Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction
Dodano dnia 03-05-2010 11:21
Wszystkich jęczących fanów starego Splinter Cella od razu proszę – idźcie użalać się gdzie indziej, gdyż styl Chaos Theory już nie powróci. Za to tych, którzy po prostu chcą zagrać w bardzo dobrą, momentami nawet świetną, acz inną skradankę, zapraszam do zapoznania się z tekstem. Sam bowiem powrócił, a Ubi ponownie pokazało, iż potrafi robić gry. Oj potrafi...
W moim osobistym rankingu Sam Fisher stoi obecnie na piedestale najlepszych bohaterów ever. Od zawsze lubiłem tego faceta, przemykającego w cieniu, po cichu torującego sobie drogę do celu, ratującego świat bez oczekiwania na jakąkolwiek wdzięczność. Człowieka wyrazistego, z systemem wartości i niezachwianą moralnością. Jednak praca tajnego agenta nie może nie mieć wpływu na życie osobiste, szczególnie wtedy, gdy jest się najlepszym. Bohater komuś podpadł, postanowiono więc zabić jego córkę, przez co ten podjął się najtrudniejszej misji w swej karierze – roli podwójnego agenta. Te zdarzenia oglądaliśmy w poprzedniej części - Double Agent. Już tam nastąpiła spora zmiana – Sam często ukrywał się przed wrogami w pełnym słońcu, czasem porzucając swój charakterystyczny czarny strój. Wielu osobom się to nie spodobało, zaczęły się jęki co zrobiono z tą serią. Cóż, gry są specyficzną gałęzią rozrywki, w której nie da się egzystować bez rozwoju. Ubi podjęło dość drastyczne kroki, ale na litość Boską, to wciąż skradanka! A że jest jaśniej? Dzięki temu też bardziej wymagająco. Nie rozumiem w ogóle pretensji, tym bardziej że produkcja ta była naprawdę dobra i grywalna. Nie tak genialna jak Chaos Theory, ale wskażcie mi studio, które za każdym razem tworzy dzieła idealne.
W Conviction nasz agent powraca. Teraz, gdy nie jest już członkiem Trzeciego Eszelonu, działa na własną rękę poszukując zabójcy córki. Zmienił się. Jest już koło pięćdziesiątki, choć wciąż zachował wybitną sprawność, co nie powinno nikogo dziwić – po kilkunastu (kilkudziesięciu?) latach pracy w tak specyficznym zawodzie, nie traci się formy ot tak. Największa zmiana zaszła w psychice – obecnie Sam nie ma żadnych skrupułów, ludzi stojących na jego drodze najczęściej morduje, czasem wykorzystując ich w celu wydobycia informacji. Gra jest o wiele bardziej brutalna, co najbardziej widać właśnie podczas owych przesłuchań. Był to jeden z najmocniej reklamowanych „ficzerów” dzieła Ubi – Fisher teraz nie tylko zaciska ręce na szyi postaci. Od razu łapie ją mocno za krtań, aby móc w kilka sekund ją zabić. Nim to jednak zrobi, wydusi z każdego wszystko, co tylko chce wiedzieć. Bo któż nie ugnie się, gdy ktoś rozwali jego głową zlew bądź przebije rękę nożem? Zrealizowano to bardzo dobrze, pokazując, iż nawet najtwardsi ugną się pod presją bólu. Szczególnie, jeśli zadaje go im ktoś naprawdę mocno wkurzony, zdolny praktycznie do wszystkiego. Fabuła jest mocno osobista, mroczna, inna niż w poprzednich edycjach. Takie podejście do sprawy podoba mi się o wiele bardziej. Zakończenie zaś... świetne.
