Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

PUBLICYSTYKA
PORADNIK
FILMY
AKTUALNOŚCI
Komputer osobisty
Far Cry 2
Far Cry 2 box
Producent:-
Wydawca:-
Dystrybutor:-
Premiera (polska):07.11.2008
Premiera (świat):21.10.2008
Gatunek:FPS
Mam
Ukończona
Czekam
Obserwuj
Ulubione
Ocena
Redakcja
Czytelnicy
Grafika:
Dźwięk:
Grywalność:
Ogólna:

Ocena ogólna:

6.5

Zagłosuj
Zobacz szczegóły

Far Cry 2

Dodano dnia 06-04-2010 19:29

Recenzja

Sequel oszałamiającego graficznie dzieła studia Crytek jest idealnym przykładem na kompletne zmarnowanie potencjału otwartego świata. Pierwszemu Far Cry'owi wystarczyła oprawa wizualna, teraz jednak – choć produkcja jest piękna – wygląd to za mało. Zabrakło spójnej fabuły, klimatu, przemyślanego gameplay'a, pomysłów na zapewnienie graczowi okazji do zabawy. Do tego kilka wpadek i mamy coś, co powinno być świetne, a niestety przejawia „syndrom Crysisa” - niektórym się podoba, acz dla większości to tylko zwykła strzelanina.

Zacznijmy od tego, co najlepsze i widoczne od samego początku, a więc grafiki. Ubisoft wykorzystał własny silnik Dunia, który potrafi pokazać prawdziwe cuda, jednocześnie nie obciążając zbyt mocno komputera. Dodając do tego pełny cykl dobowy, zmienne warunki pogodowe i ostre słońce Afryki, otrzymamy obraz naprawdę wspaniały. Zresztą popatrzcie na screeny. Co prawda niektórym może nie pasować kolorystyka (znaczna przewaga odcieni brązu i ciemnej zieleni), jeśli jednak jest to Wam obojętne, rozkochacie się w tym świecie. A przynajmniej w jego powłoce, gdyż głębi on nie ma... Wracając do tematu, świetnie wyglądają także wybuchy oraz wrogowie. Ba, podziwiać można nawet bronie i refleksy światła na nich. Podróżowanie po czarnym lądzie jest tu ucztą dla oczu. Szkoda tylko, że pod innymi względami zwyczajnie męczy. Warto wspomnieć również o świetnym systemie rozprzestrzeniania się ognia – płomienie przenoszą się dalej dzięki podmuchom wiatru, co pozwala siać zniszczenie na naprawdę wielką skalę.

Świat gry ma ok. 50km², podzielone na dwa obszary. Przemierzamy go głównie za pomocą zdobycznych pojazdów. Jest ich sporo, w różnych odmianach (nie tylko kolorystycznych), ale w sumie przydatny jest tylko jeden. Dlaczego? Jedynie on jest uzbrojony, a przy częstych atakach na trasie szkoda marnować amunicji z broni. Reszta, zawierająca zwykły samochód, dwa jeepy i buggy jest niezła, acz ten ostatni trochę słabo chroni przed pociskami. Na szczęście jest w miarę szybki. Do pływania oddano łódkę i coś w stylu barki – muszę przyznać, że żałuję, iż Afryka nie obfituje w większą ilość rzek. Jest tam bezpieczniej niż na drogach, a i pływa się całkiem przyjemnie. Gorzej z lataniem – lotnia jest zupełnie bezużyteczna. Choć może jeśli ktoś dojdzie do wprawy... Co ciekawe, pod jednym względem Czarny Ląd jest lepszy od choćby większości Europy – GPS jest standardem w każdym pojeździe naziemnym i nawodnym. No, no.
 
Podstawowym błędem jest udostępnienie wielkiego świata, w którym nie ma co robić. Są misje poboczne – otrzymywane od kumpli, Podziemia, czy tajemniczego zleceniodawcy zabójstw. Cóż jednak z tego, jeśli każde zadanie jest identyczne? Dotrzyj na miejsce, wytłucz wszystko, co się rusza, ew. coś zabierz i na tym koniec. Nie ma absolutnie niczego, co odróżniałoby się od tego schematu. Na dodatek w drodze zazwyczaj musimy stoczyć kilka walk – czy to z przypadkowo napotkanymi patrolami, czy na posterunkach. Czasem da się te ostatnie ominąć, bądź zwyczajnie uciec, jednakże często ścigający nie dają łatwo za wygraną. My tymczasem natykamy się na kolejnych wrogów, a ogon robi się coraz większy. Sytuacja ta potrafi strasznie zirytować. Jakby tego było mało, respawn następuje już po kilkunastu minutach, zdarza się więc, że zarówno podczas przemieszczania się na miejsce, jak i z powrotem, musimy wdać się w wymianę ognia. Uwierzcie mi, gdy zdarza się to nasty raz podczas jednej misji, potrafi doprowadzić do nerwicy mniej cierpliwych. Sporo osób porzuci więc grę już w tym momencie.

