Neverwinter
Dodano dnia 12-05-2013 19:21
Atak, atak, unik, atak!
Pierwsze co rzuca się nam w oczy to sterowanie, które tak dla weteranów MMO jak i NWN będzie nowością. Na środku ekranu cały czas mamy celownik, każdy ruch myszką natomiast powoduje rozglądanie się po okolicy. Gracze gier akcji TPP będą więc w domu.
Zabieg taki spowodował, że walka stała się silnie zręcznościowa i szybka. Pod lewym przyciskiem mamy podstawowy atak postaci, pod prawym dodatkowy – co u czarownika sprowadza się do magicznego pocisku i lodowego stożka. Są to umiejętności, które nie mają czasu regeneracji i możemy nimi atakować ile dusza zapragnie. Inaczej jest z silniejszymi atakami. Tydzień czasu to bardzo ograniczony okres na poznanie MMO, jednak po oględzinach drzewka rozwoju, nie wydaje się żeby nasz interfejs opływał w skille jak w WoWie (4 panele dookoła ekranu to czasem za mało), ale nawet ciężko powiedzieć, żeby dorównywał GW2, które ilością umiejętności również nie grzeszy.
Dużo dynamiki do walki wprowadza wymuszanie na graczu uników (mój mag efektownie teleportuje się w wyznaczonym kierunku), jednak póki co mam małe zastrzeżenia do tego, być może, że grałem wyłącznie samotnie. Chodzi mianowicie o to, że nie można używać jako czarownik ataków podstawowych w ruchu. Żeby uderzyć, musi stać w miejscu, przez co uniki nie przydają się za bardzo, gdyż wróg zdąży bez większych problemów nadrobić dystans, jaki zyskaliśmy teleportowaniem się, zanim rzucimy zaklęcie. Taktyka taka sprawdza się w walce z jednym przeciwnikiem, gdyż można go zamrozić, uciec, uderzyć itd. W grupie nie ma czasu na zamrażanie, ponieważ trochę trwa aż oponent pokryje się lodem. Więc z jednej strony wymuszane jest bycie w ciągłym ruchu, jednak aby zaatakować należy stanąć w miejscu. Czyni to z maga klasę (przynajmniej na pierwszych poziomach) silnie nastawioną na grę w grupie, gdy nie zbieramy wszystkich ciosów sami, tylko chowamy się bezpiecznie za ludźmi.
Życie warto oszczędzać i unikać ciosów najdłużej jak to możliwe, ponieważ leczyć można się tylko miksturami bądź w okolicy ognisk znajdujących się w osadach. Nie ma automatycznej regeneracji zdrowia ani leczących umiejętności (oczywiście poza klerykiem) mogących uchronić nas przed śmiercią. Pilnować się więc należy, żeby na drodze powrotnej do ogniska nie znalazło się więcej wrogów, niż jesteśmy w stanie pokonać.
Papierowe MMO
Co ważniejsze zadania podzielone zostały na instancję, które nie dopuszczają innych graczy (poza naszym party) mogących zepsuć nam przeżywaną historię. Można na nich jak najbardziej poradzić sobie samemu (przynajmniej na kilku pierwszych), jednak zdecydowanie łatwiej i przyjemniej jest stawiać czoła takim wyzwaniom w grupie. We wczuwaniu się w historię i świat gry pomagają wyświetlające się okienka opisujące historię lokacji, na której się znajdujemy.
Bardzo ciekawym pomysłem jest oddanie w pewnym stopniu świata w ręce graczy. Wszak D&D polega na tworzeniu własnych historii w magicznym świecie, więc nie mogło po prostu zabraknąć takiego akcentu. Gracze mogą tworzyć własne questy, będące dostępne są dla wszystkich. Obok widnieją oceny uczestników tych zadań, aby nie marnować czasu na jakieś potworki, stworzone przez ludzi nie mających powołania do stania się Game Masterem.
Pomysł jest dobry, jak sprawdzi się w praniu?
Powstaje wiele śmieciowych zadań, które nie tylko mają kompletnie bezsensowną linię fabularną, to na dodatek rzucają równie urozmaicone zadanie typu: ubij 10 bandytów. Dzięki systemowi oceniania unikniemy sytuacji, kiedy takie poczwarki będą nam wpadać zbyt często, a wyłapać można naprawdę ciekawe zadania. Rozwiązanie takie spowoduje, że nigdy nie zabraknie nam zleceń, które moglibyśmy wykonywać.