Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction
Dodano dnia 11-06-2010 21:41
Splinter Cell, ech… ten tytuł od tak dawna wywołuje u mnie miłe wspomnienia i uśmiech na twarzy, z zainteresowaniem śledziłem więc kolejne etapy powstawania tej gry. Bardzo długi czas produkcji mógł wskazywać na to, że albo twórcy się wypalili i brakuje im pomysłów, albo szykuje się coś wielkiego. Informacje o skasowaniu części projektu przyjąłem ze spokojem, bo przedstawiony gameplay i nowy wygląd bohatera był zbyt oderwany od tego, do czego przyzwyczaił nas Ubisoft przez ostatnie 8 lat. Za tak odważną decyzję producentowi należy się szacunek. Szkoda, że tą drogą nie idą niektóre firmy – przy tak dużych kosztach produkcji gra po prostu musi się dobrze sprzedać, bo inaczej ludzie idą na bruk, a firma do komornika.
Pierwsze kroki
Najpierw cichutko podchodzę do wartownika, odwracam jego uwagę jakąś butelką czy rzuconym kamieniem, po czym włączam noktowizor i bezszelestnie go obezwładniam. By uniknąć wykrycia, ciało chowam do magazynku, który uprzednio otworzyłem wytrychem…
Myśli się rozpraszają, nadchodzi chwila na zweryfikowanie wspomnień z rzeczywistością. Niestety powitanie jest brutalne – żadnej z wymienionych powyżej czynności nie da się zrobić w nowej odsłonie Splintera. Nowe otwarcie jest raczej zamknięciem tego, co bardzo wielu pokochało w tej serii. Rozgrywka jest typowo zręcznościowa z wieloma uproszczeniami. Jeżeli miałbym ją do czegoś porównać, to do głowy przychodzi mi skrzyżowanie Max Payne'a z systemem coverów rodem z Gears of War, którą dopełnia to, co pozostało ze starego Splintera.
Nieźle
Jeśli spróbujemy spojrzeć na grę bez balastu poprzednich części, dostrzeżemy bardzo ciekawy i udany produkt. Doskonałe sterowanie oraz sprawdzający się znakomicie system wykorzystywania naturalnych osłon. Do tego wartka akcja rodem z filmu o Jamesie Bondzie, stada przeciwników do zabawy w kotka i myszkę. Co zostało ze starego Splinter Cella ? Myślę, że najważniejsze, czyli możliwość wcielenia się w agenta specjalnego NSA, co wiąże się z przenikaniem, przemykaniem, znikaniem w ciemnościach, cichą eksterminacją wrogów, ukrywaniem przed światłem latarek, zastawienie pułapek. Pozostała część gadżetów z dawnych lat, możemy więc używać dwóch typów kamer – do sprawdzenia, czy ktoś nie czai się za drzwiami oraz takie, które możemy rzucać w kierunku wroga, by przeprowadzić rozpoznanie lub zwabić przeciwnika, po czym wysadzić zaimplementowany ładunek. Mamy kilka rodzajów broni, które możemy zmieniać w napotykanych co jakiś czas skrzynkach. Zwykle sprowadza się to do wyboru pistoletu z tłumikiem oraz cięższej broni. W miarę postępów i wykonywania zadań powiększamy nasz budżet, który pozwala na dodatkowe zakupy i upgrade sprzętu.
Sam Fisher
Sam Fisher to całkiem przystojny gość. Jak na swoje lata jest dobrze zbudowany, bardzo szybki i zręczny. Model postaci jest zrobiony bardzo dobrze, porusza się wspaniale, gibko, dużo lepiej niż w starszych odsłonach, gdzie momentami odnosiło się wrażenie, jakby Sam połknął kij od szczotki. Wygląda na to, że zmieniono także proporcje, kompozycja poszczególnych partii ciała wydaje się doskonała. Postać nosi ślady walki, co potęguje realizm. Jak dla mnie świetna robota. Jest jeden mankament: podczas rozmów animacja ust wydaje się bardzo niedopracowana. Równoważy to głos Sama, doskonale dubingowany przez znanego aktora Michaela Ironside’a. Jest on tak klimatyczny, że wystarczy się w niego wsłuchać, by zapomnieć o tych niedoróbkach.
