Afterfall: Insanity
Dodano dnia 08-12-2011 17:43
Po zmianie daty premiery i wielu miesiącach oczekiwania, debiutancka produkcja ludzi z Nicolas Games Intoxicate wreszcie ujrzała światło dzienne. Tytuł ten już przed premierą wywoływał wiele spekulacji zmuszając ludzi do refleksji na temat powodzenia tej gry. Polski Fallout, bo tak okrzyknięto produkcję, został już oceniony przez graczy, niestety niezbyt pozytywnie. O Afterfall'u ostatnio było dość głośno, najpierw twórcy wyszli z pomysłem ciekawej promocji dla graczy, a niedawno ktoś próbował manipulować ocenami. Jaka jest zatem ta gra? W iście polskim stylu.
Zagłada po raz kolejny
Po zakończeniu II Wojny Światowej wrogość między niegdyś sprzymierzonymi państwami wzrastała. Zimna Wojna nie zakończyła się pokojem, jak to znamy z historii, tylko detonacją bomby fuzyjnej "Entropia", powodującej zniszczenia na całym globie. W Polsce wybudowano schrony mające na celu zapewnienie bezpieczeństwa ludziom, którzy znaleźli się na czas w kryjówkach. Albert Tokaj, protagonista gry, mieszka w schronie "Chwała", którym zarządza pułkownik Potocki. Człowiek ten to połączenie Józefa Piłsudskiego oraz małego dyktatora.
Mamy rok 2035, Albert Tokaj pracuje w "Chwale" jako psychoterapeuta zajmujący się różnymi przypadkami. Pewnego razu Pułkownik wzywa naszego bohatera, by wydać mu nowe rozkazy. Dowiadujemy się, że gdzieś pod nami szaleje dziwna zaraza, sprawiająca, że ludzie dziwnie się zachowują. Dostajemy eskortę w postaci dwóch strażników i zaczyna się fascynująca przygoda. Fabuła szybko wciąga, nabiera tempa i nie zwalnia go już do napisów końcowych. Zawsze jest jakaś niewiadoma, którą staramy się odkryć, coś co sprawia, że w grę chce się grać. Występuje tu syndrom tzw. "jeszcze jeden poziom". Nic dziwnego, produkcja jest klimatyczna, ciekawa i pełna tajemnic. Nie spojlerując powiem tylko, że fabuła jest jedną z lepszych w ostatnim czasie, a zakończenie przyprawiło mnie o opad szczęki. Ludzie odpowiedzialni za scenariusz się popisali!
Po ciemku
Sporą część zabawy będziemy spędzać pod ziemią, w schronach, eksplorując pełne mroku korytarze i kryjące mnóstwo tajemnic pomieszczenia. Jest tu pełno miejsc, w których doszło do jakiejś masakry, gdzieniegdzie walają się truchła zarażonych bądź części ich ciał. Przemierzając świat
Afterfall'a możemy natrafić na pozostawione przez ludzi notatki uchylające rąbka tajemnicy bądź zawierające różne smaczki. Propos smaczków, można znaleźć m.in. wrak Poloneza, kosze na śmieci z napisem
ZUS czy automat z
Frudo. W późniejszej części gry wyjdziemy wreszcie na powierzchnię, co zmieni nieco charakter zabawy i doda trochę świeżości. Lokacje są przepiękne, twórcy wycisnęli z
Unreal Engine 3 co tylko mogli i stworzyli spore, pełne szczegółów miejscówki. Nieźle też poradzili sobie z grą światła i cieni.
Gra jest z gatunku horroru, niejednokrotnie próbuje nas nastraszyć, ale szczerze powiedziawszy średnio jej się to udaje. Nie jest w stanie przestraszyć graczy, ale zaskoczyć już jak najbardziej. Wyskakujące tuż przed nosem potwory to norma. Poziom strachu naszego bohatera mierzy system
Fearlock, który podczas większej stresówki czy całkowicie ciemnego pomieszczenia, zmienia kolor naszego podręcznego PDA. Barwy zmieniają się także na całym ekranie pokazując zdezorientowanie i strach Alberta. W takim stanie podczas strzelania celownik się trzęsie i trudno jest w cokolwiek trafić. Prawdę mówiąc
Fearlock nie jest niczym szczególnym, wydaje się jakby działał na zasadzie skryptów.