BioShock: Infinite
Dodano dnia 07-05-2013 15:38
Główny bohater, Booker DeWitt, nie może. Łyka wszystko co wpadnie w jego ręce i nie spocznie, póki nie zdobędzie wszystkich dostępnych mocy. Vigory są interesujące, jednak nawet w połowie nie tak przydatne jak w poprzednim Bioshocku. Twórcy silili się na pomysłowość i nie zrozumcie mnie źle, gdyż udało im się stworzyć naprawdę pomysłowe moce, w tym jednak problem, że zapomnieli zupełnie o jakiejś podstawowej mocy jak podpalenie z jedynki. Moce pozwalają nam przyciągać i odpychać wrogów, stawiać pułapki, przywoływać wrony, rzucać granaty, nawrócić wrogów na naszą stronę... nie ma jednak mocy, która jakoś bezpośrednio raziłaby wrogów, gdy zabraknie amunicji. Przez taki zabieg po vigory sięgałem naprawdę rzadko, a szkoda.
Arsenał
Uzbrojenie nie odbiega niczym od tego, co już zdążyliśmy poznać. Dla odmiany możemy nosić na raz tylko dwie sztuki broni, przez co momentami ciężko o amunicję a vigory nie nadają się do bezpośredniej walki. Przy sobie nosimy więc zazwyczaj broń z dużą pojemnością i nieczęsto można sobie pozwolić na wzięcie ciekawszej pukawki, do której amunicji jest zdecydowanie za mało. Nie znajdziemy również nic, co wniosłoby jakikolwiek powiew świeżości, są więc pistolety, karabiny, strzelby, granatnik i minigun.
Do arsenału zaliczyć można również ubranie znajdowane w różnych dziwnych miejscach w grze, które potrafi między innymi zwiększyć nasze obrażenia wręcz, czy porazić wroga elektrycznością, gdy spróbuje nas uderzyć.
Nie ma więc tego ani dużo, ani ciekawie - typowy standard, a ciuchy spokojnie można podpiąć pod perki czy inne umiejętności pasywne.
Infinite
Fabuła miała być w grze czymś wielkim, poruszającym i skłaniającym do spojrzenia na świat z innej perspektywy, tak naprawdę jednak jest inaczej. Odebrane nam zostały możliwości wyborów, które wpłynęłyby w jakikolwiek sposób na zakończenie. Nie ważne jacy byliśmy podczas gry, zakończenie jest jedno i kropka. Cała historia kręci się oczywiście wokół Elizabeth, DeWitta i Comstocka. Dziewczyna jest "cudownym dzieckiem" mającym być zapowiedzią nowej, lepszej ery dla całego świata, a przede wszystkim Kolumbii.
Ojciec prorok zamknął ją w wieży, w której była cały czas obserwowana i badana nie zdając sobie z tego sprawy. Jej strażnikiem i jedynym przyjacielem a zarazem największym wrogiem jest Songbird, wielki mechaniczny ptak, będący czymś w rodzaju Big Daddyego z poprzednich części, jednak występuje tylko w jednym egzemplarzu.
Nasza misja ratownicza więc komplikuje się szybko, gdyż całe miasto nie chce pozwolić Elizabeth odejść. Jej cudowną zdolnością jest możliwość otwierania szczelin do innych, równoległych światów. Nie wiadomo, czy one już istnieją, czy sama tworzy nowe zgodnie ze swoimi pragnieniami, jednak wspomoże nas w ten sposób podczas walki, gdzieniegdzie (w ściśle określonych miejscach) możemy kazać otworzyć Elizabeth szczelinę, z której wyciągnąć możemy broń, apteczki lub przywołać do tego świata osłonę czy automatyczne działko.
Sama fabuła jest sztucznie poplątana i mało wciągająca, dopiero pod sam koniec gry robi się ciekawiej, gdy wszystko zostaje wyjaśnione. Słabym punktem tego wyjaśnienia jest fakt, że większość graczy zapewne sama zdążyła rozgryźć co większe zagadki. Nie przeczę jednak, że samo zakończenie, mimo iż jest jedno, było najciekawszą chwilą w grze - szkoda, że w przeciwieństwie do całej reszty żmudnej i powtarzalnej siekaniny wrogów.