Przez nieudolność twórców cierpi strzelanie, całkiem fajnie zrealizowane. Broni jest sporo, wrogów także, walki są dynamiczne i emocjonujące, a także wymagające - nie ma sensu szturmować, gdyż padlibyśmy po kilku sekundach. Do całego systemu z początku ciężko się przyzwyczaić, ale jak już się uda, wymiany ognia dostarczają sporo emocji. Wciąż należy zmieniać pozycję, wypatrywać przeciwników w wysokiej trawie, oglądać się za siebie, czy aby któryś z nich właśnie nie zachodzi nas od tyłu. AI bowiem jest całkiem niezłe, choć ma jeden, dość spory, mankament. Mianowicie... czasem w ogóle nie działa. Nie raz i nie dwa widziałem żołnierzy stojących w miejscu, reagujących dopiero po tym, gdy zacząłem pakować w nich amunicję. Czasem głupieli i np. wbiegali na słupek płotu. Na szczęście poza tymi przypadkami potrafią zaleźć za skórę. Niezbyt często się chowają, jednak mają dobre oko i znaczną przewagę liczebną. Gdy damy się otoczyć na otwartym terenie, możemy już zaczynać godzić się ze śmiercią.
 
Choć ta nie zawsze nadchodzi. O ile wcześniej aktywowaliśmy kumpla odwiedzając kryjówkę, ten teleportuje się na pole bitwy i odciągnie nas w bezpieczne miejsce. Tam możemy spokojnie opatrzyć rany, przeładować broń i wrócić do boju. Po każdym skorzystaniu z pomocy przyjaciela trzeba jednak przejść się do którejś z siedzib (odblokowywanych wraz z postępem fabuły, bądź po wybiciu dotychczasowych lokatorów) – w innym przypadku nie przybędzie. Zresztą, nim znajdziemy się na skraju światów, wrogowie muszą zbić nam pięć sekcji paska zdrowia. Każda z nich w swoim obrębie samodzielnie się regeneruje. Oznacza to, że jeśli zostanie nam 3.5, a uciekniemy spod nieprzyjacielskiego ognia, po chwili będziemy mieli i czwartą, ale zupełnie wyczerpana piąta już nie powróci, nim nie użyjemy strzykawki. Co ciekawe, zajmuje to trochę czasu. Sprawa komplikuje się, gdy zostanie nam ostatni kawałek paska zdrowia – wtedy ilość HP powoli spada do zera, my zaś musimy mocniej zaopiekować się ranami. Na czym to polega? Bohater może przykładowo... wydłubać kulę nożem! Towarzyszą temu odpowiednie dźwięki oraz animacja. Sposobów jest sporo – pomagamy sobie kombinerkami, ale także choćby zapałkami, którymi wypalamy zranienie, tamując krwotok. Po podobnym zabiegu wraca druga sekcja zdrowia, jesteśmy więc „stabilni”.

Ubisoft postawił zresztą na realizm nie tylko pod względem leczenia. Standardowo wyłączony jest celownik. Podróżujemy jedynie o własnych siłach (pojazdy bądź piechota) lub za pomocą komunikacji miejskiej. Choć autobusy w ogarniętym wojną państewku nie są zbyt prawdopodobne, ale można to wybaczyć twórcom – jakiś środek lokomocji musieli nam udostępnić. Inna sprawa, że niewiele on pomaga – przystanki są tylko w rogach mapy i w jej środku, a że tereny są dość skaliste – i tak ogrom drogi przemierzamy sami. Pojazdy się psują, naprawiamy je ręcznie (ale i tu bez przesady – nie rozstrzygamy, czy wymienić gaźnik czy pompę paliwową – nasza postać przykręca tylko jedną śrubkę i wszystko gra). Tak samo sprawa ma się z bronią – lubi się zacinać, a używana potrafi... rozlecieć się w rękach! Gdy pierwszy raz rozpadł mi się zdobyczny kałach, byłem w niemałym szoku. Naprawdę fajny element, szkoda tylko, że ogólnie produkcja ma sporo wad.
 
