Fallout: New Vegas
Dodano dnia 04-11-2010 22:51
„New Vegas” było dla mnie chyba najbardziej oczekiwaną produkcją 2010 roku. Uwielbiam wszelkiego rodzaju cRPG, a tę serię darzę szczególnym sentymentem. Niesamowite wrażenie wywarła na mnie także część trzecia stworzona przez Bethesdę. Tymczasem przed premierą odczucia miałem mieszane – co prawda pod względem treści wszystko zapowiadało się smakowicie, jednak „sława” Obsidianu (wydającego dobre, ale niedopracowane gry) i wypuszczane przez twórców gameplay'e raczej mnie zniechęcały. Mimo to pozycję zakupiłem. Niestety, wbrew zachwytom wszystkich, nadal nie wiem co o tym dziele myśleć. Owszem, jako RPG jest wręcz genialne, jednak w ogólnym rozrachunku... co tu dużo mówić, wywarło na mnie wrażenie o wiele mniejsze niż „Fallout 3”.
Nie jestem w stanie wyjaśnić tego stanu rzeczy. Pomimo rozmiarów i złożoności świata, ilości questów, barwnych postaci, nieliniowego wątku głównego i ciężkiego klimatu, gra nie poruszyła mnie aż tak, jak jej poprzedniczka. Być może po prostu bardziej pasuje mi obraz postapokaliptycznej cywilizacji wykreowany przez Bethesdę? „New Vegas” jest o wiele mniej mroczne, a co za tym idzie, nie przytłacza tak bardzo jak „trójka”. Możliwe, iż fabuła najnowszej odsłony serii jest dla mnie zbyt mało osobista. Tak czy inaczej, ostatecznie twór Obsidianu pozostaje dla mnie tytułem bardzo dobrym, ale nic ponadto. Nie jest przejawem geniuszu, którym był dla mnie „Fallout 3”. Mimo to, jak pisałem wcześniej, jest to kawał porządnego cRPG, w którego każdy fan gatunku musi zagrać. Ach, zapomniałbym. Mam dobrą nowinę dla tych, którzy zakochali się w pierwszych częściach, zaś nie polubili trzeciej odsłony – obecność w ekipie twórców serii sprawiła, że najnowsza edycja przypomina najstarsze wersje praktycznie na każdym kroku.
Bezdomny.
Gra rozpoczyna się bardzo ciekawie. Nasz bohater otrzymuje bowiem... kulkę w łeb. Dziwnym trafem przeżywa i zostaje uratowany przez Sekturiona o imieniu Victor, który zanosi postać do doktora. Ten doprowadza nas do przytomności, zadaje kilka pytań. Dzięki nim program próbuje sam określić statystyki naszego herosa, po czym możemy ruszać w świat, gdzie tylko dusza zapragnie. Początek jest bardzo krótki i, w porównaniu do poprzedniczki, niezbyt efektowny. Doświadczenie życia w krypcie, choć niezbyt długie, było bardzo ciekawym elementem „trójki”. Raczkowanie, obchody urodzin, genialny test K.O.Z.A., późniejsze dramatyczne wydarzenia – to wszystko wytwarzało niesamowity klimat, który w sposób perfekcyjny wprowadza do rozgrywki. Poza tym dawał on nam poczucie przynależności do pewnej grupy, świadomość posiadania domu. Emocje towarzyszące wykryciu sygnału pochodzącego z rodzinnej krypty były bezcenne. Tutaj niestety tego nie ma. Od początku do końca jesteśmy zupełnie sami. Jedyne więzi jakie możemy nawiązać to te między nami, a jednym członkiem drużyny (jest ich co prawda dwóch, ale oboje nie mogą być ludźmi).
Wracając jednak do samej fabuły dość szybko okaże się, że na Pustkowiach Mojave, gdzie toczy się akcja, nic nie jest proste. W odróżnieniu od „Fallouta 3”, „New Vegas” oferuje nieliniowy, rozbudowany wątek główny, w którym możemy wybrać aż cztery różne drogi do osiągnięcia celu, którym jest zjednoczenie ludności Pustkowi pod jednym sztandarem. A wszystko zacznie się od poszukiwań człowieka, który chciał nas zabić. Choć sama historia nie zachwyca, ani nie porusza, nie da się w nią nie zaangażować. Prędko zaczniemy odczuwać przywiązanie do świata gry . Co prawda w społeczeństwie znajdą się także bandyci, łowcy niewolników i tym podobni, jednak tutaj walczy się dla tych, którzy bezinteresownie pomagają i przejmują się losem pozostałych. Nie da się z nimi nie zżyć i nie dbać o ich los. Jeśli jednak chcemy, możemy być totalnym sk******, który morduje dla przyjemności, wszelkie spory rozstrzyga siłą, sieje postrach wśród ludności. Choć nie da się ukryć, że taka droga jest dość mocno utrudniona. Kiedy wokół mamy prawie samych wrogów, gra się naprawdę ciężko.
