Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

TIPSY
PUBLICYSTYKA
PORADNIK
AKTUALNOŚCI
Komputer osobisty
Bulletstorm
Bulletstorm box
Producent:-
Wydawca:-
Dystrybutor:-
Premiera (polska):25.02.2011
Premiera (świat):22.02.2011
Gatunek:FPS, Akcja
Mam
Ukończona
Czekam
Obserwuj
Ulubione
Ocena
Redakcja
Czytelnicy
Grafika:
Dźwięk:
Grywalność:
Ogólna:

Ocena ogólna:

7.8

Zagłosuj
Zobacz szczegóły

Bulletstorm

Dodano dnia 06-03-2011 14:12

Recenzja

Od dobrych kilku lat polskie studia developerskie radzą sobie naprawdę nieźle. Dobra passa zaczęła się od nieśmiałych prób zawojowania Zachodu przez "Chrome'a", następnie nabrała rumieńców za sprawą "Painkillera", by wreszcie wybuchnąć z wielką siłą dzięki "Wiedźminowi". Naprawdę nie mamy się już czegoś wstydzić - oprócz wyżej wspomnianych są przecież jeszcze "Call of Juarez", "Sniper: Ghost Warrior" czy "Nail'd". A do czołówki polskich produkcji właśnie, z soczystą wiązanką na ustach i kopem w twarz konkurencji, dołączył "Bulletstorm".
 
Najnowsza produkcja studia People Can Fly to taki FPSowy roller coaster. Dynamiczny, szybki, efekciarski i efektowny. Nasi rodacy robili co mogli, by wypełnić grę atrakcjami i w efekcie stworzyli FPSa, jakiego jeszcze nie było. Zrobili to jednak nie zrywając  z żadną z typowych dla gatunku konwencji - ba, pod wieloma względami "Bulletstorm" jest wręcz hołdem oddanym klasycznym przedstawicielom strzelanek, z "Duke Nukem 3D" na czele.
 
 
 
 

 
Danie główne produkcji, tryb fabularny, to niekończący się festiwal akcji i wybuchów, w którym jeśli akurat nie testujemy nowozdobytej, soczystej broni, to najpewniej goni nas kilkusetmetrowy pojazd w kształcie koła albo biegamy pod nogami zdalnie przez nas sterowanego, dziesięciometrowego mechanicznego dinozaura strzelającego laserami z oczu i wabiącego się Wajchobil P. Trzęsipała. Ktoś tu miał naprawdę dużo radochy projektując tryb fabularny i co ważne, radość tę przelaną na kod binarny na każdym kroku gracz wyczuwa. Spora w tym zasługa "skillshot'ów" - patentowi, dzięki któremu "Bulletstorm" na stałe zapisze się w historii elektronicznej rozgrywki.
 
Najprościej mówiąc, jest to system punktujący jak najefektowniejsze zabijanie przeciwników. Za zwykłe ubicie wroga dostaniemy raptem dziesięć punktów, ale za potraktowanie go kopem i dobicie w locie strzałem w głowę - już pięćdziesiąt. Przyciągnięcie wroga elektryczną smyczą(o tej za chwilę) i wykopanie prosto na znajdującego się w pobliżu kaktusa nagrodzone zostaje okrągłą setką, natomiast zdjęcie kilku przeciwników celnym strzałem w znajdującą się obok nich wybuchową beczkę to już combos mogący dodać nam do licznika nawet czterocyfrową liczbę. Możliwości jest wiele, a cała gra została zaprojektowana właśnie pod tą funkcjonalność - stąd wykopanie wroga w powietrze sprawia, że ten na krótką chwilę zaczyna lewitować w powietrzu, dając nam czas na kreatywne wykończenie go, zaś mapy zostały wręcz upchane śmiertelnymi pułapkami, które aż proszą się o wrzucenie w nie wroga. Co ważne, punkty nie zdobywamy dla samej frajdy, to właśnie za nie kupujemy amunicje, dopalacze oraz ulepszenia do posiadanych broni, więc żeby mieć jakieś szanse na zwycięstwo, cały czas musimy wykazywać kreatywność w mordowaniu. Potrzeba efektownego zabijania szybko staje się po prostu nawykiem. Po jakimś czasie, odruchowo pierwsze, co robimy w danej lokacji to wypatrujemy elementów otoczenia, z których moglibyśmy skorzystać do zmaksymalizowania widowiskowości mordu.
 

