Risen 2: Dark Waters
Dodano dnia 29-07-2012 18:48
Cel, pal
Najciekawszym orężem w tej odsłonie
Risena, jest broń palna, czyli wszelkiego rodzaju pistolety, muszkiety, strzelby lub nawet działa. Pistoletami nie da się posługiwać w sposób, w jaki korzysta się z pozostałych typów pukawek. Bohater samodzielnie celuje i strzela, jedyne, co gracz robi w tym wypadku, to dopilnowanie, by wróg znalazł się w zasięgu. Długie karabiny postać nosi na plecach, zamiast ostrzy znajdujących się przy pasie. Gdy przyjdzie odpowiedni moment, wystarczy wziąć karabin do rąk, własnoręcznie wycelować i wypalić we wroga. Zdziwił mnie czas potrzebny na przeładowanie muszkietu, ponieważ wynosił około dwóch sekund, podczas gdy w rzeczywistości dobrze wyszkolony żołnierz strzelał z broni tego typu trzy razy na minutę. W
Risenie 2 strzelamy z częstotliwością karabinu M1 Garand z czasów II wojny światowej, wystrzał następuje co chwilę. Z kolei pistolety ładują się już dłużej, niekiedy nawet 30 sekund. Niektóre muszkiety wyposażone są dodatkowo w bagnety, których można używać i to z dużą skutecznością. Długie ostrze na karabinie nie zastąpi jednak starej, dobrej szabli.
Szable w dłoń
Oręż do walki wręcz nadal ma się dobrze i jest podzielony na broń sieczną oraz kłującą. Mimo obecności broni palnej, nadal jest sens inwestowania punktów doświadczenia w szable czy miecze. Gdy dojdzie do starcia na odległość ramienia, powinno się mieć u boku niezawodne ostrze. Maczugi Ognia, jak mawiają tubylcy na broń palną, są niezastąpione, ale mają ograniczony zasięg i kurczące się w zastraszającym tempie zasoby amunicji. Poza tym, gdy napadnie na nas grupa oponentów, ciężko jest się bronić nawet będąc wyposażonym w bagnet. Wtedy z pomocą przychodzi szabla i brudne sztuczki. Zaliczamy do nich chociażby wystrzał z pistoletu, rzut kokosem czy garścią piachu w oczy przeciwnika. Wrogowie nie śpią i gdy jesteśmy związani walką z jednym z nich, często jego towarzysz zachodzi od tyłu i szarżuje na nas taranem wytrącając z równowagi.
Walka wręcz jest nieco toporna. Denerwujące było ciągłe przerywanie naszych ataków przez wrogów, którzy z prędkością błyskawicy potrafili wyprowadzić uderzenie w trakcie, gdy miecz już prawie dotykał ich ciała. Kilka nieudanych z rzędu natarć w tym stylu potrafi mocno zirytować. Wrogowie mają o wiele szybsze ruchy od naszej postaci, a czasami nawet blokowanie nie jest w stanie w żaden sposób pomóc. Na szczęście od nieuchronnego obicia mogą uratować nas odskoki w różnych kierunkach. Dzięki temu możemy przeturlać się w 4 strony i łatwym sposobem znaleźć się za plecami wroga. Niestety, sekwencja odskoku zostaje przerwana, gdy tylko otrzymamy obrażenia. A co, jeśli chcemy uciec tą metodą, ponieważ dostajemy srogie baty? Nie uda nam się, ponieważ wróg zada kolejne ciosy, co potrafi doprowadzić do furii. Czasami też, jakby przyciski parowania ciosów nie łapały w odpowiednim momencie lub o 2 kliknięcia za późno. Planowanie odskoku również należy robić z dwusekundowym wyprzedzeniem, ponieważ aktywują się one z opóźnieniem. Twórcy nie postarali się z dopracowaniem systemu walki, co odbija się na nerwach graczy.
Dodatkowo, korzystając z ostrzy co pewien czas, zostajemy uraczeni swego rodzaju "efektownymi" spowolnieniami, za każdym razem pokazującymi ostateczny cios i śmierć oponenta. Ten element jest strzałem w stopę, ponieważ przeważnie ujawnia niedokładne i niedopracowane hitboxy. Nasz Bezimienny macha mieczem kilka metrów przed wrogiem, który umiera od ciosu, od którego nie powinien.
Co u Piranii? Bez zmian
Rozwój postaci przebiega podobnie jak w poprzednim
Risenie czy
Gothicu 3. Tutaj, zamiast normalnych punktów doświadczenia, mamy punkty Chwały, które rozdać możemy na jeden z pięciu atrybutów. Do rozwinięcia jest: broń palna, broń biała, cwaniactwo, wytrzymałość oraz voodoo. Ulepszając główną umiejętność, poprawiamy jednocześnie wszystkie jej dodatkowe biegłości. Przykładowo, inwestując w broń palną, zyskujemy punkty w pistoletach, muszkietach i strzelbach. Reszta rozwoju postaci jest już znana weteranom gier Piranii - konkretne umiejętności trenujemy u nauczycieli za złoto.