W ogóle klimat całej produkcji jest zupełnie inny. Wcześniej oczywiście zawsze martwiliśmy się o nasze życie, gdyż po wykryciu mogliśmy zostać zabici. Wtedy byliśmy jednak łowcą, najczęściej wykonującym zadanie nim ktokolwiek zorientował się, iż coś jest nie tak. Teraz to my jesteśmy zwierzyną, acz... to wrogowie tak myślą. Naprawdę bowiem to Sam poluje na przeciwników, wykańczając ich bez litości w krwawych egzekucjach (choć bez przesady – głowy nikomu nie urwie, to nie anime). Najczęściej niesprzyjających naszej sprawie jest o wiele więcej, ale dla naszego bohatera to żaden problem. Dostał on bowiem kilka nowych umiejętności, które wynagradzają częściowy brak gadżetów (choć tych z czasem przybywa).
Co najważniejsze, gameplay został mocno zmodyfikowany przez możliwość chowania się za osłonami. Racja, już w poprzednich częściach Fisher mógł przylepić się do ściany, obecnie jednak odgrywa to o wiele większą rolę. Przede wszystkim teraz możemy skryć się praktycznie za wszystkim, od ścian, przez pudła i kamienne bloki, aż po drzewa czy biurka. Dodatkowo przemieszczanie między kryjówkami jest usprawnione – wystarczy wskazać jakąś w zasięgu, a były agent się do niej przeturla/doskoczy/podbiegnie, zależnie od odległości. Wygląda to naprawdę bardzo dobrze i realistycznie – gdy biegniemy w kierunku osłony wystarczy jeden przycisk, a Sam przyspiesza i rzuca się do niej wślizgiem. Mała rzecz, a przydatna i cieszy. Poza tym możemy oczywiście chować się wisząc pod sufitem na rurze, czy za oknem, wskakując w dziurę w podłodze itp. itd. - możliwości jest mnóstwo. Z czasem patrzymy na otoczenie właśnie pod tym kątem – nie tylko na rozmieszczenie cieni, ale także mogących ukryć nas przed wzrokiem wrogów przedmiotów. A propos ukrywania, autorzy częściowo zażegnali również problem zbytniej jasności grafiki, co tak irytowało fanów starych Splinter Cellów. Obecnie, gdy nikt nas nie widzi, obraz staje się czarno-biały. Dzięki temu nie tylko można było zlikwidować część interfejsu (co ważne – przeciwnicy wciąż reagują na dźwięk, choć żadnego paska hałasu nie ma), ale także przyciemnić grafikę. Sprawdza się to bardzo dobrze, aczkolwiek „niemilcy” i tak najczęściej dysponują latarkami. Poza tym wprowadzono również system ostrzegania przed wykryciem, co wygląda podobnie jak wskaźnik obrażeń w FPS-ach – ukazuje się nam kółko wskazujące, z której strony możemy być dostrzeżeni. Z czasem linia jego obwodu zanika, zaś gdy dojdzie do zera, zostajemy wykryci. Kolejny świetny patent, przydający się przy manewrowaniu między patrolami.
Następną nowością jest Ostatnia Znana Pozycja (oryginalnie Last Known Position). Już wcześniej można było ukazać się delikatnie strażnikom, aby ściągnąć ich uwagę, teraz jednak zyskuje to nowy, jakby bardziej oficjalny wymiar. Gdy znikniemy wrogom po wykryciu, pojawia się biały zarys naszej postaci wskazujący miejsce, w którym przeciwnicy widzieli nas przed ukryciem. Nie działa to jednak tylko w ten sposób – AI kieruje ich w to miejsce, dzięki czemu mamy okazję otoczyć ludzi ostrzeliwujących naszą poprzednią pozycję i po cichu ich wyeliminować. Szkoda tylko, iż element ten czasem szwankuje – zdarzało mi się likwidować patrole hurtowo, gdy np. pojedynczo podbiegali do mojej osłony. Spotkałem ową sytuację góra dwa razy, ale była.
