Guild Wars 2
Dodano dnia 14-09-2012 12:18
Otoczeni są przez duchy wilka, kruka i niedźwiedzia, od których czerpią swoją siłę, pozwalającą im przybrać zwierzęcą postać.
Zupełną nowością w świecie są Sylvari, na pierwszy rzut oka przypominające elfy. Różnice jednak są dosyć spore, gdyż ta rasa nie tylko jest blisko drzew i lasów, lecz sama je reprezentuje. Chodzące i rozmawiające sadzonki, wyróżniają się więc wyglądem. Ich fryzury bowiem, to liście, gałęzie, kora, a nawet wielki kapelusz grzyba. Główne miasto tej grupy, to The Grove, porośnięte wielkimi roślinami i grzybami, zdecydowanie wyróżniające się ponad pozostałe stolice.
Ludzie oczywiście są przedstawieni standardowo, pośrodku ras z wyraźnymi atutami, nadrabiają wszechstronnością, przez co w niczym nie osiągają szczytu zdolności. Ich stolicą jest Divinity’s Reach, pokaźnych rozmiarów, z typowo ludzką architekturą, miasto.
Wybór rasy ma największe znaczenie na samym początku, później jednak granice zacierają się. Wrażenie jednak robi różnorodność zabudowania, która naprawdę jest unikalna dla każdej z ras, tak samo, jak ich wygląd (może poza człowiekiem – norn, gdzie różnice są głównie we wzroście).
Podział klasowy
Postanowiłem narodzić się jako Sylvari, porośnięty czarną korą na całym ciele, korzeniami na głowie oraz tajemniczym, błękitnym światłem, pochodzącym z mej głębi, czułem się naprawdę nowym stworzeniem. Choć Pan Zimy pozwolił mi na zmianę profesji, nie chciałem odrzucać swoich dobrze już poznanych mocy.
Klasa ma zdecydowanie większy wpływ na rozgrywkę, od niej przecież zależy sposób walki, dostępne umiejętności, uzbrojenie i pancerz, których będziemy mogli używać. Jak to wszystko jednak wygląda od strony technicznej?
Zacznę od paska umiejętności, który podobnie, jak w pierwszej odsłonie, nie pozwala nam na używanie wszystkich umiejętności, jakich nasza postać się nauczy, co wymusza planowanie z wyprzedzeniem. Pierwsze pięć slotów zarezerwowane jest dla noszonej broni. Każda klasa ma własną listę oręża, którego może używać a ich umiejętności podzielone są w następujący sposób. Bronie dwuręczne, zwyczajnie mają pięć kolejnych skilli, które zawsze będą te same dla danej profesji (co innego potrafi z krótkim łukiem zrobić thief i co innego ranger). Bronie jednoręczne, które nosić możemy w głównej ręce, mają trzy umiejętności, gdy są noszone same, z czego dwie pierwsze zostają w momencie dodania broni do drugiej ręki (off-hand), trzecia zmienia się w zależności od rodzaju dodanego oręża. Jeśli broń z głównej ręki można nosić również off-hand, będzie miała ona dwa skille różniące się od tych, gdy były w głównej. Do tego dochodzi oręż noszony tylko w drugiej ręce, posiadające jedynie dwie umiejętności.
Wszystko to brzmi strasznie zagmatwanie, jednak w grze mechanika się klaruje i nabiera sensu. Co więcej, taki system naprawdę się sprawdza!
Szósty slot przeznaczony jest dla umiejętności leczącej. Jest tak ze względu na wycofanie klas, specjalizujących się w leczeniu. Dzięki takiemu zabiegowi stajemy się naprawdę samowystarczalni. Trzy kolejne miejsca, to już skille klasowe, które możemy dowolnie wybrać z listy odblokowanych przez nas zdolności. Ostatni, czyli dziesiąty slot, jest miejscem na umiejętności elitarne.
Punkty pozwalające nam odblokowywać kolejne sille, przyznawane są za każdy zdobyty poziom, ale to nie jedyny sposób. W świecie porozrzucane zostały specjalne miejsca, w których możemy zdobyć po jednym skillpoincie za wykonanie różnego rodzaju wyzwań, takich jak pokonanie bossa, zjedzenie podejrzanej roślinki, czy po prostu postanie przez chwilę w miejscu. Umiejętności oczywiście wraz z każdym tierem robią się coraz droższe, więc punktów nigdy za wiele.
Obok skilli mamy jeszcze traits, czyli tutejszy odpowiednik talentów. Każda klasa ma dostęp do pięciu ścieżek, zwiększających atrybuty postaci oraz odblokowujących sześć specjalnych umiejętności, z czego trzy mają kilka opcji wyboru.
Możliwości kombinacji jest naprawdę całe mnóstwo, na każdy styl gry znajdzie się odpowiedni schemat, z którego każdy jest dobry z powodu świetnego balansu.