F.E.A.R. 2: Project Origin
Dodano dnia 31-01-2011 16:37
W dziedzinie gier nadeszły czasy, w których prawie każdy gatunek został wyeksploatowany na - jak się zdaje - wszelkie możliwe sposoby. Dotyczy to szczególnie FPS'ów, których zasady od zawsze były dość proste. Twórcy głowią się więc, w jaki sposób urozmaicić swe produkcje tak, aby nie nudziły. W wyniku tego dodają elementy takie jak krycie się za osłonami, spowolnienie czasu, czy etapy w czasie przechodzenia których zasiądziemy za sterami jakiejś maszyny. Ekipa odpowiedzialna za "F.E.A.R. 2: Project Origin" wrzuciła do swego dzieła dwa ostatnie z wymienionych przeze mnie rozwiązań, dorzucając jeszcze przytłaczający, mroczny, lekko niepokojący klimat. Wystarczyło?
Pierwszą odsłonę "FEAR'a" kojarzy chyba każdy szanujący się gracz. Ten świetny FPS zaatakował znienacka i szturmem zdobył serca klientów, oferując im satysfakcjonujące, soczyste strzelaniny i obłędny, mroczny klimat. Zresztą, średnia 89% (u nas gra dostała 9.3) mówi sama za siebie. W związku z dużym sukcesem prędko światło dzienne ujrzały dodatki, niedługo zapowiedziano również sequel. Ba, kontynuacje przez pewien czas mogły być nawet dwie! Dlaczego? Ano dlatego, że w wyniku dziwnych zawirowań twórcy odeszli od dotychczasowego pracodawcy, zabierając ze sobą prawa do wykorzystania wszelkich elementów charakterystycznych dla swego dzieła, pozostawiając jednak prawa do... tytułu. Jako że ten nie był nigdy specjalnie ważny, ekipa zorganizowała wśród internautów konkurs na nową nazwę. Wygrał "Project Origin", który ostatecznie wylądował w roli podtytułu, gdyż Monolith dogadał się z Activision i pozyskał prawa do starego nazewnictwa. Ostatecznie więc otrzymaliśmy pełnoprawnego "FEAR'a 2", ze wszystkim tym, co w jedynce najlepsze.
Your bedtime story is scaring everyone.*
W tym miejscu muszę się przyznać, iż pierwszej części nigdy nie tknąłem. W ogóle, mimo pochlebnych opinii, nie myślałem o jej zakupie. Powodem tego był fakt, że w momencie premiery "jedynki" byłem jeszcze bardzo młodym, niedoświadczonym graczem, który zwyczajnie bał się zasiąść do tak strasznej produkcji. Będąca ikoną serii Alma, mała dziewczynka o nadprzyrodzonych zdolnościach, potrafiła bowiem zajść za skórę. Gracz nie raz był świadkiem strasznych wizji, często doświadczał halucynacji, w których przykładowo z sufitu zaczęła nagle spływać krew, zaś na końcu korytarza pojawiało się wspomniane drobne, a jednocześnie przerażające dziecko. Druga odsłona podąża dalej tym kierunkiem, jednak nacisk położono tym razem bardziej na akcję, niż na klimat. Nadal główną oś fabularną stanowią losy Almy, jednak nie są one tak straszne jak poprzednio. "Project Origin" zaczyna się mniej więcej w momencie, w którym skończyła się część pierwsza. Na końcu początkowego etapu widzimy dokładnie ten sam wybuch, który obserwowali podczas ucieczki bohaterowie "jedynki". Naszej nowej postaci, sierżantowi Michealowi Becketowi, przyjdze zmierzyć się z tym, co eksplozja uwolniła. Z Almą. Tym razem dorosłą, a więc jeszcze silniejszą, niż przedtem.