Ostatnim większym „ficzerem” jest Oznacz i Likwiduj (Mark & Execute). Za pokonanie wroga w starciu wręcz, otrzymujemy możliwość zaznaczenia kilku przeciwników. Ich ilość uzależniona jest od dzierżonej broni, maksymalnie zaś znaczniki są bodaj cztery. Osobiście starałem się używać tej zdolności jak najmniej, ratując się tylko w ostateczności – gdyby korzystać z tego zawsze, gdy tylko opcja jest dostępna, gra byłaby banalnie łatwa, a tak stanowi wyzwanie. Zresztą, tak jak zawsze sposób przejścia produkcji zależy wyłącznie od nas – dzięki systemowi osłon i braku paska zdrowia, równie dobrze można przeć do przodu „na Rambo”. Pytanie tylko: po co? Skradanie się i cicha eliminacja wrogów daje o wiele więcej satysfakcji, poza tym dzięki takim działaniom zaliczamy wyzwania, za co z kolei dostajemy punkty.
Te zaś przydają się przy upgradzie uzbrojenia. Rozwiązano to naprawdę bardzo fajnie – w trakcie rozgrywki znajdujemy schowki na broń, gdzie dostępny jest każdy oręż, jaki do tej pory udało nam się odblokować. Wszystkie egzemplarze możemy zaś modyfikować, wydając właśnie owe punkty. Dzięki temu zwiększamy siłę ognia, celność, zasięg, ilość zaznaczeń czy pojemność magazynka, dodajemy lunetę czy tłumik. Muszę jednak przyznać, iż broń – choć skuteczniejsza – często staje się o wiele brzydsza od swej podstawowej wersji. Dotyczy to głównie pistoletów, które wyglądają po prostu na przeładowane wszelkimi bajerami. Pomijając to, wybór ekwipunku jest naprawdę spory – od pistoletów, przez pistolety maszynowe, karabiny, aż po strzelby. W sumie zabrakło tylko snajperek, ale z nimi byłoby zdecydowanie zbyt łatwo, a poza tym stanowiłyby zbytnie odstępstwo od konwencji całej serii – nie przypominam sobie, aby Sam łapał za podobną broń w sytuacji innej niż okazjonalna.
Prócz narzędzi do plucia ogniem w skrzynce tej znajdziemy także gadżety. Jest ich zdecydowanie mniej, nie możemy też nosić wszystkich naraz, ale nadal możemy wspierać się techniką. Oprócz granatów odłamkowych i błyskowych są tu także granaty EMP, czy dwa rodzaje min – zbliżeniowe i zdalnie detonowane. Tak jak broń, cały ten asortyment możemy modyfikować, co najczęściej ogranicza się jednak tylko do zwiększenia zasięgu. Prócz tego występują gadżety, które Sam po prostu zawsze nosi przy sobie – dostępne na początku lusterko samochodu zastępuje z czasem specjalistyczny sprzęt, wchodzimy także w posiadanie choćby gogli sonarowych, dzięki którym możemy skanować otoczenie w celu wykrycia ludzi czy laserów zagradzających drogę – pomieszczenia z nimi pojawiają się kilka razy i muszę przyznać, że są naprawdę bardzo fajnie zrealizowane. Samo unikanie promieni laserów jest zaś miłą odskocznią od przemykania za plecami wrogów.
Prócz takich krótkich przerywników znajdą się także inne, dłuższe sekwencje, w których się nie skradamy. Co może wywołać jęk fanów skradania, kilka razy przyjdzie nam bronić się przed falami przeciwników, czego nie da się uczynić inaczej, jak po prostu ostrzeliwując się zza osłony w stylu Gears of War. Odskocznia mniej miła, ale i tak dobra. Poza tym w singlu występuje ona bodaj tylko raz. Warto jednakże przy okazji wspomnieć, że często w tej grze nie da się pozostać zupełnie nie wykrytym. Jest tu za jasno i „za ciasno”, aby móc wciąż znajdować się w ukryciu i wykańczać wrogów tak, aby nikt nigdy nas nie spostrzegł. Od razu też zaznaczę, iż powracają znane z wcześniejszych części misje, w których absolutnie nie można wywołać alarmu, gdyż ten przerwie wykonywanie zadania. Ponownie musimy wtedy zwracać uwagę na takie szczegóły jak położenie ciał – jeśli któreś znajdzie się w zasięgu wzroku kamer ochrony, game over. Prawda, ciał nie da się nosić, o czym wiadomo od dawien dawna, ale jest na to pewien myk – nie trzeba ich od razu zabijać po zakradnięciu się, można bowiem ich złapać – wystarczy przytrzymać klawisz „C” a Sam wykorzysta wroga jako żywą tarczę. Wtedy zaś możemy odejść w mrok i tam wykończyć nieszczęśnika. Z innych przywołujących miłe wspomnienia funkcji warto wymienić możliwość włączenia alarmu w samochodach na parkingu. Kolejny mały szczegół, który niezmiernie ucieszy fanów Fishera.
