Hawken update - Wywiad z twórcami
Dodano dnia 07-10-2013 20:37
Mapy, przyjaciele i party, osiągnięcia
Z pomniejszych zmian, które nie zrewolucjonizują rozgrywki tak bardzo jak napisany od nowa system rozwoju, wymienić można program rekomendacji nagradzający nas za ilość ludzi ściągniętych przez nas do gry, poprawiony matchmaking pozwalający na wejście do boju z przyjacielem w party i osiągnięcia przyznawane w trakcie rozgrywki.
Graczy ucieszy też na pewno nowa mapa, nazwana "Last Eco". Wpisuje się w historię gry, jako pierwsza lokacja odstępująca od typowych dla Hawken miejskich klimatów i przenosi pole bitwy do ostatniego na ziemi lasu, racząc nas pięknymi, zielonymi widokami.
Co zmiany oznaczają dla graczy?
Patch przynosi zmiany na bardzo głębokim poziomie i narusza cały system rozwoju, na którym produkcja się opierała, więc wielu graczy zapewne obawia się, czy nie stracą swoich postępów albo czy gra nadal będzie tą samą, którą pokochali - innymi słowy - czy twórcy spaprali updatem grę, jak valve skrzywdziło Team Fortress 2 przechodząc na model f2p?
Odpowiedź brzmi - nie. Gracze nie stracą postępów, nie przestaną czerpać zabawy i twórcy nie zniszczyli gry, a wręcz przeciwnie.
Obecni gracze zatrzymają wszystko, co do tej pory nagromadzili podczas zabawy, a zdobyte doświadczenie zostanie przeliczone tak, aby sprawiedliwe otrzymać wyniki poziomu pilota. Nowi gracze natomiast otrzymają dużo przyjemniejszy i bardziej przemyślany system rozwoju, który będzie nagradzał ich za grę i czynione postępy.
Zastanawia mnie tylko jedno - po co dalej to czytacie, zamiast ściągać grę i ruszać do boju?
A na dokładkę, jako deser (a może właśnie danie główne) - wywiad z twórcami gry!
1. Last Eco reprezentuje pierwszą mapę, która jest pokryta roślinnością. Co stało za decyzją aby dodać ją do gry w tym momencie?
KHANG: Jak wskazuje sama nazwa, Last Eco przedstawia ostatni naturalny skrawek terenu na planecie Illal. Tak jak większość map w Hawken skupia się na post apokaliptycznym miejskim tle, przestronny las z Last Eco działa świetnie jako kontrast - pewnego rodzaju promyk nadziei w umierającej przyszłości.
2. Biorąc pod uwagę, że większość map w Hawken przedstawia lokacje stworzone przez człowieka, aby wykreować labirynty z mnóstwem ślepych uliczek, wąskich gardeł i chodników, czy stworzenie naturalnego otoczenia było szczególnym wyzwaniem dla ekipy?
Tyler Buser: Wraz z mniej sztywnymi ramami i ograniczeniami stwarzanymi przez krawędzie i wysokość, od początku było wiadomo, że do Last Eco będziemy musieli zastosować inną strategię. To, z czym najlepiej się pracuje w organicznym planie to mnogość wielkich, pionowych zmian w podłożu lasu. Pozwala to graczom używać krawędzi gór, jako osłony, lub sposób na obejście wroga czy ucieczkę w zupełnie inny sposób niż poprzednie mapy. Nawet struktury w Last Eco budowane są pod taki styl gry. Piramida jest świetnym przykładem. Jest otwarta i prosta, gdzie dwóch przeciwników może stać na przeciwnych pochyłościach i mieć w tym samym czasie pełną osłonę terenową do czasu, gdy któryś z nich zostanie zmuszony aby przekroczyć czubek, przypominając wręcz zabawę w przeciąganie liny.
3. Poprzednio oświadczyłeś, że wygląd i klimat Hawken został zainspirowany przez filmy Sci-Fi i mangę takie jak Łowca Androidów, Obcy, Ghost in the Shell i Cowboy Bebop. Jakie były inspiracje do mapy Last Eco?
Khang: Miałem wielkie zamiłowanie do lokacji leśnych w grze Shadow of the Colossus. Miała ona wysokie drzewa tworzące sklepienie blokujące słońce. Również las w anime Księżniczka Mononoke miało wielki wpływ. Unreal Engine 3 nie jest przystosowany do wyświetlania gęstego listowia, więc potraktowaliśmy gigantyczne drzewa jak budynki. Wygląda jak las, ale zostało zaprojektowane w bardzo podobny sposób do map miejskich. Po prostu musieliśmy wykazać się sprytem i pracować tak, aby obejść ograniczenia technologiczne.