Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

TIPSY
PUBLICYSTYKA
PORADNIK
AKTUALNOŚCI
Komputer osobisty
Total War: Shogun 2
Total War: Shogun 2 box
Producent:Creative Assembly
Wydawca:SEGA
Dystrybutor:CD Projekt
Premiera (polska):15.03.2011
Premiera (świat):15.03.2011
Gatunek:RTS, Strategia
Mam
Ukończona
Czekam
Obserwuj
Ulubione
Ocena
Redakcja
Czytelnicy
Grafika:
Dźwięk:
Grywalność:
Ogólna:

Ocena ogólna:

9

Zagłosuj
Zobacz szczegóły

Total War: Shogun 2

Dodano dnia 17-01-2011 20:37

Zapowiedź

Po dwóch odsłonach serii umieszczonych w zupełnie nowej epoce, twórcy "Total Warów", studio Creative Assembly, zdecydowali się po raz drugi powrócić do znanego już fanom tych produkcji okresu. Za pierwszym razem odświeżony został "Medieval". Teraz powrócimy do korzeni, gdyż światło dzienne ujrzy sequel gry, która zapoczątkowała cały cykl - "Shogun 2". Drugi raz zawitamy do feudalnej Japonii, aby pogodzić zwaśnione rody samurajów i zostać tytułowym shogunem. Tym razem jednak dzieło Brytyjczyków będzie udoskonalone dzięki doświadczeniu, jakie zdobyli tworząc pozostałe pięć odsłon sagi.
 
Jak w przypadku każdego nowego "Total Wara", twórcy ponownie zapowiadają, że nowa odsłona wprowadzi wiele zmian, które uczynią grę znacznie lepszą. Co jednak najważniejsze, same podstawy nie ulegną żadnym większym modyfikacjom. Wciąż rozgrywka będzie się toczyć na dwóch płaszczyznach - miasta rozwiniemy w trybie turowym, a bitwy stoczymy w czasie rzeczywistym. Do naszej dyspozycji oddana zostanie mapa Japonii, którą spróbujemy zjednoczyć - orężem bądź dyplomacją. Mam jednak złą wiadomość dla fanów pierwowzoru - w poprzednim zdaniu nie ma żadnego błędu. Tym razem nie zawojujemy na terenie Korei i części Chin, ale mimo to twórcy twierdzą, że mapa będzie większa, niż w "jedynce". Pozostaje wierzyć im na słowo. W końcu nie ma nic gorszego, niż strategia skupiająca się na wojnie, w której nie mamy gdzie i o co walczyć. W kampanii obejmiemy dowództwo nad jednym z dziewięciu klanów (w droższych edycjach udostępniony zostanie dziesiąty). Muszę przyznać, że osobiście mam spore wątpliwości, czy rozgrywka tymi nacjami będzie ciekawa. Przygodę z serią rozpocząłem od "Medievala II", zawsze więc uczestniczyłem w walkach na terenie Europy, części Ameryki i Afryki, czyli terenach jako tako znanych i "swojskich". Mam w związku z tym niemałe obiekcje co do faktu umieszczenia akcji w Japonii. Nie pozostaję jednak głuchym na głosy zachwalające "Shoguna" i wierzę, że jego kontynuacja pokaże mi, że ten teren wcale nie jest gorszy.
 
Zmiany, zmiany, zmiany.
Tak jak zawsze, większość wprowadzonych przez twórców zmian nie będzie widoczna na pierwszy rzut oka. Będą one bowiem dotyczyć głównie mechaniki rozgrywki, która zostanie rozwinięta i udoskonalona. Największa ewolucja ma dotknąć trybu turowego. Nie zostały co prawda jeszcze wyjawione żadne szczegóły dotyczące samego zarządzania, wiadomo już jednak o kilku nowych opcjach. Przede wszystkim po przerwie powraca możliwość wykorzystywania członków klanu w polityce, głównie do zawierania sojuszy przez małżeństwo. Będziemy też musieli zadbać o swoich następców, bacznie przyjrzymy się też reszcie potomstwa. Pojawi się także funkcja wymiany zakładników, co sugeruje nowe warianty prowadzenia dyplomatycznej walki z przeciwnikami.
 
Zupełnie zmieniono również sposób rozwoju postaci specjalnych, takich jak agenci czy generałowie. Do tej pory zdolności zdobywali oni samoczynnie, zależnie od dokonań. Teraz sami zadecydujemy o tym, jak chcemy rozwinąć daną personę. Każdy dostanie swoje własne drzewko umiejętności, w które będziemy mogli inwestować. Wszystkie gałęzie będą określały jakąś specjalizację i często wybór jednej drogi zablokuje dostęp do drugiej, co zapobiegnie "masterowaniu" bohaterów w każdej dziedzinie. Do naszej dyspozycji zostaną oddane cztery typy agentów. Dwa spośród nich stanowić będą zabójcy (Ninja i Gejsze), pozostali zaś to szpiedzy (Metsuke) i Mnisi. Mimo tej samej profesji, oba rodzaje morderców będą różnić się od siebie metodą działania. Szczegóły nie są jeszcze znane, ale można domyślać się, że Ninja będzie działał z ukrycia, Gejsze zaś posłużą się raczej podstępem, np. dołączając do świty wodza wrogiego klanu. Rola szpiega jest chyba jasna, dlatego pominę jej opis. Mnich za to będzie przeciwwagą właśnie dla Metsuke. Postara się on o to, aby żaden wróg nie dostał się choćby w szeregi armii w celu zbadania jej liczebności, czy przekupienia generała.
 
