Sniper: Ghost Warrior
Dodano dnia 21-05-2010 08:38
Oto pierwsza produkcja z segmentu „premium” w portfolio City Interactive, którą studio stworzy własnymi rękami. Gra ta, tworzona od dwóch lat, ma poprawić wizerunek firmy, która – jak mówi sam prezes – ma już środki do pracy nad lepszymi tytułami. Poza tym, chce w końcu zacząć robić coś, co nie będzie mieszane z błotem przez recenzentów. Na majowej prezentacji nikt nikomu nie mydlił oczu - „dzieła” tworzone do tej pory przez firmę nie należały do najwyższej, czy choćby średniej półki (choć czasem o nią zahaczały). Stan ten jednak ma ulec zmianie, gdyż spółka zmienia zupełnie swą strategię, planując wydawać mniej, ale za to o wiele lepszych jakościowo produkcji. Jak wspomniałem na początku, na pierwszy ogień idzie opisywany tutaj Sniper: Ghost Warrior, mający za zadanie przetrzeć szlaki w tym segmencie. Uda się?
Gdy zobaczyłem kilka fragmentów gry, wyrobiłem sobie takie oto zdanie – jeśli zaprezentowany poziom utrzyma się przez większość leveli, City zacznie się liczyć na rynku. Choć po prawdzie Sniper nie ma szans na sukces pokroju Wiedźmina, choćby ze względu na reklamę (której prawie nie ma), zainwestowane środki (3 mln złotych w porównaniu do prawie 30 to baaaardzo mało), czy po prostu niszowość produkcji. Ludzi, którzy będą chętni kupić pozycję, w której większość czasu spędza się skradając i zdejmując wrogów z daleka, znajdzie się zapewne niewielu. Co innego bowiem czasem posnajpować w CoD'zie czy multi BC2, a co innego spędzić 9h przed kompem obserwując świat przez lunetę karabinu.
Czasem warto wyjść z krzaków
Wspomniany czas jest szacunkowy, obliczony przeze mnie – prezentujący wspominali o 10 godzinach potrzebnych na ukończenie produkcji, jednak kilka % z nich będą stanowiły etapy odmienne. Przyczyna takiego zabiegu jest prosta – chęć zróżnicowania rozgrywki. Wydaje mi się, iż jest to dobry pomysł – sprawdził się przecież choćby w najnowszym Splinter Cellu. Problem tkwi jednak w tym, że jakość owych poziomów nie jest pewna. FPS-y City były ostatnio całkiem grywalne, ale w przypadku misji będących odskocznią, a więc czymś odstresowującym, potrzeba czegoś więcej. Nie tylko „da się grać”. Na prezentacji pokazano fragment jednego z takich zadań, podczas którego wcielaliśmy się w członka oddziału szturmowego. Wyglądało to ogólnie całkiem dobrze, acz rewelacji brak. Cała nadzieja w tym, że ze względu na krótkość, poziomy te sprawią większą radość.
Innymi levelami odchodzącymi od schematu będą misje, w których pokierujemy spotterem. W jego skórze naszym zadaniem będzie zaznaczanie wrogów, których może zdjąć współtowarzysz, czasem też wykonamy zsynchronizowaną egzekucję na dwóch przeciwnikach. W praktyce nie brzmi to zbyt ciekawie – rozgrywka okazuje się bardzo podobna do standardowej, jednakże o ile City się postara, działanie w skórze zwiadowcy może stać się istną łamigłówką, podczas której długo będziemy obserwować teren i zastanawiać się, kogo zdjąć i kiedy, aby nie wszcząć alarmu.
Chleb powszedni
Zacząłem od urozmaiceń, nie mówiąc nic o tym, jak przebiega większość gameplay'u. Cóż, co robi snajper każdy wie, ale z redaktorskiego obowiązku (i konieczności omówienia kilku szczegółów) muszę i to opisać. Przede wszystkim, w trakcie wykonywania zadań prawie nigdy nie będziemy sami. Nie znaczy to, iż przemieszczamy się cały czas w kompanii, jednak najczęściej będzie nam towarzyszył wspomniany wcześniej spotter. Jego robota nie ograniczy się tylko do wskazywania celów – powie, gdzie możemy się schować, kiedy kogo zdjąć, czy możemy się ruszyć, czy raczej powinniśmy poczekać, ostrzeże przed zbliżającym się niebezpieczeństwem. Jednym słowem, to nasz anioł stróż, bez którego misje byłyby o wiele trudniejsze. Poza tym znacznie wpłynie na realizm (snajper w rzeczywistości działa właśnie tak), który w tej produkcji jest bardzo ważny.
Świadczą o tym choćby czynniki wpływające na tor lotu pocisku. Na najniższym poziomie strzelanie jest banalnie proste – specjalna kropka pokazuje, gdzie dokładnie poleci kula, brak jakiegokolwiek opóźnienia czasowego itd. Zaś już na średnim liczy się nie tylko oddech gracza (jak choćby w Call of Duty), ale także jego puls, odległość czy wiatr. Poza tym, jeśli wróg jest daleko, jego ruch może spowodować, iż pocisk minie się z celem. Nie ma więc żadnego sztucznego zmniejszania wytrzymałości, czy zwiększania siły zmierzających w naszą stronę nabojów. Warto też nadmienić, iż po wywołaniu alarmu bardzo ciężko jest kontynuować wykonywanie zadania. Przeciwnicy zawsze są już w stanie gotowości, ciężej więc pozostać w ukryciu, zaś ich skoncentrowany ogień zabija dość szybko nawet na easy. Słowem – nie będzie to gra dla casuali. I dobrze!