Infiltracja
Teren gry nie jest zbyt rozległy i niespecjalnie dużo czasu potrzeba by go poznać. Lokacje zaprojektowano z wyczuciem, miejscami dodając interaktywne elementy, jak np. beczki wypełnione materiałami wybuchowymi lub zawieszone na łańcuchach pod sufitem części maszyn. Nieco nachalnie autorzy informują nas o możliwości ich wykorzystania przeciwko strażnikom, którzy, cudownym zbiegiem okoliczności, przechadzają się pod nimi. Trochę martwi fakt, że wrogie instalacje ograniczają się do kilku kamer na parkingu oraz dwóch – trzech działek na podczerwień. Nie pogrzebiemy także w komputerach, nie poczytamy dzienników, nie poszukamy haseł, no może na raz czy dwa przewidziano coś podobnego w scenariuszu.
Nasze działania mają miejsce nie tylko w zabudowaniach i starych magazynach. Niektóre misje odbywają się na otwartej przestrzeni, o różnych porach dnia.
„Regulować oświetlenie” za pomocą strzału w lampę lub po prostu wyłączyć je przyciskiem znajdującym się na ścianie. Nasza niewidoczność jest obrazowana przejściem otoczenia w skalę szarości. Nie wiem czy to najlepszy pomysł, ale nie przeszkadza w grze i daje szybko potrzebną informację. Tak jak wcześniej pisałem, nie dane nam będzie posmakować zielonych kolorów noktowizora ani termowizji, zamiast tego w późniejszym czasie otrzymamy urządzenie przypominające sonar, które bardziej można wykorzystać do zrobienia sobie mapy otoczenia w głowie, niż jako zabawkę do użycia w akcji. Z początku wygląda to świetnie, pokazuje obiekty przez ściany, możemy zobaczyć co robią i gdzie są nasi przeciwnicy. Jednak przy najmniejszym ruchu obraz się rozmywa i uniemożliwia użytkowanie gogli. Możemy także otwierać oraz zamykać okna i drzwi, urządzać wspinaczki po gzymsach oraz rurach na ścianach i pod sufitami. Kontrowersyjną sprawą są podpowiedzi wyświetlane na ścianach, chyba lepsze to niż wchodzenie do menu i czytanie celów, ale jednocześnie dekoracja otoczenia z tego średnia.
Przeciwnicy z mózgiem, a czasem nawet bez
Postacie przeciwników wykonano dokładnie, a ich głosy dosyć dobrze pasują. Irytujące może być powtarzanie jednego tekstu wielokrotnie, w kółko przez zabłąkanego gdzieś w okolicy żołnierza, który zamiast nas poszukać, stoi i pokrzykuje w oczekiwaniu na kulkę. Czasem postać przypisana do danej lokacji za Chiny nie chce wyjść poza wyznaczony obszar. Na szczęście w większości przypadków wygląda to inaczej i nasi przeciwnicy w momencie, kiedy coś się wydarzy sukcesywnie penetrują latarkami wszystkie zakamarki. Zostajemy informowani dźwiękiem o możliwości dostrzeżenia nas przez wrogów, zaś zauważenie skutkuje pozostawieniem naszego „cienia” w miejscu, w którym zostaliśmy nakryci i jednoczesną salwą w oznaczoną lokację. Próba wyskoczenia z ciężkim karabinem a’la Rambo w większości przypadków kończy się szybką śmiercią Fishera. Najlepsza taktyką jest wtedy ucieczka i znalezienie innego miejsca na osłonę. Czasem uda się obiec przeciwników i wykończyć cichaczem, zanim skończą strzelaninę. Można wykorzystać jednego jako żywą tarczę, spaść niespodziewanie czatując na ofiarę pod sufitem lub wyrzucić delikwenta przez okno. To dzięki przeważającej sile przeciwników jesteśmy zmuszeni do rozpoznania i przygotowania taktyki dla każdej lokacji. Właśnie to sprawia, że można poczuć klimat starego dobrego Splinter Cella, a rozgrywka wciąga od początku do samego końca. Dla nienasyconych przygotowano dodatkowe operacje z możliwością współpracy z żywym towarzyszem oraz zabawę online.