 
Przy całej swojej atrakcyjności, system punktowania nie jest jednak idealny. Różnorodnych skillshot'ów niby jest grubo ponad setkę, a mimo to nie mogłem pozbyć się uczucia, że nie wykorzystano w pełni ich potencjału. Zbyt często jakaś wyjątkowo spektakularna albo sadystyczna akcja kończyła się wręczeniem mi marnych dziesięciu punktów, ponieważ autorzy zwyczajnie nie zaimplementowali nagrody za taką czynność. System w żaden sposób nie punktuje też serii skutecznych zabójstw - owszem, jeśli jednym strzałem uda nam się położyć kilku zabijaków, pojawia się mnożnik, ale gdy pomiędzy mordami następuje chociażby półsekundowa przerwa, wtedy żadnego bonusa już nie dostajemy. Przez to nasza kreatywność zostaje mimo wszystko utemperowana i zamiast w wymyślny sposób kombinować, jak tu roztrzaskać grupkę piechurów, po prostu wszystkich, jednego po drugim, wrzucamy w kabel wysokiego napięcia - bo jest akurat pod ręką i daje dużo punktów.
 

 
Arsenał naszego bohatera składa się z ośmiu broni, w tym siedmiu konwencjonalnych i wspomnianej wcześniej elektrycznej smyczy, najlepszego przyjaciela każdego zbieracza punktów. Służy ona do łapania i przyciągania do siebie wrogów - kto grał kiedykolwiek w "Mortal Kombat" i zobaczył w akcji Scorpiona, ten wie, o czym mówię. Jest jednak na tyle przydatna, że działa także przez ściany - w tym wypadku pejcz spokojnie do nas wróci, ale pociągnięty nim przeciwnik już sobie z przejściem przez ścianę nie poradzi - co ma całkiem miłe konsekwencje, jeśli dana przeszkoda przypadkiem została wyposażone w ostre pręty albo uszkodzony przewód wysokiego napięcia. W połączeniu z bardzo silnym kopniakiem, w jakiego również "wyposażono" nasze alter-ego, smycz potrafi czynić prawdziwe cuda z licznikiem punktów. Niestety, mój ulubiony sposób sadystycznego mordu, polegający na naprzemiennym przyciąganiu i wykopywaniu wroga aż do jego śmierci jest jednym z tych, o których twórcy nie pomyśleli i po kilku rozczarowujących "dziesiątkach" za tak wymęczonych przeciwników byłem zmuszony się przestawić na nieco bardziej humanitarne sposoby zabijania - jeśli można tak powiedzieć o wrzucaniu w przerośniętą rosiczkę albo miażdżące tryby wielkiej maszynerii.
 

 
Wśród pozostałych broni znajdziemy zarówno takie klasyki jak karabin, rewolwer czy snajperkę, jak także bardziej wymyślne narzędzia zagłady - wymienię tylko znowu świecącą tryumfy kołkownicę oraz wyrzutnię wielkich kul, które możemy później kopać w przeciwników. Swoją drogą, bardzo podoba mi się to, co zrobiono ze snajperką - po wystrzale kamera zaczyna podążać za pociskiem, a my mamy nad nim pełną kontrolę. Żeby było jeszcze milej, gdy już zbliżymy się na kilka metrów do przeciwnika, w którego wycelowaliśmy, aktywuje się Bullet Time i możemy precyzyjnie nakierować pocisk na część ciała, którą jesteśmy akurat zainteresowani. Jest to nie tylko efektowne i przyjemne w użyciu, ale także praktyczne - nie musimy tracić czasu na dokładne namierzanie wrogów, bo dokonanie poprawek w trakcie lotu nie stanowi najmniejszego problemu.
 
Każda z broni dysponuje też alternatywnym trybem strzału, do którego amunicję musimy sobie jednak dokupić za całkiem pokaźną liczbę "skilopunktów"(tłumaczenie moje własne, co by nie było). Nie warto być sknerą, ponieważ dopalacze nie tylko pozwalają na wykonywanie zupełnie nowych skillshot'ów, ale także ratują nam skórę, gdy robi się naprawdę gorąco. I tak dopakowana smycz razi przeciwników gromem, który wyrzuca wszystkich znajdujących się w jego zasięgu wrogów na kilkanaście sekund wysoko w powietrze, z niebezpiecznej strzelaniny robiąc w mgnieniu oka prywatną strzelnicę. Karabin może jednym strzałem wystrzelić cały magazynek, które robią ser szwajcarski z wszystkich tych, którzy znajdą się w zasięgu ognia, a snajperka strzela nabojami wybuchowymi - nie muszę chyba tłumaczyć, jakie daje to możliwości w połączeniu z faktem, że pociskami wciąż możemy po wystrzale sterować. Oprócz broni standardowych, w konkretnych sytuacjach możemy też przejąć kontrolę nad innymi zabawkami - o pilocie do dziesięciometrowego dinozaura już wspomniałem, prócz niego pobawimy się chociażby działkiem pokładowym statku kosmicznego oraz Gatling Gunem. 
 

