Afterfall: Insanity
Dodano dnia 08-12-2011 17:43
Twórcy nie zapomnieli jednak o walce na dystans, czyli o broni palnej. Jest kilka dostępnych modeli broni, podstawowy pistolet, rewolwer, pistolet maszynowy, karabin szturmowy, shotgun i obrzyn. Model strzelania wykonano dobrze, aczkolwiek produkcja ta to nie strzelanina i przyjemniej walczyć wręcz. Jest to jednak chyba jedyny tytuł na
Unreal Engine 3, w którym nie irytowałem się na model strzelania, w innych produkcjach opartych na tym silniku, celownik mi dziwnie pływał i nie mogłem w nic trafić. Powracając do tematu: miało być mało strzelania, ale okazuje się, że bez problemu możemy znaleźć mnóstwo amunicji i "przestrzelać" całą grę. Kto jak woli.
Coś poza tym?
Sama akcja potrafi wciągnąć, poza walką wręcz czy na dystans rozwiążemy także kilka prostych zagwozdek logicznych, weźmiemy udział we frekwencjach
Quick Time Events czy minigrach. Dostajemy zadanie wyrównania ciśnienia w reaktorze, czas ucieka, a my musimy biegać od pulpitu do pulpitu by przelewać energię z jednego zbiornika do drugiego, aż wszystkie będą świecić się na zielono; podczas przedzierania się przez miasto będzie miły fragment, w którym widzimy kamerę z przodu naszego bohatera i strzelamy w biegu do goniących gracza nieprzyjaciół. Czasami po prostu trzeba strzelić w jakiś podświetlony element, aby utorować sobie drogę bądź kopniakiem rozwalić ogrodzenie. Jest też krótki fragment, w którym kierujemy małym samochodzikiem pełniącym funkcję robota naprawczego.
Coś skwierczy
Grafika, jak już wspomniałem, jest na wysokim poziomie, twórcy wycisnęli z
Unreal Engine 3 co tylko się dało. Stworzono świetne lokacje, zarówno te w zamkniętych pomieszczeniach jak i te na powierzchni. Wszędzie pełno jest szczegółów, mapy nie wydają się być puste i pozbawione charakteru. Wszechobecne jest oczywiście piętno jakie odcisnęła "Entropia", szczególnie na tych etapach miejskich. Modele przeciwników prezentują się okazale i szkoda, że jest ich tak mało. Znajdziemy tutaj kilka projektów mutantów i potworów, znajdą się także żołnierze Pułkownika, kanibale, mieszkańcy miasta, szaleńcy, których dotknął syndrom zamknięcia oraz bossowie. Postaci szybko się powtarzają, dlatego większość walk wygląda tak samo. Animacja wszelkich istot została wykonana przyzwoicie, jedynie podczas cutscenek niektóre ruchy wypadają sztucznie. Przerywniki filmowe mają także to do siebie, że potrafią się nieziemsko ciąć. Wypowiadane kwestie często nie pokrywają się z napisami wyświetlanymi na ekranie (napisy są daleko do tyłu), a ruchy postaci czy ust również nie zgadzają się z wyrażanymi tekstami, co psuje ogólny efekt. Polska wersja oprócz podpisów posiada także dubbing, który wypada różnie. Albert Tokaj to człowiek zmęczony życiem, dlatego głos Michała Żebrowskiego pasuje do niego jak ulał, ale podczas emocjonujących wydarzeń już tak różowo nie jest. Generalnie głosów aktorów słuchało mi się z przyjemnością, niektóre kwestie (np. te wypowiadane z komputerów lub terminali) były zbyt ciche, czasem trzeba było zdać się na napisy (a te jak wiadomo nie pokrywają się z tekstem).
Muzyka potrafi podtrzymać klimat i uprzyjemnić dalszą rozgrywkę. Czasami jednak nie odzwierciedlała tego co działo się na ekranie, ale za soundtrack należą się słowa pochwały. Kto ma wersję pudełkową, ten się cieszy - w pakiecie znajdziemy utwory na osobnej płycie.
To jak to z tym Afterfall'em jest?
Z
Afterfall: InSanity spędziłem kilka naprawdę przyjemnych godzin. Mimo długiego wczytywania zapisów stanu gry, średnio inteligentnych przeciwników czy niedoczytujących się tekstur, pozycja ta jest warta uwagi. Wszelkie wady i ułomności gra wynagrodzi nam w fabule i klimacie. W produkcję tą aż chciało się grać, cały czas coś mnie ciągnęło przed monitor, bym w
Afterfall'a grał i grał... Jeśli to jest pierwszy tytuł studia
Nicolas Games Intoxicate już czekam z niecierpliwością na kolejne ich dzieła.