Kiedy zaczniemy rekrutować wojska, pierwsze spostrzeżenie weteranów serii będzie zapewne dotyczyło bardzo małej liczby jednostek. Będzie ich co prawda więcej niż w części pierwszej, ale o wiele mniej niż w ostatnich "Total Warach". Przede wszystkim wynikać to będzie z mniejszej liczby nacji. Poza tym jednak twórcy chcą lepiej dopracować poszczególne oddziały, oddać ich specyfikę, ukazać kulturę danego klanu. Poprzednio musieli stworzyć tak wiele indywidualnych jednostek, że nie byli w stanie oddać ich "ducha". Poza tym każdy oddział będzie teraz miał o wiele jaśniejszą specjalizację, dzięki czemu taktyka w trakcie walki zyska na znaczeniu. W "Shogunie 2" nie będzie dwóch takich samych jednostek.
 
Oręż kluczem do sukcesu.
Same bitwy będą dzięki temu bardziej wymagające i absorbujące. AI ma zostać dopracowane, co sprawi, że na wyższych poziomach trudności wróg będzie naprawdę wymagający, a zwycięstwo nad przeważającymi siłami stanie się nie lada wyzwaniem. O ile mnie pamięć nie myli, nowością jest też choćby możliwość zapalenia strzał, co widać na filmach z cyklu "Battle report" zrobionych przez twórców. Największe zmiany dotkną jednak oblężeń. Głównie dlatego, że w feudalnej Japonii zwyczajnie zupełnie inaczej się je prowadzi. Wystarczy powiedzieć, że azjaci nie tylko nie wzdragają się walczyć wewnątrz zamków, co nawet... sami wciągają tam wrogów! A wszystko po to, by przywitać ich zmyślnymi, zastawionymi wcześniej pułapkami, które przeważają szalę na stronę obrońców. Co ważne, fortyfikacje będą mogły mieć kilka poziomów (zależnie od stopnia rozbudowy), przez które atakujący zostaną zmuszeni się przedrzeć, aby zdobyć warownię. Nowością będzie również obecność swego rodzaju "punktów kontrolnych", które wróg będzie mógł przejąć, gdyby druga strona pochowała się w budynkach i nie była skłonna do walki. Ponownie do starć włączą się generałowie, motywując swoich podwładnych do działania, a w najbliższej okolicy także dając im różne bonusy. Ich rola nie ograniczy się jednak do dowodzenia - przed potyczką będą mogli wygłosić mowę, której treść zależna będzie m.in. od morale żołnierzy, czy naszych dotychczasowych osiągnięć w walce z danym wrogiem. Na chwilę obecną w bitwach nie podoba mi się tylko jedno - samurajowie słynęli z honoru i walki do końca, tymczasem na gameplayach nie widać wcale, aby cechowało ich morale wyższe, niż żołnierzy europejskich w poprzednich odsłonach serii - i tak uciekają, kiedy tylko wróg ich przygwoździ. A propos - w tym, jak radzi sobie dana jednostka będziemy mogli teraz zorientować się o wiele szybciej, gdyż zostanie to przedstawione za pomocą stanu chorągwi. Im bardziej będzie ona postrzępiona, tym gorszą sytuację będzie symbolizować.
 
Nie lada gratka czeka też graczy z mocnymi maszynami. W "Shogunie 2" w bitwie będzie mogło wziąć udział aż 56 000 jednostek naraz! Na pewno starcia z ich udziałem będą stanowić wyzwanie dla pecetów, zarówno dla ich procesorów (podobno wynik każdego pojedynku ma być obliczany oddzielnie!), jak i kart graficznych. Gra na zaprezentowanych gameplayach wygląda bowiem naprawdę ślicznie i to nie tylko jak na strategię. Zbroje samurajów są zróżnicowane, ich tekstury bardzo dobre, świetnie prezentują się także efekty pogodowe, jak choćby deszcz. Liftingu doczekał się oczywiście także sam interfejs, który wydaje się być teraz o wiele bardziej minimalistyczny. Jego przejrzystość i funkcjonalność będzie można jednak ocenić dopiero po premierze produkcji. Sama mapa również przedstawia się bardzo ładnie, możemy więc być pewni, że rozgrywka będzie prawdziwą ucztą doznań estetycznych. Ciekawe tylko, jak autorzy poradzą sobie z optymalizacją, która w "Empire" była na dość niskim poziomie, dopiero "Napoleon" działał jak należy.
 