 
Przy całej swojej groteskowej atmosferze i luźnym klimacie, fabuła trybu dla pojedynczego gracza jest zaskakująco poważna. I przy tym całkiem solidna, muszę dodać. Protagonistą jest Grayson Hunt, były żołnierz, a aktualnie kosmiczny pirat, którego pragnienie zemsty na swoim byłym przełożonym zaprowadziło na dawno opuszczoną przez cywilizowany lud planetę, będącą polem bitew między zmutowanymi gangami, chaos i zniszczenie. Hunt przez dziesięć lat ścigał generała, przez którego nieświadomie wraz ze swoim oddziałem mordował cywili, więc nie waha się wyeliminować własny statek, byle tylko ustrzelić okręt flagowy floty, na którym skrywa się jego znienawidzony wróg. I tak razem lądują na planecie, która dawno temu była kurortem wczasowym dla ludzi z całej galaktyki. Historia byłaby w gruncie rzeczy sztampową opowiastką o zemście i odkupieniu, ale w górę podciągają ją świetnie rozpisane charaktery poszczególnych bohaterów. Sam Hunt to wyluzowany twardziel, który w głębi serca skrywa całkiem spore pokłady wrażliwości. Towarzyszą mu wiecznie zrzędliwy mechaniczny cyborg z rozdwojeniem jaźni oraz ponętna dziewoja, która ma większe cojones niż niejeden napakowany sterydami bohater.  Sam generał też jest barwnym charakterem. Dośyć powiedzieć, że jego życiową aspiracją zdaje się być wypowiadanie większej ilości przekleństw w jednym zdaniu niż możemy usłyszeć je w tworzonych przez gimnazjalistów youtube'owych parodiach filmów. Tak, tych opartych na syntezatorach mowy Ivona. I na zmieszczeniu w jednym zdaniu jak największej liczby przekleństw. Taka mieszanka charakterów daje podstawy do naprawdę żywych i ciekawych dialogów, a potencjał został wykorzystany tu w stu procentach. Dzięki temu z postaciami bardzo szybko można się zżyć i zainteresować ich losami. A że zakończenie jest otwarte i pozostawia furtkę do kontynuacji, już nie mogę się doczekać dalszych losów Hunta i spółki.
 

 
Problem z kampanią jest jedynie taki, że przed finałem zaczyna tracić na atrakcyjności. Przez większą część gry co chwilę dostajemy do rąk albo jakąś nową zabawkę, albo raczeni jesteśmy jakąś mini gierką. Tymczasem od pewnego momentu gry jedyne, co pozostaje, to walka z coraz silniejszymi przeciwnikami. Nie grzeszą oni nadmierną inteligencją, więc w żadnym momencie nie robi się zbyt trudno, a powtarzanie w kółko tych samych skillshot'ów z czasem jednak robi się nudne. I wydaje się, że ten przydługawy wstęp jest po prostu preludium do wielkiego finału, ten jednak okazuje się być zaskakująco... ubogi. Ot, prosta sekwencja QTE i możemy oglądać napisy końcowe. W związku z tym, nawet nie będę narzekał, że za pierwszym razem przejście całości zajęło mi raptem sześć godzin, bo skoro i tak na więcej atrakcji nie było już ekipy Adriana Chmielarza stać, to może i lepiej, że na siłę nie przedłużali rozgrywki.
 

 
Gdy już zapoznamy się z historią Graysona Hunta, pozostają nam jeszcze dwa tryby zabawy - Echo oraz Anarchia. Te pierwsze to krótkie wycinki sekwencji z podstawowej kampanii, w których nie musimy się już martwić czymś tak trywialnym jak zapas amunicji, a naszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów w jak najkrótszym czasie. Im lepszy wynik, tym wyższa pozycja w globalnym rankingu - jest to więc tryb przeznaczony przede wszystkim dla fanów rywalizacji. Przynajmniej byłby, gdyby nie bugi pozwalające zdobywać kosmiczne liczby punktów na niektórych z aren i przez to sprawiające, że zabawa traci nieco sens.
 