Conviction nie czyni kroku w tył w stylu Double Agenta i daje nam ponownie tryb kooperacji. Jest to swoisty prolog kampanii pojedynczego gracza, z którego dowiadujemy się więcej na temat czysto spiskowych wątków tejże, gdyż o Samie nic tu nie ma. Pod naszą kontrolę oddani zostają Archer i Kestrel, agenci odpowiednio pochodzenia amerykańskiego i rosyjskiego, działający razem w sprawie głowic EMP, zdolnych „zgasić” metropolię. Od razu mówię, iż współpraca nie jest aż tak genialna jak w Chaos Theory, jednak mimo to potrafi dostarczyć świetnych wrażeń płynących ze wspólnego wykonywania akcji. Nie ma to jak jednocześnie zdjąć wrogów strzałem w głowę „na trzy”, czy wzajemne osłanianie się po wykryciu. Tak jak i w singlu, przeciwników jest znacznie więcej w porównaniu do poprzednich części, w tym też upatruję słabość coopa. Czasem ciężko bowiem przemykać za plecami nie pozostając wykrytym, a właśnie takie wykonywanie misji było esencją wspólnej gry w części trzeciej. Nie przeszkadza to zbytnio w kampanii samotnej, tu jednak razi trochę bardziej. Ogólnie założenia są zresztą prawie identyczne jak przy sterowaniu Samem, prócz możliwości dawanych przez obcowanie z drugą osobą.
Co najważniejsze, postrzelenie jednego z graczy nie kończy zadania. Wzorem podobnych produkcji partner może bowiem nas uleczyć. Ba, my sami możemy się podnieść i w pozycji siedzącej go osłaniać, gdy ten będzie nas podnosił. Musimy jednak wtedy uważać, gdyż jeśli w tym momencie zostaniemy dobici, ponosimy śmierć na miejscu. Czas na ratunek również nie jest nieograniczony – mamy bodaj 60 sekund, zaś każda kolejna rana skraca pasek jeszcze bardziej. Oprócz tego podczas próby obezwładnienia wroga w walce wręcz możemy zostać złapani. Wtedy wystarczy się szybko uchylić, a nasz kompan ma czas, aby zastrzelić trzymającego nas przeciwnika. Również tutaj czas na reakcję jest ograniczony, zaś każda nieudana próba wyrwania się skutkuje jego skróceniem.
Szkoda jednak, iż zrezygnowano z wielu wspólnych akcji obecnych w Teorii Chaosu. Teraz nie wyskoczymy dzięki podpórce partnera, nie wespniemy się po nim w niedostępne inaczej miejsce, nikt nie opuści nas na linie. Mamy za to co innego – wspólne wyważanie drzwi za pomocą łomów. Wygląda to fajnie, ale jedna czynność to zdecydowanie za mało. Ogólnie kooperacji więc sporo brakuje do ideału, ale i tak jest bardzo dobra, zdolna dostarczyć kilka godzin przedniej zabawy w duecie, z wyposażeniem podobnym do tego, jakim w starszych częściach serii dysponował Sam.