Pięknie prezentują się również bitwy morskie, o których jednak nie wiadomo póki co zbyt wiele. Pewne jest to, że ich przebieg będzie inny niż wcześniej, co wynika ze specyfiki okrętów japońskich. Są to głównie spore, masywne konstrukcje, których napęd opiera się nie na żaglach (których nawet nie mają), a na wiosłach. Zmaleje więc znacznie rola wiatru. Wzrośnie za to znaczenie załogi, gdyż taktyka stosowana przez azjatów na wodzie różni się od europejskiej - dążą oni do abordaży i starć bezpośrednich, gdyż statki nie są wyposażone w działa. Te pojawią się dopiero w późniejszej części kampanii, acz ich stosowanie nie będzie konieczne. Z tego, co zaprezentowano na trailerach można wnioskować, że będziemy musieli decydować pomiędzy większą siłą, jaką daje rozwój techniki, a lojalnością generałów, którzy będą raczej przeciwni europejskim nowinkom.
 
Wartość sieci.
Niemałe modyfikacje czekają również tryb multiplayer. Powróci możliwość rywalizacji na mapie kampanii z innym żywym graczem (także w bitwach, do których druga osoba może się dołączyć w każdej chwili w roli naszego przeciwnika), tym razem jednak zostanie również udostępniona kooperacja. Niestety, nie znamy póki co jej szczegółów. Na pewno można wykluczyć wspólne zarządzanie jednym klanem, gdyż to nie miałoby najmniejszego sensu. Nie wiadomo jednak, czy po rozpoczęciu gry właśnie w tym trybie będziemy zmuszeni do współpracy, czy będzie to tylko opcja, bardziej oficjalna niż w "Napoleonie". Obstawiam pierwszą możliwość - inaczej równie dobrze można po prostu dodać kilka funkcji do starego trybu.
 
Rewolucja czeka za to tryb bitew. Teraz nie będą to tylko szybkie potyczki pozbawione większych konsekwencji (choć i taka opcja pewnie powróci). Każdy gracz stworzy swojego awatara, którego będzie mógł rozwijać podobnie jak generałów w trybie single. Naszym celem będzie zaś przejęcie kontroli nad jak największą liczbą prowincji na mapie. Zdobycie każdej da nam różne bonusy, jak choćby możliwość ulepszenia armii. To samo zapewni nam zresztą także zdobywanie achievementów na Steamie. Upgrade'ów tych będzie aż 70, acz w jednej chwili skorzystamy tylko z pięciu. Sama specyfika sieciowej rozgrywki nie będzie specjalnie skomplikowana. Każdy otrzyma swoją "prywatną" kopię mapy z zaznaczonymi prowincjami. Po wybraniu którejkolwiek zostanie wylosowany przeciwnik, którego musimy pokonać, aby przejąć dany teren. Tak samo jeśli ktoś nas zaatakuje, będziemy musieli bronić swych zdobyczy. W sumie trochę ciężko mi to sobie wyobrazić - w końcu każdy będzie chciał wciąż posuwać się dalej i nikt nie będzie czekał na atak, jak więc gra dobierze obrońców? W tej krótkiej chwili, w której będą szukać kolejnego wroga? Cóż, mam nadzieję, że ludzie z Creative Assembly wiedzą, co robią i system się sprawdzi. Na pewno nie sposób odmówić im wiary w sukces - zapowiadają w końcu cały system sprzyjający klanowym pojedynkom i leaderboardsy dla osób, które podbiły wszystkie prowincje. Najlepsza z nich otrzyma status shoguna. Dość prestiżowy, gdyż będzie mogła go posiadać tylko jedna osoba spośród wszystkich grający na całym świecie. Cóż, to jest naprawdę solidny motywator...
 
"Shogun 2: Total War" zapowiada się nad wyraz dobrze. Praktycznie wszystkie z zapowiadanych przez twórców zmian zdają się iść w dobrym kierunku, dzięki czemu i tak niesamowita grywalność cechująca poszczególne odsłony serii wzrośnie jeszcze bardziej. Choć dobór "miejsca akcji" nie do końca mi odpowiada, ma on też na pewno jedną niepodważalną, dużą zaletę - dzięki bardzo odmiennej od europejskiej taktyce Japończyków nie ma mowy o zużyciu formuły rozgrywki. Te wszystkie szczegóły powinny sprawić, że drugi "Shogun" przyciągnie miłośników serii na kolejne długie godziny. Oby tylko twórcom wszystko się udało, a po raz kolejny otrzymamy wyśmienitego przedstawiciela tego znakomitego cyklu. Premiera już w marcu!
AUTOR
Avatar użytkownika Łukasz ″JayL″ Jakubczak
Łukasz
Jakubczak
"JayL"
GALERIA GRY
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 7.24 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x