Risen 2: Dark Waters
Dodano dnia 29-07-2012 18:48
W porównaniu do poprzedniej części, Risen 2: Mroczne Wody zrobił parę kroków naprzód i parę w tył. Produkcja oferuje zupełnie odmienne klimaty niż pierwsza część serii i zapewnia sporo frajdy na ponad 30 godzin. Wprowadzenie broni palnej jest dużym plusem, ale zastąpienie tradycyjnej magii czarami voodoo nie każdemu może przypaść do gustu. Niepozbawiona błędów i pełna niedopracowań gra, to w gruncie rzeczy porządna, grywalna i wciągająca produkcja.
Piracka zawierucha
Bezimienny bohater kontynuuje przygodę z pierwszego
Risena. Jako członek Inkwizycji, dostajemy rozkaz od komendanta, by przeniknąć do pirackich struktur i odnaleźć sposób na pokonanie Krakena, który nęka statki dobijające do portu w Calderze. Stare Imperium jest zniszczone wojną z Tytanami, mimo iż w pierwszej części protagonista zlikwidował jednego z nich. Teraz, ludzie przemieszczają się na nowy ląd, zwany Arboreą, zamieszkały przez rdzennych mieszkańców. Pomiędzy kontynentami znajduje się kilka sporych rozmiarów wysp, które trzeba będzie odwiedzić. Na każdej z nich jest jakaś kolebka cywilizacji. A to baza Inkwizycji, a to wioska tubylców lub kryjówka piratów. Wszędzie znajdziemy chętnych do handlu, rozmowy lub do zlecenia zadania.
Wysp jest 5. Swobodnie zwiedzić możemy
Tacariguę,
Antiguę i
Wyspę Złodziei.
Wyspa Umarłych oraz
Świątynia Wody, to lokacje związane z główną linią fabularną, zazwyczaj odwiedzane tylko raz. Do tego dochodzą jeszcze 3 lokacje, znajdujące się na dwóch kontynentach -
Caldera,
Zatoka Marakajów oraz
Wybrzeże Ostrzy. Questy poboczne zlecane są setkami, a zadania polegające na wykopaniu skarbu, trafiają się przypadkiem lub są ukryte w skrzyniach. Wykopywanie skarbów to fajny, typowo piracki element, więc nie mogło go zabraknąć w grze o takiej tematyce. Jednak, poszukiwania są za łatwe, ponieważ wystarczy znaleźć mapę i wszystko mamy na niej zaznaczone. Żadnych zabaw ze wskazówkami czy łamigłówkami, niczego takiego niestety nie uraczymy. Bogata jest fauna niezamieszkanych fragmentów wysp. Potworów jest kilka rodzajów i każdy występuje w innych warunkach. Kraby oraz piaskowe diabły spotkamy przy plażach. Nietoperze i ghule zazwyczaj występują w jaskiniach, aligatory z kolei blisko rzek. Oprócz zwykłych rozmiarów zwierzęcych przeciwników, są jeszcze giganty, jak np. Lewiatan, bądź Granne Gozzo, z którym walka jest niecodzienną przygodą.
Dość gęsto rozmieszczono starożytne grobowce rdzennych mieszkańców, niedotkniętej jeszcze konfliktem Tytanów, Arborei. Od czasu do czasu, można zobaczyć takie budowle także na którejś z wysp, ale nie jest to częsty widok. Początkująca postać nie napełni kieszeni w takim miejscu, ponieważ dostępu do drogocennych świecidełek strzegą świetnie wyszkoleni w walce włócznią wojownicy oraz potwory, z których szczególnie wyróżnia się wielki ogr, z równie sporym orężem w dłoniach. Oprócz tego świątynie usiane są pułapkami, aktywującymi się zazwyczaj tuż po grabieży. Przelatujące ostrze, czy zawalające się podłoże to tutaj standard. Na zewnątrz można jeszcze trafić na podstępnie ukryte kolce, wbijające się bezpośrednio w ciało naszego bohatera. Można się przed tym ustrzec wciskając kilka sekund wcześniej spację, uruchamiającą animację wykonaną przez protagonistę, który w ostatniej chwili unika śmierci. Bezcenny okazał się komentarz towarzyszącej Patty po śmierci mojego bohatera: "Co za idiota!". Wartym odnotowania elementem są przyłączający się do nas najemnicy, których zazwyczaj werbuje się wykonując jakieś zadanie. Jako członkowie drużyny, mogą wesprzeć nas orężem lub stosownym komentarzem. Niektórym z nich możemy pomóc, wykonując zleconego questa.