W gameplay'u "FEAR'a" można dostrzec wyraźny podział na dwa rodzaje doświadczeń - w jednej grupie mieszczą się zdarzenia zwykłe, czyli walki z atakującymi nas przeciwnikami. Do drugiej zaś należą efekty sił nadprzyrodzonych, które nikt nie jest w stanie pojąć. Na początku skupmy się jednak na tym, co przyziemne. Strzelaniny stanowią bardzo dużą część rozgrywki, są jej esencją. Z początku nie wyróżniają się niczym na tle innych przedstawicieli gatunku - idziemy przed siebie, strzelamy do napotkanych wrogów, znów podążamy do przodu, dalej walczymy. W tym czasie nierzadko wspierają nas też kompani z oddziału. Szybko dochodzi jednak do wydarzeń, które dają bohaterowi nadludzką sprawność. Nie chcę zdradzać, jak ją uzyskał, aby nie psuć Wam przyjemności z odkrywania tego faktu. Nowe zdolności są zarówno przekleństwem, jak i błogosławieństwem Becketa. Przez nie jego śladem podąża Alma, ale dzięki nim żołnierz jest w stanie pokonać znacznie przeważające siły oponentów. Wśród owych umiejętności jest osławiony bullet-time, który nadaje starciom zupełnie nową jakość. W trakcie jego używania czas zwalnia, a my możemy spokojnie wycelować, a potem obserwować kule rozpruwające powietrze, by w końcu zranić przeciwnika, wokół którego rozlewa się rzeka krwi. Jako że pasek spowolnienia dość szybko się kończy, walki paradoksalnie tylko zyskują na dynamice. "Moc" ta równie prędko się odnawia, dlatego praktycznie w każdej potyczce możemy z niej skorzystać. Z jednej strony to dobrze, gdyż po przyzwyczajeniu się do takiego sposobu strzelania normalne starcia wydają się nijakie. Z drugiej zaś gra staje się przez to banalnie łatwa. W ciągu rozgrywki zginąłem chyba tylko dwa czy trzy razy! Na dodatek zawsze wynikało to nie z poziomu trudności fragmentu, a z mojej własnej niedbałości - po prostu zapominałem o konieczności używania apteczek.
But you make me understand...
Pomiędzy walkami dochodzi zazwyczaj do spotkań z siłami nadprzyrodzonymi. Czasem jest to Alma we własnej osobie, innym razem same efekty jej działań, czy zjawy. Sama bohaterka, jak już wspomniałem, wydoroślała i wprawiła się w zsyłaniu masakrycznych wizji oraz zabijaniu. W trakcie rozgrywki ujrzymy niejedno dokonywane przez nią bestialskie morderstwo, nie raz natkniemy się na sterty zmasakrowanych zwłok i korytarze całe skąpane we krwi. To wszystko sprawia, że co chwila oglądamy się za siebie sprawdzjąc, czy aby ten... potwór nie podąża za nami. Często ujrzymy tylko jej cień znikający za rogiem, choć zdarza się, iż postanowi ona pójść za nami np. do pomieszczenia, w którym szukamy akurat amunicji - wtedy widok kobiety stojącej tuż przed nami potrafi naprawdę przerazić. Niestety, nawet w moim przypadku (a gier boję się o wiele bardziej, niż książek czy filmów) sztuczki te bardzo szybko przestały działać. Niepokój spowodowany możliwością pojawienia się zagrożenia zniknął już po kilku pierwszych etapach. Później strach całkowicie się ulotnił. Nie wiem, gdzie dokładnie upatrywać tego przyczyn. Wydaje mi się jednak, iż głównym tego powodem był absolutny brak zagrożenia. Żołnierze mogli mi naskoczyć, wszelkie zjawy czy mutanty także, sama główna oponentka też nie stwarzała żadnego niebezpieczeństwa. Co prawda klimat nie zniknął całkowicie, ale o silniejszych emocjach nie było już mowy.