Giganci nowego świata.
W świecie gry są dwie dominujące (i wzajemnie się zwalczające) frakcje. Pieczę nad Pustkowiami sprawuje RNK – tak, mowa o Republice Nowej Kalifornii, znanej bodaj z części drugiej. Rozrosła się do ogromnych rozmiarów i teraz panuje nad sporą częścią mapy „New Vegas”. Istnieje jednak drugie, równie silne stowarzyszenie – Legion Cezara. Na jego czele stoi oczywiście Cezar, zaś działania grupy przypominają najkrwawsze rządy znanych z historii cesarzy Rzymu. Jego członkowie uważają, że cel uświęca środki, dlatego nie wzdragają się przed brutalnym mordowaniem bandytów, hazardzistów, ćpunów i im podobnych tylko po to, by dać innym przykład. Cierpią także ci, którzy pozwalają podobnym ludziom na prowadzenie takiego stylu życia. Jeśli przechowasz u siebie złodzieja, prowadzisz kasyno czy bar – też masz powód, aby bać się Legionu. RNK również nie jest święte. Owszem, zapewniają obywatelom bezpieczeństwo i możliwość handlowania z innymi placówkami, ale nakładają też wysokie podatki, wymagają pełnego posłuszeństwa, a do tego nie dbają w ogóle o istniejące wcześniej, w danym miejscu, struktury, zastępując je własnymi. Przy tym dopuszczają nie raz do zaniedbań, przez które giną ludzie. Kto jest lepszy? Decyzja stoi przed Wami. Prócz nich Mojave zamieszkują także mniejsze ugrupowania, które możemy nakłonić do współpracy bądź zerwania paktu z konkretną frakcją. Są wśród nich m.in. Wielcy Chanowie, Bractwo Stali, czy zbiegli więźniowie zakładu karnego RNK – Kajdaniarze. Ze wszystkimi możemy nawiązać kontakt, a niektorych zostaniemy zmuszeni wyeliminować aby osiągnąć cel.
Oprócz nich są jeszcze dwie liczące się siły - „właściciel” Stripu Nowego Vegas, Pan House, oraz my. Tak, możemy działać tylko i wyłącznie na naszą korzyść. Więcej jednak nie powiem, aby za dużo nie zdradzić. A Pan House... cóż, jest to nadzwyczaj ciekawa persona. Żyje od kilku pokoleń i to dzięki niemu Las Vegas w ogóle nadal istnieje. Mieszka w kasynie Lucky 38, do którego nikt nie ma wstępu. Do tego na swoich usługach ma całkiem nieźle wyposażone roboty. Decyzja( komu dopomożemy w zwycięstwie zależy wyłącznie od nas. Warto przy tym zaznaczyć, że nie da się niekonsekwentnie uczestniczyć w życiu politycznym. Mamy spore pole manewru, czasem możemy np. pogodzić niedawnych wrogów, ale jeśli waśń trwa zbyt długo, bądź nienawiść jest zbyt głęboka, nawet duża siła perswazji nic nie pomoże. Relacje pomiędzy organizacjami widać zresztą cały czas – jeśli pokażemy się w obozie Legionu mając na sobie strój żołnierza RNK, możemy być pewni, iż przywita nas pokaźny komitet powitalny. Ołowiem. Dla większości frakcji możemy też pracować, czym podbudujemy swoją reputację u danej grupy. Należy jednak pamiętać, że takie działania nigdy nie pozostają bez konsekwencji – wykonując zadania Legionu wymierzone w RNK polepszymy notowania u popleczników Cezara, ale przestaniemy być lubiani wśród republikanów. Dodatkowo cały czas na podstawie czynów naszą osobowość odzwierciedla Karma. Skomplikowane? Tylko w teorii, w praktyce wystarczy pamiętać, aby nie obnosić się z przypisanym do kogoś strojem i nie szkodzić zbytnio tym, których lubimy. Mimo to obecność podobnych mechanizmów bardzo się chwali – dzięki nim rozgrywka jest bardziej urozmaicona oraz realistyczna. Koniec z bezkarnym mordowaniem członków grupy, dla której pracujemy.