Splinter Cell, ech… ten tytuł od tak dawna wywołuje u mnie miłe wspomnienia i uśmiech na twarzy, z zainteresowaniem śledziłem więc kolejne etapy powstawania tej gry. Bardzo długi czas produkcji mógł wskazywać na to, że albo twórcy się wypalili i brakuje im pomysłów, albo szykuje się coś wielkiego. Informacje o skasowaniu części projektu przyjąłem ze spokojem, bo przedstawiony gameplay i nowy wygląd bohatera był zbyt oderwany od tego, do czego przyzwyczaił nas Ubisoft przez ostatnie 8 lat. Za tak odważną decyzję producentowi należy się szacunek. Szkoda, że tą drogą nie idą niektóre firmy – przy tak dużych kosztach produkcji gra po prostu musi się dobrze sprzedać, bo inaczej ludzie idą na bruk, a firma do komornika.
Pierwsze kroki
Najpierw cichutko podchodzę do wartownika, odwracam jego uwagę jakąś butelką czy rzuconym kamieniem, po czym włączam noktowizor i bezszelestnie go obezwładniam. By uniknąć wykrycia, ciało chowam do magazynku, który uprzednio otworzyłem wytrychem…
Myśli się rozpraszają, nadchodzi chwila na zweryfikowanie wspomnień z rzeczywistością. Niestety powitanie jest brutalne – żadnej z wymienionych powyżej czynności nie da się zrobić w nowej odsłonie Splintera. Nowe otwarcie jest raczej zamknięciem tego, co bardzo wielu pokochało w tej serii. Rozgrywka jest typowo zręcznościowa z wieloma uproszczeniami. Jeżeli miałbym ją do czegoś porównać, to do głowy przychodzi mi skrzyżowanie Max Payne'a z systemem coverów rodem z Gears of War, którą dopełnia to, co pozostało ze starego Splintera.
Nieźle
Jeśli spróbujemy spojrzeć na grę bez balastu poprzednich części, dostrzeżemy bardzo ciekawy i udany produkt. Doskonałe sterowanie oraz sprawdzający się znakomicie system wykorzystywania naturalnych osłon. Do tego wartka akcja rodem z filmu o Jamesie Bondzie, stada przeciwników do zabawy w kotka i myszkę. Co zostało ze starego Splinter Cella ? Myślę, że najważniejsze, czyli możliwość wcielenia się w agenta specjalnego NSA, co wiąże się z przenikaniem, przemykaniem, znikaniem w ciemnościach, cichą eksterminacją wrogów, ukrywaniem przed światłem latarek, zastawienie pułapek. Pozostała część gadżetów z dawnych lat, możemy więc używać dwóch typów kamer – do sprawdzenia, czy ktoś nie czai się za drzwiami oraz takie, które możemy rzucać w kierunku wroga, by przeprowadzić rozpoznanie lub zwabić przeciwnika, po czym wysadzić zaimplementowany ładunek. Mamy kilka rodzajów broni, które możemy zmieniać w napotykanych co jakiś czas skrzynkach. Zwykle sprowadza się to do wyboru pistoletu z tłumikiem oraz cięższej broni. W miarę postępów i wykonywania zadań powiększamy nasz budżet, który pozwala na dodatkowe zakupy i upgrade sprzętu.
Sam Fisher
Sam Fisher to całkiem przystojny gość. Jak na swoje lata jest dobrze zbudowany, bardzo szybki i zręczny. Model postaci jest zrobiony bardzo dobrze, porusza się wspaniale, gibko, dużo lepiej niż w starszych odsłonach, gdzie momentami odnosiło się wrażenie, jakby Sam połknął kij od szczotki. Wygląda na to, że zmieniono także proporcje, kompozycja poszczególnych partii ciała wydaje się doskonała. Postać nosi ślady walki, co potęguje realizm. Jak dla mnie świetna robota. Jest jeden mankament: podczas rozmów animacja ust wydaje się bardzo niedopracowana. Równoważy to głos Sama, doskonale dubingowany przez znanego aktora Michaela Ironside’a. Jest on tak klimatyczny, że wystarczy się w niego wsłuchać, by zapomnieć o tych niedoróbkach.
