Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

Hawken update - Wywiad z twórcami

Dodano dnia 07-10-2013 20:37

Artykuł



4. Jak ważna jest różnorodność w projektowaniu dla takich gier jak Hawken? Dlaczego obfitująca w naturę, inspirowana dżunglą mapa okazała się lepsza niż, powiedzmy, mapa śnieżna?

Khang: Ponieważ śnieżna mapa jest trudniejsza do stworzenia! Żartuję, ale trzymajcie rękę na pulsie, szykuje się mała niespodzianka w patchu nadchodzącym jeszcze w tym roku. Różnorodność map jest dla nas bardzo ważna nie tylko aby dać graczom różne doznania, ale również aby pozwolić naszym artystom wyrazić swoją kreatywność. Ciągłe budowanie tego samego jest po prostu nudne. Nie możemy się już doczekać, żeby pokazać graczom Hawken wszystkich nadchodzących map, które już czekają w kolejce.

5. Czy są jakieś środowiska, które chcielibyście przedstawić, żeby zupełnie wstrząsnąć tradycyjnymi pustynnymi pustkowiami i miejskimi dżunglami, oglądanymi dotychczas w klimatach Sci-Fi?

Khang: Last Eco oznacza pierwszą radykalną zmianę klimatu w porównaniu do poprzednich industrialnych i urbanistycznych map. Nie mogę powiedzieć co będzie następne, ale możecie liczyć, że Hawken zawsze zabierze Was do egzotycznych lokali. :)

6. Jakie są według ciebie 3 najważniejsze przykazania projektanta map w grach multiplayerowych?

Tyler Buser:

I. Prostota: Uważam, że levele są jak sama gra jako całość. Są najzabawniejsze, gdy są wizualnie łatwe do nauki. W grze z mechami z systemem uników staje się to nawet ważniejsze. Proste systemy, których łatwo się uczymy, gdy zostaną połączone - przynoszą rozbudowany, głęboki i nagradzający gameplay. Przy tworzeniu map istnieje bardzo cienka linia między "przesadzony" a "idealny" i nawet ta zmiana zależy tylko i wyłącznie od samej gry.

II. Wybór gracza: To nie jest tylko idea dokonywania wyborów, ale o dokonywaniu niezwykle znaczących wyborów. Gdy gracz ma setki wyborów, znaczenie każdego z nich staje się coraz mniejsze. Zupełnie otwarty, płaski teren daje nieskończoną możliwość wyborów, jednak gracz czuje się, jakby nie miał żadnego. Jest niezwykle ważne, żeby uczynić każdy wybór znaczącym, albo wymagającym poświęcenia większej ilości czasu, albo wystawiającym na większe niebezpieczeństwo. Jeśli gracz umrze na wskutek swoich własnych decyzji nie będzie czuł się oszukany, nie będzie miał wrażenia, że to było nie fair i będzie próbował dalej. Jeśli poczują, że nie mają żadnego wyboru, wtedy śmierć wyda się nieunikniona i gra stanie się karą, zamiast bawić.

III. Pionowość: To w zupełności zależy od rodzaju gry, jaką się tworzy, jednak dla takiej produkcji jak Hawken, która ma jetpacki, musisz myśleć na kilku poziomach na raz. Zamiast zwykłego zaangażowania w 2D zaczynasz naprawdę interesujące zaangażowanie 3D, które daje graczom zupełnie nowe spektrum wyborów aby atakować lub uciekać.

7. Jaki jest główny cel dla nowego projektu HUDa?


SHADI MUKLASHY: Były w zasadzie dwa cele dla tego projektu. Po pierwsze, zmniejszenie bałaganu na ekranie, wyeliminowanie szczegółów, które utrudniały skupienie i poprawienie czytelności (uwzględniając rzeczy takie jak pozycjonowanie względnego stosunku skalowania dla różnych rozdzielczości ekranu). Następnie, z technicznego punktu widzenia, celem było ułatwienie lepszej wydajności i utworzenie nowego punktu odniesienia, tak, że możemy z łatwością przeć na przód, uwzględniając przyszłe dostosowania HUD. Zmiany w HUD również przewidziały lepsze wsparcie dla Oculus Rift.

8. Istnieją pewne subtelne projektowe zmiany w zawartości map (pomarańczowe rury, oświetlenie, etc.). Czy było to przedewszystkim po to, aby zmienić palety kolorów i dodać kontrastujący kolor do projektów poziomów?

KHANG – Jedną z najlepszych rzeczy odnośnie pracy nad grą F2P jest możliwości stałego kształtowania i polerowania poprzedniej zawartości. Były obszary jakby niekompletne, ze względu na nasze ograniczone ramy czasowe i nasz harmonogram, więc byliśmy w stanie wrócić i dalej je szlifować, dodając kolory tu i tam, dobrać oświetlenie do nastroju i klarowności rozgrywki... Zawsze jest coś, co można zmienić.


<< poprzednie 1 2 3 4 następne >>
AUTOR
Avatar użytkownika Łukasz ″Beheliare″ Skibowski
Łukasz
Skibowski
"Beheliare"
SPIS TREŚCI
  1. Nowy update
  2. Zmiany, Wywiad
  3. Wywiad str 2
  4. Wywiad str 3
POWIĄZANIA Z GRAMI
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 5.46 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x