Anarchia to natomiast mała namiastka multiplayera. Wraz z trójką innych graczy zostajemy wrzuceni na arenę, na której odpieramy kolejne fale przeciwników. Celem jest nie tylko przeżycie, ale na tyle efektowne sieczenie wrogów, by zmieścić się w wyznaczonym progu punktowym. Promowana jest praca zespołowa. Za wspólne zabijanie otrzymujemy wysoko punktowane specjalne skillshot'y. W miarę postępów możemy też ubierać się w coraz to nowsze ciuszki. Największym problemem jest nakłonienie innych do współpracy, efekt tego jest taki, że jeśli nie mamy zgranej paczki do zabawy, to najprościej w Anarchię gra się... samemu, odpalając prywatną sesję. Multiplayer to zdecydowanie zmarnowany potencjał, brakuje tu coopa z prawdziwego zdarzenia albo klasycznego deathmatch'a, choćby i okrojonego z części funkcji.
 

 
Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to gra jest autentycznie olśniewająca. Technicznie może i ustępuje największym produkcjom, ale nadrabia to przepiękną stylistyką. Kurortowa planeta pełna jest kolorów, palm i majestatycznych widoków, które podkreśla wspaniały system oświetlenia. Lokacje są różnorodne, chwilę pobędziemy w kosmosie, na wielkiej tamie, w podziemnym kompleksie więziennym, a nawet miniaturowej makiecie wielkiego miasta. Zdarzy się nam nawet pionowy spacer po ścianie wielkiego wieżowca. Najgorzej wypadają tu standardowe tunele i jaskinie, ale na szczęście te zwiedzamy stosunkowo rzadko, większość czasu spędzamy na otwartej przestrzeni, w iście tropikalnych warunkach. Przeciwnicy zostali zaprojektowani z fantazją, ich ragdoll w większości przypadków działa bez zarzutów, a jucha, jaka się z nich wylewa po śmierci cieszy oko. Do tego dochodzą solidnie wykonane efekty specjalne i mamy mieszankę, której dobrego wrażenia nie psują nawet sporadyczne bugi i przekłamania graficzne.
 
Również oprawa audio trzyma wysoki poziom. Tracki muzyczne były na tyle dobre, że zwiększyłem ich głośność, żeby wszechobecne jęki i wybuchy za bardzo ich nie zagłuszały. Podobnież żadnych zarzutów nie mam wobec doboru aktorów dubbingujących głosy postaci.
 

 
Warto jeszcze dodać kilka słów o polskiej wersji językowej. Otrzymaliśmy najlepsze możliwe tłumaczenie, czyli kinowe. Widać, że nad całością pieczę sprawował polski zespół, dzięki temu tam gdzie powinien pojawić się ostry język, takowy się pojawiał. Nikt się nie bawił w takie rzeczy jak cenzura czy poprawność polityczna - mięcho rzucane jest na każdym kroku, a żarty sytuacyjne tłumaczone są tak, by nie traciły sensu. Problemem jest jedynie to, że nie zawsze podpisy chciały się wyświetlić na ekranie, część dialogów niestety trzeba było wysłuchiwać w języku Szekspira.
 
"Bulletstorm" to naprawdę świetna produkcja, spokojnie mogąca stawać w szranki z najlepszymi w gatunku. Niestety, niekoniecznie z nimi wygrywać. Świetne pomysły nie zostały wykorzystane do końca. Produkcji brakuje też finalnego szlifu, który wyeliminowałby część panoszących się bugów. No i brak multiplayera z prawdziwego zdarzenia negatywnie wpływa na żywotność produkcji. Mimo to zdecydowanie polecam tytuł każdemu, kto tęskni za klasycznymi, efektownymi strzelaninami, w których przede wszystkim pociągało się za spust, a nie skakało spod jednej osłony pod drugą.
 
Dziękuję sklepowi GamersGate.com za udostępnienie gry do testów.

Plusy

Minusy

AUTOR
Avatar użytkownika Michał ″Czarny_Wilk″ Grygorcewicz
Michał
Grygorcewicz
"Czarny_Wilk"
GALERIA GRY
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 8 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x