomysłów na produkt dający masę frajdy. Na tym tle dość słabo wypadł zwykły wojownik, który jest zupełnie standardowy. Macha mieczem, łączy ciosy w combosy podobnie jak w starych Gothicach, jednak nie jest to ani efektowne, ani nie wygląda zbyt absorbująco. Do walki możemy też wykorzystać elementy otoczenia, na dowód czego na naszych oczach twórcy spuścili lawinę kamieni, blokowanych wcześniej przez kłodę. Warto zaznaczyć, że nie ma tu czegoś takiego, jak klasa postaci – naszą specjalność określamy w trakcie rozgrywki, więc jeśli chcemy, możemy specjalizować się we wszystkim (choć nie wiem, jaki będzie to miało skutek).
 
Już na pierwszy rzut oka można stwierdzić, iż grafika w Two Worlds II stoi na wysokim poziomie. Nie bazuje ona na ekstremalnie ostrych teksturach, a rozmyciach, które dają przyjemny efekt. Można by rzecz, że wszystko wygląda po prostu ślicznie. Przyczepić mogę się jedynie do wyglądu postaci, które nie są idealne, aczkolwiek patrząc na nieliczne pokazane twarze, przynajmniej w tym aspekcie jest lepiej. Nie wiem nic na temat kreatora postaci (nie starczyło czasu, aby o wszystko się dopytać), jednak na pewno na wzór choćby Assassin's Creeda II będzie można przemalowywać zbroję. Gra hula na autorskim silniku Grace (od razu zaznaczam, że nie jestem pewien pisowni...), dostosowanym do wszystkich trzech platform nowej (a właściwie już obecnej) generacji, czyli PC, X360 i PS3. Warto nadmienić, iż prezentowano nam wersję DX9, która będzie wyglądać tak, jak konsolowa. Kto zaś ma odpowiednią kartę i system, będzie mógł skorzystać z dobrodziejstw zarówno DX10, jak i 11, dzięki czemu ostatecznie gra najładniej będzie wyglądać na komputerach osobistych. Kwestia wymagań technicznych nie jest pewna, acz chyba zgodzę się ze zdaniem, iż będą one „śmiesznie niskie”. Produkcja ponoć chodzi bez zacięcia na komputerze z GF8800 i dwurdzeniowym procesorem (DX9), co bardzo dobrze wróży.
 
Tak jak pierwowzór, sequel otrzyma rozbudowany multiplayer. Znajdziemy w nim trzy tryby gry – pojedynkowy (walki na arenie, deathmatch, team deathmatch itd.), kampanii oraz tryb wioski. Kampania przedstawiać będzie dzieje świata po wydarzeniach z singla. Zawierać będzie własną historię podzieloną na 7 rozdziałów, którą poznamy w skórze najemników. Najbardziej rozbudowany będzie jednak tryb wioski, który będzie swoistą symulacją zarządzania średniowiecznym miastem w realiach fantasy. Na początku otrzymamy kawałek ziemi i trochę złota, naszym celem zaś będzie rozbudowywanie włości. Prócz łożenia kasy trzeba będzie także dbać o bezpieczeństwo mieszkańców, bowiem jeśli przestaną oni pracować, stracimy dochód niezbędny na opłacenie strażników i handel z innymi (o tym więcej za chwilę). Czasem wieśniacy wystraszą się hordy wilków, zdarza się jednak, że nasza wioska padnie ofiarą napadów smoka. Gdy nie dajemy sobie rady z przepędzeniem niebezpieczeństwa, możemy poprosić o pomoc innych graczy i wspólnymi siłami – niczym w grze MMO – rozprawić się z bestią. Kiedy uda nam się rozwinąć posiadłości, możemy określić swoją specjalizację (kowalstwo, rolnictwo itd.), aby następnie handlować z innymi. Wszystko to brzmi naprawdę fajnie i może się przyjąć, o ile oczywiście zostanie dobrze zrealizowane.
 
Świat gry stanowią bodaj 4 wyspy (+ małe wysepki), których powierzchnia daje łącznie 60km². Ponownie obszar podzielony będzie na różne strefy klimatyczne, co oprócz kwestii wizualnych wpłynie także choćby na ekonomię – woda droższa będzie na pustyni itp. I tym razem nie będziemy podróżować na piechotę, powrócą bowiem zarówno portale, jak i jazda konna. A propos tej drugiej, została ona ponoć znacznie poprawiona, dzięki czemu koń nie będzie się zatrzymywał na byle pyłku leżącym na ziemi. Jako że wyspy oddzielone są wodą, a mostów między nimi nie ma, do dyspozycji mamy także łodzie. Niestety, ze względu na ograniczenia czasowe nie zobaczyliśmy żadnego z tych elementów.

 

Ogólnie rzecz biorąc, mimo dojrzalszego charakteru produkcji Reality Pump, gra zdaje się być dziełem po prostu „fajnym”, w którym spędzimy długie godziny na tworzeniu elementów ekwipunku czy nowych czarów. Ogromny świat będzie także wypełniony składanymi przez grę jaskiniami z długimi, wijącymi się korytarzami (od razu zaznaczę, że do questów fabularnych autorzy przygotowują gotowe podziemia, co może sugerować pewną skryptowość wydarzeń). Jak wspomniałem, do końca prac nie pozostało wiele, zaś premierę wyznaczono na okolice lata – może to być zarówno maj, jak i sierpień. Nie chcę jednak twórców pospieszać – lepiej niech wypuszczą produkt później, ale w pełni dopracowany. Oby za to wyrobili się na choćby kilka miesięcy przed dziełem CD Projekt RED – szum medialny wokół Wiedźmina 2 mógłby sprawić, że ta bardzo dobrze zapowiadająca się produkcja przeszłaby zupełnie bez echa.
 
PS: W sprawie grafiki nie patrzcie na screenshoty. Gra w rzeczywistości wygląda o wiele ładniej.
AUTOR
Avatar użytkownika Łukasz ″JayL″ Jakubczak
Łukasz
Jakubczak
"JayL"
GALERIA GRY
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2020. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 21.52 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x