Wizja postapokaliptycznego świata stworzona przez Obsidian jest jak widać bardzo złożona i ciekawa, jednak mam do niej kilka zastrzeżeń, głównie w sferze wizualnej. Powrót do typowo „Falloutowych” barw, wśród których dominuje brąz i żółć w wyblakłych odcieniach nie jest dla mnie krokiem ani złym, ani dobrym. Co innego sposób przedstawienia niektórych lokacji, jak choćby głównej ulicy Nowego Vegas. Strip, najbogatsza część miasta, prezentuje się dość ubogo. Jego niewielkie rozmiary są zrozumiałe, ale ilość kasyn i innych atrakcji jest mimo wszystko zdecydowanie zbyt mała. Kiedy z daleka widziałem ogromną wieżę Lucky 38 i unoszącą się nad miastem łunę, spodziewałem się czegoś niesamowitego, tymczasem faktyczny stan dość mocno mnie rozczarował. Same kasyna także nie oferują (poza bardzo dobrymi questami) nic ciekawego – ruletka, blackjack i jednoręcy bandyci to wszystkie gry, w których możemy spróbować swych sił. Ciekawsza jest już Karawana, którą rozgrywamy z innymi osobami poza Vegas. Jej reguły są skomplikowane. Zabawa wymaga odpowiedniej taktyki i myślenia, a co za tym idzie, potrafi wciągnąć.
Co w cRPG'ach najlepsze.
Siłą „New Vegas” są questy. Prawie każdy jest inny, oryginalny i ciekawy. Prym wiodą oczywiście zadania wątku głównego, podczas wykonywania których nie raz będziemy rozdziawiać szczękę w niemym zachwycie nad pomysłowością twórców. W trakcie rozgrywki będziemy prowadzić śledztwa (jest ich kilka, a każde wymyślone i zrealizowane perfekcyjnie), rozwiązywać zagadki tajemniczych Krypt, pomagać wierzącym we własnego boga ghulom, czy leczyć schizofrenię u supermutantów. Powalający zestaw, prawda? To ledwie mały procent tego, co można tutaj zrobić! Mapa jest bardzo duża, aż roi się na niej od wszelkiego rodzaju miejscówek. Szkoda tylko, że wiele z nich jest zupełnie nieciekawych – ot, jedna chatka, na dodatek pusta w środku, jakieś ruiny z paroma bandytami itp. Wydaję mi się, że w porównaniu do „trójki” pod tym względem jest zdecydowanie gorzej. Owszem, główny wątek obfituje w interesujące placówki, ale poza nimi czasem trzeba nieźle się nabiegać, aby cokolwiek znaleźć (choć kiedy już się znajdzie, często jest to coś genialnego). Jedyno jest pewne – jeśli odszukaliście schron Vault-Tecu, w środku z pewnością będzie coś ciekawego. Eksperymenty tej grupy, przeprowadzane na nieświadomych mieszkańcach, zawsze potrafią zaintrygować.
W trakcie rozgrywki będziemy oczywiście dość sporo strzelać. W świecie gry istnieją dwa rodzaje broni – palna i energetyczna. Na początku konieczne jest inwestowanie w tę pierwszą ze względu na jej dostępność, ceny oraz niezłą skuteczność. Później jednak potyczki bez porządnej plazmy czy lasera są dość frustrujące – tam, gdzie trzeba co najmniej kilku kul, często wystarczyłaby zaledwie jedna celna wiązka. Same strzelaniny, podobnie jak poprzednio, odbywają się głównie z pomocą systemu V.A.T.S., dzięki któremu mierzy się celniej, a co za tym idzie, marnujemy mniej amunicji. Wielu to rozwiązanie przeszkadza, mi jednak od razu przypało do gustu. Tak jest prościej, ale i bardziej „erpegowo”. Nie wyobrażam sobie nowego „Fallouta” bez tego mechanizmu. Niestety, choć pracował on prawie idealnie w „trójce”, tutaj o wiele częstsze są kiepskie ustawienie kamery. Ba, nieraz kompletnie ona wariuje. Poza tym, od momentu premiery „Fallouta 3”, ujęcia te straciły sporo na efektowności, przez co V.A.T.S. pełni teraz jedynie funkcję użytkową. Uzbrojenia jest całkiem dużo, ale tylko niektóre modele dostępne w obiegu są warte uwagi – twórcy zachęcają do zwiedzania różnych lokacji chowając tam, często jako nagrody dla poszukiwaczy, prawdziwe perełki.