Z drugiej strony, twórcy nie chcą też z realizmem przegiąć. Przez to (dzięki temu?) rozgrywka nie będzie polegała na długim chowaniu się w trawie, aby zdjąć jednego wroga i dalej czekać, aż nadejdzie kolejny. Gameplay, mimo snajperskiego charakteru, jest bowiem dynamiczny. Nie siedzimy długo w miejscu, wciąż przemieszczamy się do przodu. Prócz zdejmowania niemilców z odległych wzgórz, wejdziemy także wprost do ich baz. Oczywiście nie frontalnie – będziemy przemykać między budynkami, skradać się po dachach, eliminować cicho celnym strzałem w głowę z pistoletu z tłumikiem. Wrogów będzie całkiem sporo, w związku z czym akcja będzie dynamiczna. Takie rozwiązanie prowadzi do tego, że i hardcore'owcy będą syci (gdyż wyższe poziomy trudności będą stanowić spore wyzwanie) i mniejsi zapaleńcy specjalnie nie ucierpią.
Więzy Krwi mogą się schować
Produkcja hula na mocno zmodyfikowanym przez ludzi z CI Chrome Engine 4, który to silnik znamy choćby z najnowszego Call of Juarez. Jak prezentuje się grafika? Wyśmienicie! Popatrzcie zresztą na screeny – nie jest to styl Crysisa, który stawia na realizm, jednakże i tak krajobrazy prezentują się po prostu pięknie. Screenshoty te nie są chyba zresztą nawet podrasowane, gra bowiem – jak mi się zdaje – wygląda identycznie w ruchu. Świetne cienie, delikatne rozmycia, szczegółowe tekstury, gęsta dżungla – tym wszystkim może się pochwalić Sniper. W trakcie kampanii odwiedzimy też chyba poziom w scenerii zimowej, jednakże nie został on zaprezentowany. Trzymam kciuki, aby śnieg wyglądał równie dobrze, co gęsty las. O klasie grafiki generowanej przez silnik Techlandu świadczy też zresztą fakt, iż przez zachodnie serwisy jest on zestawiany z Cry Engine. Polak potrafi! A przy tym wymagania wcale nie są duże – identyczne jak w przypadku wspomnianego FPS-a od Wrocławian.
Po filmach z poprzednich pokazów wiele osób narzekało jednak na kiepski rag-doll. Teraz albo to poprawiono, albo po prostu prezentujący mieli szczęście – przeciwnicy zawsze padali normalnie, nie było przewrotów w tył po trafieniu w głowę znanych z wcześniej dostępnych gameplay'ów. Nadal świetnie wygląda również system nagradzający celne trafienie – spowolnienie czasu, lecący w powietrzu pocisk, a na koniec krwawa animacja trafienia. Mniam! Szkoda tylko, iż mimo że wygląda to dobrze, jest trochę sztuczne i plastikowe.
Sniper vs Sniper
Multi w Ghost Warriorze będzie i otrzymało nawet swój własny trailer. City zdecydowało się na dość odważny, ale logiczny krok – w sieci jedyną dostępną klasą będzie snajper. Dlaczego? Firma nie chce konkurować z Bad Company 2 czy Modern Warfare 2 i przyznaje się do tego wprost. Chcą za to dać graczom coś nowego, czego w żadnej produkcji nie było dane doświadczyć. Tak oto na mapie nie znajdzie się żadna klasa szturmowa, ba – nie będzie nawet karabinów czy pistoletów maszynowych. Rozmiary map będą dwa: małe i średnie, zaś naraz będzie mogło walczyć ze sobą do dwunastu graczy na serwer. Czemu nie ma, jak by się zdawało niezbędnych, map o większej wielkości? Ano nie sprawdziły się one podczas wewnętrznych testów, odejmowały dynamikę, tak ważną, aby nie uświadczyć nudy, gdy gramy wyłącznie snajperami.
Kolejną ciekawostką jest specyficzny kompas. Dostępny zawsze, nie pokaże on pozycji czy odległości od wroga, ale kierunek, w jakim się znajduje – jak najbardziej. Dzięki temu nie będzie można przesiedzieć całego meczu kampiąc z trudno dostępnych krzaków. Wydaje się więc, iż twórcy mają całkiem niezłe pomysły na to, aby przykuć ludzi do swej produkcji na dłużej, niż tylko czas potrzebny do ukończenia single'a. Czy im się uda, zobaczymy po premierze, mającej nastąpić pod koniec czerwca.
W końcu dobry FPS od CI?
Wszystko wskazuje na to, że Sniper: Ghost Warrior może rynku nie zawojuje, ale będzie kawałkiem bardzo dobrego kodu. Nadzieją napawa fakt, że twórcy przyznają się do pewnych braków i korzystają z pomocy ludzi lepiej znających się na rzeczy – i tak przy cutscenkach pomaga Third Floor (Avatar), zaś przy pisaniu fabuły zespół wspiera ktoś z teamu odpowiedzialnego za Mafię II (choć póki co tego nie widać – koncept jest taki, iż po przewrocie politycznym w Ameryce Południowej, USA wysyła na miejsce jednego z najlepszych snajperów – gracza – wraz z oddziałem szturmowym, w celu obalenia dyktatury. Nic specjalnego.). Wiele głosów postaci pochodzi zaś od aktorów znanych choćby z Modern Warfare 2. Warto więc czekać? Stanowczo tak!