Diablo III
Dodano dnia 01-06-2012 20:07
Diablo II > Diablo III?
W porównaniu do wcześniejszych części,
Diablo III jest eksperymentem. W trzeciej części pokonywać będziemy cztery poziomy trudności - normalny, koszmar, piekło i inferno. Przejście na najłatwiejszym poziomie w porównaniu do
dwójki trwa o połowę mniej, czyli koło 20 godzin. Jeżeli zależy nam na szybkim ukończeniu normalnego poziomu trudności i nie mamy ochoty eksplorować każdej możliwej
jaskini to cała podróż zajmie nam 4-10 godzin. Dla najciekawszych - jest nawet specjalne osiągnięcie za przejście jednego z aktów w mniej niż godzinę. Więc zabieram się za tworzenie mojej postaci. Z przejrzystego menu wybieram czarodziejkę i już na początku czeka na mnie rozczarowanie. Usunęli mi mikstury many. Pierwsza myśl, która mnie naszła:
co ja teraz zrobię?. Przyzwyczajenie z
dwójki gdzie trzeba było pamiętać o piciu mikstur było trudne w zniwelowaniu z mojego umysłu. Pozostały tylko mikstury ze zdrowiem, które mają ograniczenie czasowe, żebyśmy naraz nie wypili za dużo. Z następnym bulwersem spotkałem się podczas rozgrywki. Podczas wykonywania pojedynczego zadania zaliczyłem po drodze trzy punkty teleportacyjne, dlaczego nie osiemnaście? Kolejną niedorzecznością są punkty postępu, które zapisują się co jakiś czas i w razie naszej śmierci zostajemy przeniesieni do ostatniego zapisanego punktu. Gdy umieramy, już nie zostawiamy za sobą ciała z pełnym ekwipunkiem. Następstwem jest ubytek 10% wytrzymałości całego naszego wyposażenia. Runy? Możemy pomarzyć - do itemów możemy wsadzać tylko klejnoty, które przy 60 lvl, w ekwipunku nie robią dużej różnicy. Dużym krokiem do tyłu jest zastąpienie
drzewka umiejętności zupełnie nowym systemem. Polega on mniej więcej na tym, że każda postać posiada 6 różnych rodzajów umiejętności. Z każdego rodzaju możemy wybrać tylko jedną umiejętność z oferowanych na dany poziom. Wolne miejsce na runę umożliwia modyfikację umiejętności, w niektórych wypadkach znacznie ułatwią nam grę. Do jednej umiejętności możemy przypisać maksymalnie jedną runę, której nigdzie nie mamy szukać, po prostu dostajemy je wraz ze zdobywaniem coraz to wyższych poziomów. Minusem jest to, że ciężkie będzie stworzenie oryginalnej postaci, opcji krzyżowania run z zaklęciami jest bardzo mało. Jeżeli chodzi o zbroję, czy też broń, to nic się nie zmieniło.
Itemy
Każdy zdobyty przedmiot może być zwyczajny, magiczny, rzadki, legendarny, oraz tzw.
setowy. Nieraz spotkałem się z paradoksem, który polegał na tym, że przedmioty rzadkie są lepsze od legendarnych. Zupełną nowością jest wprowadzenie złotnika w grze. Można powiedzieć, że to pewnego rodzaju kostka Horadrimów, w której mogliśmy łączyć klejnoty. Kowal zdecydowanie się zmienił - umożliwia nam wykuwanie własnych broni i pancerzy. Nowy przedmiot będziemy mogli tworzyć w momencie, gdy będziemy posiadali wystarczającą ilość surowców(pozyskiwane będą z rozkładania przedmiotów na czynniki pierwsze), oraz gdy nasz poziom zaawansowania w sztuce kowalstwa będzie wystarczająco wysoki. Katastrofalnym pomysłem było nazwanie niektórych przedmiotów, przeciwników, bądź osiągnięć śmiesznymi nazwami. Przykładem komicznego przedmiotu jest
Kostur Nathanka, przeciwnika
Mięsny jeż lub osiągnięcia
Co ja paczę?. Głupia moda na tępe gagi kiedyś minie. Mój wnuk z pewnością kiedyś spyta:
co to kostur Nathanka?. Odpowiem, że Nathanek to nawiedzony ksiądz?