W walce wspomogą nas także towarzysze. Może ich być maksymalnie dwóch, z czego tylko jeden (jak już wspomniałem) gatunku ludzkiego. Drugim może zaś być pies bądź robot. Chętnych do przyłączenia się jest całkiem sporo, ale mi spodobała się zaledwie jedna osoba – były snajper Pierwszego Zwiadowczego, Boone. Ten cichy żołnierz z mroczą przeszłością miał tak wysoką charyzmę, że nie mogłem go wymienić na nikogo innego. Każdemu kompanowi możemy wydawać proste rozkazy odnośnie taktyki. Określić jaką bronią ma walczyć, jak dużą odległość utrzymywać, czy powinien zachowywać się agresywnie, czy pasywnie. Oprócz tego musimy dbać o jego ekwipunek – jeśli w dalszym etapie gry pozwolimy druhowi chodzić w samej koszuli i bez hełmu, prędko rozstanie się on z życiem. A warto zaznaczyć, że pomoc przyjaciół jest często nieoceniona. Jedyny zarzut, jaki w tym aspekcie mogę postawić Obsidianowi, dotyczy więzi tworzonych między bohaterem, a jego pomocnikami. Scenarzyści mogli stworzyć więcej dialogów pomagajacych poznać partnerów (i partnerki). Na szczęście każdy posiada jeden quest dotyczący ściśle jego osoby, co trochę ratuje sytuację, ale nie zmienia faktu, że mogłoby być lepiej.
Walcz słowem.
Co warte odnotowania, duża część zadań polega nie na walce, a rozmowie i działaniach (naprawa jakiegoś sprzętu, poszukiwanie części itp.). Kunsztu w tworzeniu dialogów nie można scenarzystom odmówić. Przede wszystkim w większości przypadków nasze słowa wywołują określoną reakcję - zmniejszają bądź zwiększają naszą reputację we frakcji, do której należy rozmówca, określają jego stosunek do nas. Jednym słowem, nie pozostają bez konsekwencji. Bardzo często możemy też skorzystać ze specjalnych linii dialogowych, do których dostęp daje nam osiagnięcie określonego poziomu umiejętności bądź którejś z cech. W dziele Bethesdy takie okazje zdarzały się raz na jakiś czas, tymczasem tutaj co chwilę możemy poszczycić się retoryką, zdolnościami handlowymi czy inteligencją. Ba, nawet percepcja się przydaje! Dzięki temu skille te zyskują jeszcze większą wartość, a co za tym idzie, inwestowanie w nie jest bardzo opłacalne. Sam rozwijałem je na równi z bronią palną! Należy również wspomnieć, że jeśli nasza wiedza z danego zakresu nie jest zbyt rozległa, możemy się wtedy popisać... niewiedzą. I palnąć jakąś totalną bzdurę. Świetne!
Jeśli jesteśmy już przy rozwoju postaci, warto opisać ten aspekt bardziej szczegółowo. „Fallouty” od zawsze na tym tle wyróżniały się spośród innych cRPG. Ich oryginalność opiera się na systemie S.P.E.C.I.A.L. (w polskiej wersji S.P.E.C.J.A.Ł.), określającym wartość głównych cech bohatera oraz na zestawie perków, za pomocą których ulepszamy pewne zdolności. O ile S.P.E.C.I.A.L sam w sobie nie jest już niczym specjalnym (ot, wartość Siły, Inteligencji, Percepcji itd. wpływająca na różne zdolności im przypisane, jak choćby Retoryka uzależniona od Inteligencji), z podobnym mechanizmem perków nie spotkałem się jeszcze nigdzie. Na początku rozgrywki wybieramy dwa spośród nich, później zaś co drugi poziom możemy dobrać jeszcze jeden. Każdy daje jakieś bonusy, jak choćby większe obrażenia zadawane strzelbą, lepsza dokładność przy celowaniu w głowę, większy udźwig, czy wzorst siły perswazji w rozmowach z przedstawicielami poszczególnych płci. Dzięki nim gra nabiera całkiem nowego charakteru, a gracz może za to jeszcze mocniej wyspecjalizować swoją postać. Jakby tego było mało, pewne ulepszenia otrzymujemy również za sam styl gry – przykładowo jeśli dużo strzelamy z karabinu, siła obrażeń broni z tej kategorii się zwiększy, gdy zaś sporo czasu spędzamy na walkach z ludźmi, będzie nam łatwiej ich zabić. Wszystko to genialne w swej prostocie, przejrzystości i oryginalności. Aż dziw, że inni twórcy nie stosują takich rozwiązań.
