Wywiad z Pawłem Węgrzynem
Dodano dnia 23-05-2013 08:30
A czy władze i decydenci dawali się przekonać bez trudu do tych przedsięwzięć ?
Tutaj mieliśmy i mamy dużo szczęścia. Gdy powstawała Europejska Akademia Gier w 2008 r., ideę i przedsięwzięcie bardzo mocno wspierali ówczesny wojewoda Jerzy Miller i jego asystent Paweł Maliszewski. Do Rady Akademii dali się namówić dziekan Wydziału Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej UJ prof. Jerzy Szwed, kierownik Katedry Informatyki AGH prof. Krzysztof Zieliński, kierownik Zakładu Projektowania i Grafiki Komputerowej UJ prof. Ewa Grabska, dyrektor Instytutu Sztuk Audiowizualnych UJ prof. Eugeniusz Wilk oraz dziekan Wydziału Inżynierii Mechanicznej i Robotyki AGH prof. Wojciech Batko. Bardzo mocne wsparcie było ze strony ówczesnych magnificencji rektora UJ prof. Karola Musioła i rektora AGH prof. AntoniegoTajdusia. Ważnym wydarzeniem była wizyta w Europejskiej Akademii Gier premiera Donalda Tuska 3 grudnia 2008 r. Dzisiaj, jeżeli chodzi o małopolskie i krakowskie władze samorządowe to można mówić o dużej przychylności dla branży gier wideo. Znalazło to odzwierciedlenie w dokumentach strategicznych rozwoju regionu. Warto też wspomnieć, że parę miesięcy temu Europejska Akademia Gier i Europejskie Centrum Gier otrzymały wspólnie wyróżnienie „Lider Małopolski 2012” w ramach konkursu na najlepsze przedsięwzięcia w regionie.
Jakiś czas temu zrobiłem wywiad z Michałem Kicińskim (jeden z założycieli CD-Projektu). Porównał on aktualny stopień rozwoju wideogier z kinem niemym. Podczas „DD” padło porównanie do lat 30., czyli już do kina dźwiękowego. A gdyby Pan miał zrobić takie porównanie?
Rozwój gier wideo bardzo przypomina drogę, którą przeszło kino. W początkach kina najważniejsi byli technicy, czyli ludzie którzy opanowali tajemną sztukę obsługi dziwacznych urządzeń rejestrujących ruchomy obraz. Potem rola operatorów sprzętu zmalała w porównaniu z reżyserami, scenarzystami czy wykonawcami głównych ról. W początkach powszechnej popularności gier, czyli w czasach ZX Spectrum czy nawet nieco późniejszej Amigi, kluczową rolę w branży produkcji też odgrywali technicy, czyli zręczni programiści tych maszyn. Dzisiaj od programistów ważniejsi są projektanci i koncept artyści, a także autorzy scenariuszy. Podobnie też jak kino, gry zaczynały jako ludyczna rozrywka dla pasjonatów, ale teraz stają się coraz bardziej produktem masowej konsumpcji dla wszystkich.
Kolejna analogia – powoli i z oporami gry wideo są uznawane za produkty sztuki i kultury. Aktualny stopień rozwoju gier wideo porównałbym rzeczywiście do lat 30. Produkty są coraz doskonalsze, ale postęp technologiczny pozwala oczekiwać dalszej ewolucji. Nowe interfejsy fizyczne mogą zrewolucjonizować komunikację gracza z aplikacją. Gry wideo nie są jeszcze artykułami naprawdę masowej konsumpcji, ale coraz częściej pojawiają się nowe oferty dedykowane np. dla kobiet, osób starszych lub chorych.