Poza coopem w dziele Ubi znajdziemy również kilka innych trybów multiplayera, w każdym jednak może brać udział tylko dwóch graczy, wcielających się w Archera i Kestrela. Zależnie od wybranej rozgrywki albo ze sobą współpracujących (np. przy obronie głowicy), albo wręcz przeciwnie – polujących na siebie nawzajem. Dla kupujących edycję kolekcjonerską miał być dostępny również tryb infiltracji, jednakże przez problemy z kodami bonusowymi, żadne dodatki nie chcą działać. Zresztą, opcje sieciowe trapi wieczny problem z serwerami Ubisoftu, przez co ciężko znaleźć chętnych do gry innej, niż w kooperacji bądź konfrontacji. A szkoda, gdyż rozgrywka w multi wydała mi się naprawdę przednia – szczególnie rywalizacja z drugim agentem jest szalenie wciągająca. Może za jakiś czas wydawca coś z tym zrobi, obecnie jednak zbyt różowo nie jest.
Grafika stoi na dość wysokim poziomie, acz „kick-assa” nie doświadczymy. Najlepiej prezentuje się na otwartych (nie mylić z sandboxowymi) przestrzeniach, jednakże częściej zwiedzać będziemy wnętrza fabryk, czy biur. Te również wyglądają bardzo dobrze, acz odrobinę słabiej. Każdy poziom – co widać – został też przystosowany do nowej filozofii rozgrywki, tj. systemu osłon. Zawsze znajdziemy liczne miejsca, w których można się ukryć, nigdy nie jesteśmy atakowani w pustych korytarzach. Warto również zaznaczyć, iż mimo to wszystko wygląda naturalnie – we wnętrzach kryjemy się za pudłami, ścianami czy biurkami, zaś na zewnątrz za samochodami, kamieniami, czy innymi „ozdobnikami”, które znajdziemy w podobnych miejscach także w rzeczywistości. Tekstury i cienie są bardzo ładne, jednakże gra ma wymagania ciut większe, niż można się spodziewać. Świetnym pomysłem było wyświetlanie celów na elementach otoczenia. Robi to bardzo dobre wrażenie, poza tym nie zawsze są to tylko wytyczne – czasem znajdują się tam teksty czy filmy podkreślające klimat danej sytuacji.
O muzyce zbyt dużo nie powiem, gdyż przebija się ona naprawdę rzadko. Warto za to zwrócić uwagę na głosy, które zrealizowano świetnie. Prym wiedzie oczywiście Michael Ironside w roli Sama, jednakże pozostałe postaci (Victor Coste, Grim, Reed czy po prostu pospolici wrogowie) także są niesamowicie wiarygodne i naturalne. Aktorzy odwalili kawał dobrej roboty, tak samo zresztą jak ludzie odpowiedzialni za ich dobór.
Recenzja ta nie pozostawia chyba wątpliwości, czy warto zagrać w Conviction. Pozostaje jednak jeszcze kilka kwestii do rozstrzygnięcia. Przede wszystkim jej poziom względem innych części serii. Moim zdaniem plasuje się ona przed DA i pierwszymi dwoma odsłonami, jednak za Chaos Theory. Czy jest zaś obecnie najlepszą propozycją dla fanów skradania? Cóż, oprócz nowego Splinter Cella na rynku jest tylko jedna produkcja, w której unika się wrogów – Batman: Arkham Asylum. Mimo iż przygody Bruce'a ogólnie dostarczyły mi lepszych wrażeń, unikanie nieprzyjaciół daje większą frajdę w skórze Fishera. Poza tym gry te znacznie się różnią, dlatego ciężko jednoznacznie wykazać, która jest lepsza. Ze swojej strony polecę obie, zaś jeśli spytacie poprosicie mnie o dokonanie jednoznacznego wyboru – odpowiedzi nie udzielę. W oba dzieła trzeba zagrać i basta.
Plusy
- Sam Fisher is back!
- mroczny klimat
- nikt się z nikim nie cacka
- kilka nowinek w gameplay'u (LKP, M&E, system osłon)
- przesłuchania
- całkiem niezła grafika
- powrót kooperacji
- osobista fabuła
- ciekawie wyglądające multi...
Minusy
- …z którym obecnie jest spory problem
- odejście od konwencji starych SC
- brak save'ów (tylko checkpointy)
- czasem zbyt duża liczba wrogów