Za co kocham „Fallouty”.
Niejednoznaczność dotyczy tutaj wszystkiego i wszystkich. Praktycznie każdy, nawet z pozoru dobry, ma jakąś skazę na sumieniu. Wiele razy doświadczymy ze strony ludzi czegoś, czego ani trochę się nie spodziewamy. Cóż, świat po wojnie nuklearnej nie może być piękny, a seria „Fallout” od zawsze dobitnie to pokazuje. Choć nie raz spotkamy osoby prawe, równie często trafimy na takich, którzy widzą tylko czubek własnego nosa, dbają jedynie o własny interes. Zobaczymy wielu degeneratów, którzy po utracie wszystkiego nie są w stanie się pozbierać i każdy grosz wydają na narkotyki, alkohol bądź w kasynie. Ujrzymy ludzi wyniszczonych i sponiewieranych przez los, ale także osoby próbujące w ten czy inny sposób zaklimatyzować się i rozpocząć nowe życie w zniszczonym przez wojnę świecie. Pełno tu kontrastów, sytuacji wywołujących mieszane uczucia. Mimo to osobiście przywiązałem się do Pustkowi. Niestety – po raz kolejny – nie aż tak jak w „trójce”. Nie zaprzeczę, także tutaj świetne wrażenie wywiera masa typowo falloutowych smaczków, jak choćby ochroniarz-supermutant wymawiający swą ksywkę (mniej więcej) Whedny Skurfiel, ale... czegoś brakuje.
W poprzedniczce niebagatelną rolę w budowaniu klimatu odgrywało radio. W pamięć zapadał zarówno patriotyczny sygnał Enklawy, jak i genialne audycje Three Doga nawiązujące do naszych działań. „New Vegas” ponownie oferuje nam co najmniej dwie ciekawe stacje – radio Czarna Góra i program pana New Vegas. W trakcie gry będziemy słuchać głównie tego drugiego, prowadzonego przez prawdziwego dżentelmena rodem z lat 30. XX wieku, na co wpływ ma jego duży zasięg. Bardziej interesująca jest jednak pierwsza audycja, a to dlatego, iż tworzy ją... Nie, nie powiem kto. Nie odbiorę wam przyjemności towarzyszącej szczeremu zdziwieniu, wręcz lekkiemu szokowi, który wywołuje usłyszenie głosu dziennikarza. W radiu najważniejsza jest jednak muzyka – takie utwory jak „I don't want to set the world on fire”, (świetnie znanego fanom serii zespołu The Ink Spots), czy „Crazy” zapadają w pamięć. Nawet dziś jestem w stanie je zanucić, choć od premiery „Fallouta 3” minęło wiele lat! Tymczasem dobór ścieżki dźwiękowej w dziele Obsidianu co prawda pasuje do koncepcji, ale nie porywa w aż takim stopniu. Dodatkowo wygłaszane do mikrofonu kwestie powtarzają się zdecydowanie zbyt często, przez co szybko zaczynają nużyć.
Dla tych, którzy chcą doświadczyć prawdziwego życia na Pustkowiach przygotowano specjalny tryb „Hardcore”, w polskiej wersji ochrzczony, jakżeby inaczej, „Jestem Hardkorem”. Jest on niezależny od zwykłych poziomów trudności, które wpływają tylko na rzeczy w stylu ilości zadawanych i otrzymywanych obrażeń. Tymczasem nowy tryb wprowadza zmiany w samej rozgrywce, znacznie ją komplikując. Przede wszystkim znacznie szybciej zużywa się broń. Do tego nasza postać musi pić, jeść i spać, aby nie paść z wycieńczenia w trakcie podróży. Osobiście nie odnalazłem w takim stylu rozgrywki oczekiwanych wrażeń, ale z pewnością dla wielu osób planujących spędzić w Mojave setki godzin będzie on idealnym rozwiązaniem. Szczególnie wtedy przydają się też nowe możliwości wprowadzone przez Obsidian, takie jak gotowanie, czy własnoręczne tworzenie amunicji.