Infiltracja
Teren gry nie jest zbyt rozległy i niespecjalnie dużo czasu potrzeba by go poznać. Lokacje zaprojektowano z wyczuciem, miejscami dodając interaktywne elementy, jak np. beczki wypełnione materiałami wybuchowymi lub zawieszone na łańcuchach pod sufitem części maszyn. Nieco nachalnie autorzy informują nas o możliwości ich wykorzystania przeciwko strażnikom, którzy, cudownym zbiegiem okoliczności, przechadzają się pod nimi. Trochę martwi fakt, że wrogie instalacje ograniczają się do kilku kamer na parkingu oraz dwóch – trzech działek na podczerwień. Nie pogrzebiemy także w komputerach, nie poczytamy dzienników, nie poszukamy haseł, no może na raz czy dwa przewidziano coś podobnego w scenariuszu.
Nasze działania mają miejsce nie tylko w zabudowaniach i starych magazynach. Niektóre misje odbywają się na otwartej przestrzeni, o różnych porach dnia.
„Regulować oświetlenie” za pomocą strzału w lampę lub po prostu wyłączyć je przyciskiem znajdującym się na ścianie. Nasza niewidoczność jest obrazowana przejściem otoczenia w skalę szarości. Nie wiem czy to najlepszy pomysł, ale nie przeszkadza w grze i daje szybko potrzebną informację. Tak jak wcześniej pisałem, nie dane nam będzie posmakować zielonych kolorów noktowizora ani termowizji, zamiast tego w późniejszym czasie otrzymamy urządzenie przypominające sonar, które bardziej można wykorzystać do zrobienia sobie mapy otoczenia w głowie, niż jako zabawkę do użycia w akcji. Z początku wygląda to świetnie, pokazuje obiekty przez ściany, możemy zobaczyć co robią i gdzie są nasi przeciwnicy. Jednak przy najmniejszym ruchu obraz się rozmywa i uniemożliwia użytkowanie gogli. Możemy także otwierać oraz zamykać okna i drzwi, urządzać wspinaczki po gzymsach oraz rurach na ścianach i pod sufitami. Kontrowersyjną sprawą są podpowiedzi wyświetlane na ścianach, chyba lepsze to niż wchodzenie do menu i czytanie celów, ale jednocześnie dekoracja otoczenia z tego średnia.
Przeciwnicy z mózgiem, a czasem nawet bez
Postacie przeciwników wykonano dokładnie, a ich głosy dosyć dobrze pasują. Irytujące może być powtarzanie jednego tekstu wielokrotnie, w kółko przez zabłąkanego gdzieś w okolicy żołnierza, który zamiast nas poszukać, stoi i pokrzykuje w oczekiwaniu na kulkę. Czasem postać przypisana do danej lokacji za Chiny nie chce wyjść poza wyznaczony obszar. Na szczęście w większości przypadków wygląda to inaczej i nasi przeciwnicy w momencie, kiedy coś się wydarzy sukcesywnie penetrują latarkami wszystkie zakamarki. Zostajemy informowani dźwiękiem o możliwości dostrzeżenia nas przez wrogów, zaś zauważenie skutkuje pozostawieniem naszego „cienia” w miejscu, w którym zostaliśmy nakryci i jednoczesną salwą w oznaczoną lokację. Próba wyskoczenia z ciężkim karabinem a’la Rambo w większości przypadków kończy się szybką śmiercią Fishera. Najlepsza taktyką jest wtedy ucieczka i znalezienie innego miejsca na osłonę. Czasem uda się obiec przeciwników i wykończyć cichaczem, zanim skończą strzelaninę. Można wykorzystać jednego jako żywą tarczę, spaść niespodziewanie czatując na ofiarę pod sufitem lub wyrzucić delikwenta przez okno. To dzięki przeważającej sile przeciwników jesteśmy zmuszeni do rozpoznania i przygotowania taktyki dla każdej lokacji. Właśnie to sprawia, że można poczuć klimat starego dobrego Splinter Cella, a rozgrywka wciąga od początku do samego końca. Dla nienasyconych przygotowano dodatkowe operacje z możliwością współpracy z żywym towarzyszem oraz zabawę online.
Plusy
- Ładnie wykonana grafika
- Ciekawa fabuła
- Niczego sobie udźwiękowienie
Minusy
- Schematycznie prowadzone dialogi
- Małe niedociągnięcia graficzne
- Za dużo skradania