Antichamber
Dodano dnia 25-03-2013 19:15
Gdzie kończą się szablony, a zaczyna kreatywność? Gdzie logika spotyka się z abstrakcją, w taki sposób, by przeplatając się między sobą, tworzyły dziwaczny obraz pozbawiony jakiegokolwiek schematu? Gry logiczne zawsze były – tak jak mówiła ich nazwa – logiczne. Opierały się na jakimś schemacie. Wymagały pewnego specyficznego rodzaju myślenia. Na czym jednak polegała ta specyfika? Zdecydowanie nie na tym, czego zwieńczeniem jest wizyta w „antykomnacie”.
Mózg rozj... wybuchł.
Czym jest
Antichamber? Zasadniczo to nie mam zielonego pojęcia. Poddając się immersji jaką funduje nam ta niezależna produkcja, nie wiemy gdzie jesteśmy i co mamy zrobić. W surowych hermetycznych, niemalże kubistycznych warunkach naszym jedynym przewodnikiem przez te pozbawione ładu i składu korytarze są proste obrazki dające nam podpowiedzi. Wskazówki, które pozornie nie mówią nam nic, ale jeśli wykroczymy naszym myśleniem poza pewien schemat, być może wpadniemy na pomysł jak ruszyć się dalej i odkrywać kolejne tajemnice tytułowej antykomnaty. W praktyce od samego początku jesteśmy zdani wyłącznie na siebie. Nie ma nawet samouczka z prawdziwego zdarzenia. Wiemy, że mamy iść. Tylko gdzie? Korytarze są pokręcone, na naszej ścieżce znajdziemy wiele rozwidleń, ukrytych przejść czy pułapek, które tylko czekają aż przestaniemy kombinować na poziomie abstrakcji, którego nie pojmie zwykły wiejski głupek.
Nierzadko łamigłówki wymagają od nas spostrzegawczości, bystrego umysłu oraz abstrakcyjnego myślenia. Pozornie skomplikowane zagadki mają rozwiązania proste, a te wyglądające na łatwe często zwodzą nas swoimi obietnicami o złamaniu ich w kilka sekund i sprawiają, że musimy sprawdzić inną odnogę korytarza, albo przespać się z problemem i spróbować następnego dnia.
Z początku nie mamy nic. Możemy tylko napierać na niektóre obiekty, żeby je przesunąć, skakać czy rozglądać się (jakkolwiek to nie brzmi – nasz wzrok często jest kluczem do niektórych zagadek). Po jakimś czasie dostajemy w ręce specyficzne urządzenie pozwalające nam manipulować kolorowymi sześcianami, niezbędnymi do otwierania niektórych drzwi czy budowania sobie przejść. Z początku mamy tylko niebieskie urządzenie, które daje jedynie możliwość przenoszenia pojedynczych kostek. Zielony pozwala nam przenosić ich więcej i na swoisty sposób rysować za ich pomocą po otoczeniu. Żółty pozwala przesuwać je po płaszczyznach, a czerwony powielać. Znalezienie przedmiotu jest niezbędne do ukończenia gry i przy tym stanowi pewne wyzwanie.
Tabliczki, które spotykamy na drodze, przedstawiają obrazki, ukazujące w dość specyficzny sposób naszą obecną sytuację, a po kliknięciu na nie, podpowiedź w formie jakiejś mądrości życiowej czy maksymy. Zazwyczaj dość prostej i często kojarzącej się z plakatami motywacyjnymi z amerykańskich biurowców, ale i takich skłaniających do przemyśleń. Czasami są to – że posilę się oksymoronem - oczywiste oczywistości jakimi traktuje się osoby cierpiące na depresję, a czasami coś naprawdę mądrego. Kwestia przekonań.