Przydałoby się jeszcze parę tygodni testów...
Na sam koniec pozostawiłem to, do czego przywiązuję zazwyczaj najmniejszą wagę, a więc grafikę i stan techniczny. Cóż, panowie z Obsidianu potwierdzili, iż optymalizacja nie jest ich najmocniejszą stroną. Gra w najwyższych ustawieniach potrafi przyciąć nawet na najmocniejszych maszynach (co ciekawe, tuż po premierze ukazał się jeden malutki, bo nie ważący nawet 0,5MB, pliczek zwiększający wydajność czasem nawet o 100%! Niestety, nie na każdej konfiguracji działa). Bugi w postaci przenikających się tekstur czy czarnych plamek w miejscu rozbłysków są normą. Na to możnaby przymknąć oko – w końcu świat jest ogromny i złożony, a i niedoróbki te nie są na tyle upierdliwe, by psuły radość z przemierzania Pustkowi. Na tym jednak lista błędów się nie kończy – przez niedopatrzenia czasem nie można ukończyć questów! Tak miałem np. w przypadku rozwiązywania sprawy koalicji z Wielkimi Chanami – zrobiłem to wcześniej w trakcie innego zadania, a później nie mogłem przez to kontynuować wątku głównego wg obranej ścieżki! Na szczęście musiałem się cofnąć ledwie o parę minut. Zdarzało się również, że gra gubiła się przy misjach pobocznych, zapominając wyznaczyć nowego celu, czy też odblokować nowej opcji dialogowej. Takie wpadki są normą, a w polskiej wersji pozostaną niestety na długo, gdyż łatka polonizująca gryzie się podobno z patchami. Ktoś tu dał plamę... Jeśli zaś chodzi o samą oprawę wizualną – silnik Bethesdy mocno się już postarzał. Choć gra nie wygląda źle, przy bliższym kontakcie z teksturami okazuje się, iż mają one bardzo niską rozdzielczości. Wrażenia nie robią także twarze, krytykowane już w trakcie premiery „Obliviona”. Teraz co prawda nie są do siebie aż tak podobne, ale nadal większość jest stworzona jakby z jednego, lekko modyfikowanego modelu. Że nie wspomnę o fatalnych fryzurach...
...ale i tak jest bardzo dobrze.
Cały czas narzekam, krytykuję i wytykam, ale to wszystko nie zmienia faktu, że w grę Obsidianu wsiąkłem całkowicie. Dawno nie grałem w produkcję, która od początku do samego końca nie wywołała we mnie ani krzty znudzenia. W trakcie rozgrywki nie odczuwałem co prawda aż takich emocji, jak podczas poznawania „Fallouta 3” (co jest głównym, a może i jedynym powodem zrzędzenia), jednak kiedy już wyłączałem „New Vegas”, wciąż o nim rozmyślałem, nie mogąc doczekać się kolejnego „posiedzenia”. A po spędzeniu na Pustkowiach Mojave kilkudziesięciu godzin mam niezmierną ochotę na poznanie innych zakończeń. Produkcji z tej serii nie da się bowiem nie polubić za ich specyficzny klimat i oryginalny świat, za barwne postacie i niebanalne dialogi. Zresztą, niech za przykład posłuży pewna sytuacja, której doświadczyłem dzięki radzie znajomego. We Freeside, ubogiej dzielnicy Nowego Vegas, zawsze widać dzieci bawiące się ze szczurem. Ot, ganiają za nim po całym mieście. Kumpel podrzucił mi jednak pewien pomysł. Zgodnie z nim, zastrzeliłem szczura, a potem... dzieci go zjadły. Tam, gdzie padł. Czy trzeba mówić coś więcej? Oto „Fallout”.
Plusy
- specyficzny klimat Falloutów
- rozmiar i zróżnicowanie świata
- nieliniowość
- świetne dialogi
- ciekawy rozwój postaci
- wszechobecne kontrasty
- wciąga jak diabli
- nawiązania do poprzednich odsłon
- świat obfituje w smaczki i ciekawe miejsca...
Minusy
- ...które jednak dość ciężko znaleźć
- multum błędów
- nienajlepsza optymalizacja
- dla mnie – gorsza od „trójki”