Total War: Shogun 2
Dodano dnia 24-04-2011 11:54
Po okresie wojen napoleońskich i XVIII wieku Creative Assembly postanowiło zmienić teatr działań w najnowszej odsłonie swojej serii strategii. Zmianie poddano też nazwę produkcji - teraz człon Total War jest na początku, a Shogun 2 stanowi podtytuł. Zgodnie z nazwą, cofniemy się w przeszłości o kilka wieków do feudalnej Japonii - Kraju Kwitnącej Wiśni, gdzie przejmiemy dowództwo nad jednym z klanów.
Burzliwe czasy Japonii
Akcja produkcji toczy się w XVI wieku na mapie Japonii i okolicznych wodach. Na początku zabawy wybieramy 1 z 9 rodów oraz reguły gry, czyli długość jej trwania i poziom trudności. Do wyboru mamy 3 kampanie - krótką, długą oraz "władzę nad światem". Każda z 3 opcji rozpoczyna się w roku 1545, a kończy maksymalnie na 1600 roku. Niezależnie od dokonanego wyboru mamy z góry ustalone zadania, których wykonanie da nam zwycięstwo. Główne cele polegają na zdobyciu konkretnej liczby prowincji, w tym niektóre sektory trzeba zdobyć obowiązkowo. Im dłuższą kampanię wybierzemy, tym więcej musimy zająć terenu. Na mapie kraju (czyli w warstwie turowej) w odpowiednich zakładkach możemy też przeczytać jakie dostępne są questy do wykonania. Są to mini zadania polegające np. na odkryciu jakiejś sztuki, wybudowaniu odpowiedniej budowli czy zajęciu określonej prowincji. Kraj Wschodzącego Słońca podzielony jest na 3 wysepki -
Kiusiu,
Sikoku oraz
Honsiu. Zależnie od wybranego klanu, jesteśmy odpowiednio ulokowani na mapie. Wtedy zadecydować trzeba o naszej przyszłości - z kim zawrzemy sojusz, z kim będziemy toczyć regularne bitwy oraz podpiszemy pierwsze traktaty handlowe. Dalsza część rozgrywki też niewiele się zmieniła od poprzednich
Total War'ów - prowadzimy podboje, stajemy na czele wielkiej armii i decydujemy się w co zainwestujemy pieniądze z podatków. Trzeba pamiętać, że im liczebniejsze jest wojsko, tym więcej zapłacimy za jego utrzymanie. Jeśli mamy mało prowincji, w dodatku biednych, wtedy taki biznes długo nie pociągnie. Społeczeństwo lubi się buntować i wystawiać przeciw nam duże, ale słabo wyszkolone armie rebeliantów. Dlatego warto podbić jak najprędzej i jak najwięcej terytoriów, zmodernizować gospodarkę i ustalić dogodne dla wszystkich podatki.
Podobnie jak w
Empire: Total War prowadzimy badania, tutaj zwane jako biegłość w sztukach. Dostępne są dwie drogi rozwoju - bushido, która pozwala na ulepszenie naszej armii i wszystko to, co jest z nią związane, oraz chi, dzięki której udoskonalimy gospodarkę i przemysł. Można dowolnie, naprzemiennie zmieniać jakie badania chce się prowadzić, a gdy przerwiemy aktualnie prowadzone odkrycie i wybierzemy inne, to później ponownie możemy powrócić do poprzedniego z takim samym stanem tur do zakończenia prowadzenia badań. Biegłość w sztukach pozwala na opanowanie odpowiednich technik walki, bądź wprowadza nowe konstrukcje, w które możemy zainwestować, a co za tym idzie, również i nowe oddziały. Możemy wznosić porty handlowe, gildie kupieckie i inne budynki, które pozwolą na zastosowanie nowych metod rolnictwa.
W czasie spędzonym w trybie turowym, prędzej czy później będziemy musieli ułożyć sobie stosunki z sąsiadami. Opcji zdobywania sojuszników drogą dyplomacji jest sporo, od zwyczajnych traktatów handlowych, pokojowych, daniny, czy pozwolenia na przemarsz wojsk. Jest jeszcze aranżowanie małżeństwa, wymiana zakładników, embargo, czy nakaz wtrącenia się do wojny. Ale te dwie ostatnie opcje trzeba zachować dla zaufanych sojuszników. Fajnym patentem jest wskaźnik powodzenia naszej oferty wobec innego państwa. Proponując nowe układy od razu możemy zobaczyć, czy mamy szanse na porozumienie, czy też nie. Jeśli składamy propozycję zaprzyjaźnionemu rodowi, częściej ujrzymy informację o wyższych szansach niż u przeciętniaków, z którymi nigdy jeszcze nie mieliśmy kontaktu.