Anno 2070
Dodano dnia 23-09-2012 20:36
Żeby nie wydawało się to takie proste, do wybudowania czegokolwiek potrzebne są surowce. Podstawowe, to moduły konstrukcyjne, narzędzia oraz po jednym dla każdej z nacji - dla Fabrykatów są to płyty betonowe, a dla Ekosów drewno. Aby produkować sztuczną żywność, a tym samym zaspokajać zapotrzebowanie na jedzenie, trzeba najpierw postawić mechaniczną rzeźnię, która pochłania 3 płyty betonowe, 2 jednostki narzędzi i 1 moduł konstrukcyjny oraz laboratorium aromatów, wymagające odpowiednio 5, 3, 2 sztuki surowców. Na koniec, można dopiero skonstruować fabrykę sztucznej żywności za 7, 4, 2 jednostki materiału, który wytwarza pożądane dobro. Wyprodukowanie czegokolwiek, to sporo pracy i niełatwe zadanie. Nie dość, że trzeba pozyskać najpierw odpowiednią ilość budulców, wówczas należy jeszcze tak rozplanować infrastrukturę, by na wszystko starczyło miejsca. A w późniejszym etapie nie jest to wcale łatwe i na dodatek czeka jeszcze skolonizowanie dna morskiego.
Każdy wzniesiony budynek pochłania energię i powoduje zachwianie się równowagi ekologicznej. W pierwszej sytuacji, nadwyżka pozwala na budowę kolejnych obiektów, a niedobór prowadzi do spadku produktywności. Z kolei kryzys ekologiczny skutkuje spadkiem plonów i niezadowoleniem
społecznym, ale można temu zapobiec budując określone konstrukcje, hamujące zarówno niedobór energii jak i kryzys ekologii.
Powrót do 1404 roku
Oprawa graficzna, podobnie jak główne założenia gry, uległa modyfikacjom w stosunku do poprzedniej częśc. Interfejs zmienił się jedynie w warstwie kolorystycznej, ponieważ układ został taki sam. Nigdzie tego nie zdołałem zmierzyć, ale wydaje się, jakby na ulicach koło domostw, przechadzało się znacznie więcej ludzi. Teraz widać nawet z góry małe, poruszające się postaci. Od razu widać, że miasto nie jest wymarłe i daje sporo satysfakcji, że coś, co wybudowaliśmy tętni życiem. Podobnie jest z oprawą dźwiękową, co chwila słychać głosy tłumu, klaksonów, a nawet chichotów. Jeśli jednak kamera znajduje się bliżej jakiejś budowli produkcyjnej, słychać odgłosy wykonywanej pracy. Bardzo dobrze się tego słucha. Irytuje jedynie mechaniczny głos E.V.E., który zupełnie mi się nie spodobał. Wracając jednak do oprawy, szkoda, że kolorystycznie jest szaro, szczególnie gdy kamerę ustawi się w pobliżu kolonii domów. Animacje wyglądają natomiast bardzo dobrze, szczególnie pracujących konstrukcji, np. plantacji ryżu lub latających tu i ówdzie samolotów, bądź helikopterów. Nawet te małe ludziki, przechadzające się ulicami miast, wyglądają naturalnie. Nie pokpiono także ze sprawy zbiorników wodnych. Fale płynnie falują po oceanie, a w wodzie pluska się masa ryb. Po odbiór towarów z magazynów fatygują się specjalne jednostki transportowe, przypominające samochody, ale w lesie ciągle można natrafić na zwierzęta, np. sarny czy jelenie. Niezwykłe wrażenie wywołało na mnie udźwiękowienie, które towarzyszy nam przy eksploracji dna morskiego. Od czasu do czasu, słychać niesamowicie klimatyczne odgłosy wielorybów, a przechodząc pod poziom wody, głośny plusk i wszystko jest tam jakby głuche, spowolnione. Zupełnie tak, jak w świecie rzeczywistym.
Ziemia zagrożona
Anno 2070, oprócz kampanii dla jednego gracza, oferuje jeszcze rozgrywkę ciągłą, wyzwania w postaci misji pojedynczych oraz tryb multiplayer, czego nie było w poprzedniej części. Jako kolejna odsłona, nie wprowadza niczego rewolucyjnego, stare pomysły jedynie usprawnia. Mimo wszystko, ta gra bezlitośnie wciąga i pasjonuje zarazem, ponieważ tworzenie miast, osad czy kolonii, to niesamowicie satysfakcjonująca zabawa. Eksploracja dna morskiego, to raczej ciekawostka, ale na lądzie ta gra sprawdza się wyśmienicie. Szkoda, że zmiany dotyczą głównie epoki w jakiej gramy, co mimo wszystko wiąże się z całkowicie nowymi konstrukcjami i jednostkami. Oprawa graficzna już tak nie powala, za to udźwiękowienie cieszy ucho.
Podziękowania dla serwisu GamersGate za udostępnienie nam gry do testów.