W wyniku tego "FEAR 2" stał się zwykłą strzelaniną z bullet-time'm, w której to roli sprawdza się jednak całkiem nieźle. Mamy tu kilka zróżnicowanych typów broni, wśród których znajdą się zarówno zwykłe karabiny oraz strzelby, jak i laser czy eksperymentalna broń energetyczna, rażąca wrogów wiązkami energii. Nie jest tego na tyle dużo, byśmy mogli w orężu przebierać, ale zróżnicowanie spluw powinno sprawić, że każdy znajdzie coś dla siebie. Wśród naszych wrogów znajdą się przedstawiciele wielu frakcji - ochrona ATC, żołnierze Vaneka, czy Repliki. Nie są zbyt zróżnicowani i różnią się raczej detalami. Jedynym wyjątkiem jest bardzo silny reprezentant Repliki, w którego należy władować kilka rakiet, czy mechy wymagające jeszcze większej ilości amunicji dużego kalibru. Oprócz tego powalczymy z mutantami i zjawami, ale epizody z nimi stanowią dość niewielki fragment gry. Równie mało czasu spędzimy za sterami mecha - zasiądziemy w jego kabinie tylko dwa razy, aby móc bez obaw o zdrowie wytłuc spore oddziały wroga i przebić się do przodu. Całkiem miłe urozmaicenie.
Twórcy dali nam również możliwość zmierzenia się z innymi graczami w rozgrywkach sieciowych, ale... Cóż, najlepszą oceną multi jest chyba fakt, że w ledwie dwa lata po premierze gra w niego raptem kilkadziesiąt osób. Okupują one głównie standardowy deathmatch, team deathmatch, tryb w stylu conquesta z "Battlefieldów" polegający na przejmowaniu oznaczonych punktów na mapie oraz jeden przypominający Search & Destroy z "Call of Duty". Sęk w tym, że zwykłe strzelanie w "FEAR-ze" nie różni się specjalnie od tego, co widzimy w większości niewybijających się FPS-ów. To bullet-time sprawia, że walki w tej grze są przyjemne, a z niego oczywiście w sieci nie skorzystamy. Co prawda, wśród trybów istnieje jeden z dopiskiem "slow-mo", ale nie udało mi się w nim nikogo złapać, aby sprawdzić, "z czym to się je". Ostatecznie więc multiplayer jest jedynie dodatkiem, właściwie zbędnym.
...the evil that men do.
Ostatnia w kolejce do omówienia jest oprawa audiowizualna. Mimo upływu lat muszę przyznać, iż grafika nadal trzyma poziom. Wynika to na pewno po części z tego, że dobrze oświetlonych pomieszczeń jest tu jak na lekarstwo (co nie znaczy, że przemieszczamy się w ciemnościach). Zresztą, nawet w nich zazwyczaj nie mamy czasu ani ochoty przyglądać się dokładnie zbryzganym posoką teksturom, kiedy wiemy, że niebezpieczeństwo wciąż czyha i może nas zaskoczyć. Jakości nie można też odmówić wszelkim wizjom. Specjalne filtry dają niesamowity efekt, podwajając wrażenie jakie wywierają na nas halucynacje. Nic nie mogę również zarzucić dźwiękowi, aczkolwiek przydałoby się trochę więcej psychodelicznych odgłosów przyprawiających o ciarki, by podtrzymać klimat. A tak coś niepokojącego słychać naprawdę rzadko. Są oczywiście typowo "horrorowe", wysokie dźwięki podkreślające jakieś z założenia straszne wydarzenie, ale to zdecydowanie za mało.
Ogólnie "F.E.A.R. 2: Project Origin" jest więc tylko dobrym FPS-em. Klimat można poczuć zwłaszcza nocą, grając z słuchawkami w uszach i rozmyślając nad losami małej Almy, tak okrutnie przez naukowców wykorzystanej. Jej historia, poznawana w znajdowanych zapiskach i rozmowach, daje do myślenia. Przedstawionych wydarzeń nie da się uznać za realne, ale mimo to fabuła nasuwa obrazy podobnych, bardziej rzeczywistych zdarzeń. Szkoda tylko, że klimat tak wcześnie się rozmywa, robiąc z "FEAR'a 2" satysfakcjonującą, aczkolwiek pustą strzelankę. Tę grę polecam więc głównie fanom właśnie tego gatunku. Wielbiciele horrorów też znajdą coś dla siebie, o ile sami stworzą sobie odpowiedni klimat do rozgrywki. W przeciwnym przypadku dawka emocji będzie dla nich zdecydowanie zbyt słaba.
Plusy
- klimatyczny początek
- wizje, halucynacje
- efektowne i satysfakcjonujące strzelaniny
Minusy
- takie sobie multi
- klimat dość szybko zaczyna kuleć
- zbyt łatwa