Nadziewanie wrogów ołowiem to główny element gameplay'u, czas więc napisać o narzędziach zagłady coś więcej niż to, że da się je bardzo szybko stracić. Podzielone są na trzy kategorie, my zaś możemy nosić po jednej sztuce z każdej. Prócz nieodłącznej maczety (lubiłem nią dobijać wrogów, którzy czasem nie spieszą się do zaświatów), do pasa przytroczymy broń dodatkową (pistolety zwykłe i maszynowe), główną (karabiny szturmowe, snajperki, strzelby) oraz specjalną (wyrzutnie rakiet, miotacz ognia, KM'y). Łącznie daje to dość pokaźną ilość. Warto zaznaczyć, iż odgłosy wydawane przez oręż są doprawdy świetne i soczyste, zarówno podczas strzelania, jak i zwykłego przeładowywania. Osobiście upodobałem sobie zestaw Uzi + snajperka + KM. Jest to właściwie jedyna gra, w której lubiłem podjechać do obozu wroga, znaleźć jakieś ustronne wzgórze i siać panikę z bezpiecznej odległości. Gdy zaś musiałem już wkroczyć „w tłum”, brałem do rąk karabin maszynowy, który na wszelki wypadek uzupełniał jeszcze jeden gnat. Do tego kilka celnie rzuconych granatów i koktajli - efekt murowany.

Jednak nie ze wszystkiego możemy korzystać od razu – większość stuffu należy odblokować. W tym celu wykonujemy zadania dla handlarzy bronią. Polegają one zazwyczaj na przygotowaniu zasadzki na konwój konkurenta, którego dostawy mamy zniszczyć. Dzięki temu z czasem otrzymujemy dostęp do granatników, miotacza, moździerza, czy po prostu lepszych karabinów. Prócz tego kupimy również podręczniki, dzięki którym ulepszymy niezawodność i celność broni, czy nasze zdolności naprawcze. Handlarze sprzedają także rozmaite upgrade'y wyposażenia – większa ilość strzykawek, przenoszonej amunicji, granatów itp. Za wszystko zaś zapłacimy diamentami, które są walutą w grze. Dostajemy je za wykonywanie zadań oraz znajdując porozsiewane po wszystkich lokacjach aktówki.
 
W recenzji wypada również wspomnieć o fabule gry, gdyż... no cóż, jest. Najpierw wybieramy swojego bohatera (można w ogóle nie przywiązywać do tego wagi – ja po 5 minutach nie wiedziałem, kim kieruję), potem zaś przybywamy do Afryki w celu zabicia pewnego handlarza bronią – Szakala – który dostarcza oręża obu stronom domowego konfliktu: UFLL i APR. W trakcie rozgrywki jednak zupełnie zapominamy, po co właściwie tu jesteśmy. Zadania „głównego wątku”, wykonywane dla wymienionych frakcji, zdają się nie mieć żadnego związku z naszym celem. Fabuła rozkręca się dopiero w 3-cim, ostatnim akcie, a więc na kilka godzin przed końcem gry. W produkcji, której przejście zajmuje 15-20h to naprawdę późno. Za późno. Na dodatek historia jest przedstawiona w dialogach szybszych od tekstów Radka Pazury w Max Payne. Twórcy chyba bali się, że tekst odstraszy graczy... Tak poza tym, w fabule panuje kompletny chaos, aż do wspomnianej końcówki, która jest naprawdę dobra i daje do myślenia. Szkoda, że tak olano ten element.

Największą wadą Far Cry 2 jest zmarnowanie potencjału. Świat jest prawie zupełnie pusty i pozbawiony klimatu, wiecznie atakujący nas przeciwnicy (nawet w misjach dla frakcji jesteśmy sami – wykonujemy w końcu brudną robotę), zbyt szybki ich respawn, różne nie do końca przemyślane decyzje – to wszystko sprawia, że odczucia podczas grania w dzieło ludzi z Ubi miałem czasem zupełnie skrajne. Raz cieszyłem się strzelając do wrogów, by zaraz potem pomstować na konieczność przebycia długiej drogi. Innym, denerwującym sposobem na wydłużenie czasu spędzonego z tytułem, jest malaria głównego bohatera – co jakiś czas musimy przekazywać dokumenty dla Podziemia, które w zamian dostarcza nam tabletek. Gdyby nie to, że nie lubię pozostawiać gier nieukończonych, pewnie po którymś „szlagotrafieniu” usunąłbym dzieło Francuzów. W sumie jednak warto wykazać się cierpliwością, gdyż poza tymi aspektami produkcja potrafi wciągnąć – strzelanie jest bardzo fajne. Szkoda, naprawdę szkoda. Z werdyktem również mam niemały problem – raz miałem dać 8, czy nawet 9, innym razem co najwyżej 5. Na co się zdecydowałem – widać w stopce.
 
P.S. Multiplayer jest, ale przy każdej próbie uruchomienia go widziałem komunikat „Nie udało się nawiązać połączenia. Spróbuj ponownie później”, przez co nic na ten temat powiedzieć nie mogę. Acz chętni do gry nadal są (kilka serwerów z dostateczną liczbą ludzi), więc element ten zrealizowano raczej nieźle.

Plusy

Minusy

AUTOR
Avatar użytkownika Łukasz ″JayL″ Jakubczak
Łukasz
Jakubczak
"JayL"
GALERIA GRY
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 9.87 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x