Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Dodał: Michał "Czarny_Wilk" Grygorcewicz | 02-02-2007 12:32
Siergiej wszedł na most, stanowiący fragment jego stałej trasy patrolowej. Zazwyczaj wartę traktował jako nudny, a na dodatek całkowicie zbędny obowiązek, ale pogłoski o właśnie zbliżającym się w kierunku Ponizovje Warehouse tajemniczym szpiegu sprawiły, że tej nocy był wyjątkowo czujny. Podobno wczoraj znaleziono kolejne dwa ciała, tym razem w odległości zaledwie kilku mil od miejsca jego patrolu. Siergiej wiedział, że to mogą być zwykłe plotki, jakimi często towarzysze straszą się nawzajem na służbie, ale z drugiej strony, rosyjski żołnierz nie pamiętał, aby kiedykolwiek wcześniej dowództwo było czymś tak podenerwowane.Metal Gear Solid 2 w opinii wielu fanów był grą znacznie słabszą od poprzednika. Mimo, że posiadał, jak na swoje czasy, świetną grafikę, niesamowitą ścieżkę dźwiękową, wspaniałą, wciągającą, w kilku momentach nawet wzruszającą, fabułę oraz rozbudowany w stosunku do pierwszej części gameplay, to jednak zawiódł oczekiwania. Tym, co sprawiło, że większość graczy uznała MGS2 za tytuł gorszy od poprzednika, była... zmiana głównego bohatera. Dotychczasowy główny hiroł cyklu, Solid Snake, został odsunięty na drugi plan i wydarzenia obserwowaliśmy z oczu Raidena, żółtodzioba mającego wyraźne problemy ze zdefiniowaniem swojej płci. W trzeciej części nie popełniono tego samego błędu i gramy Snake'em. Jednak bynajmniej nie Solid Snake'em...Fabuła przenosi nas do czasów zimnej wojny. Wcielamy się w bliźniaczo podobnego do Solid Snake'a żołnierza o pseudonimie Naked Snake (taaa wiem, 99,9% graczy wie przed zagraniem, kim on będzie w przyszłości, ale ja nie zamierzam spoilerować tego pozostałej dziesiątej części procenta populacji). Nasze zadanie: przedostać się na teren ZSRR i przeprowadzić na drugą stronę żelaznej kurtyny pewnego radzieckiego naukowca pracującego nad bronią zdolną zachwiać równowagę sił między Związkiem Radzieckim a Stanami Zjednoczonymi (na korzyść tego pierwszego of kors) i tym samym doprowadzić do otwartego konfliktu zbrojnego. Po około godzinie gry wszystko się zaczyna komplikować i Snake będzie musiał się znacznie bardziej napracować, niż to z początku zakładało dowództwo... Podobnie jak w poprzednich tytułach Kojimy, story odgrywa olbrzymią rolę. W MGSa się nie gra, MGSa się przeżywa. Wraz z głównym bohaterem przeżywamy rozterki moralne ("Loyalty to your country or loyalty to me? Your unit, or your beliefs?"), boleśnie odczuwamy zdradę ("Why have you deflect?"), stopniowo zmieniamy swoje nastawienie do poszczególnych postaci i wreszcie, oglądając zakończenie, niczym małe dzieci płaczemy ze wzruszenia (genialne "Debriefing"). Jeśli miarą wartości gier są uczucia przez nie wyzwalane, to Snake Eater jest z pewnością najlepszym tytułem dostępnym na PS2. A przecież fabuła nie tylko wzrusza czy wciąga, stanowi też spójną całość z poprzednimi Metalami, kryje za sobą także głębokie przesłania. Jakie? Tego dowiedzą się ci, którzy zdecydują się zagrać.Ok, fabuła jest genialna, to już wiemy. A co z gameplay'em? Tutaj zaszło naprawdę sporo zmian. Po pierwsze, zmieniło się miejsce akcji. Wcześniej zwiedzaliśmy głównie zamknięte przestrzenie, sporadycznie stąpaliśmy po śniegu. Teraz 80% gry spędzimy wśród drzew, krzaków, rzek, bagien i gór. Słowem: dżungla, bynajmniej nie betonowa. Pozostałe 20% to sporadycznie występujące pomniejsze bazy wojskowe oraz kompleksy badawcze. Po duo, rozbudowane zostały założenia gry. O ile słynne słówka Tactical Espionage Action (Taktyka, infiltracja, akcja) doskonale oddawały założenia poprzednich MGSów, tak do opisania gameplay'u "Wężojada" potrzebne jest jeszcze jedno wyrażenie - survival (przeżycie). Survival bezpośrednio związany jest z nowym paskiem znajdującym się pod tym pokazującym stan energii. Nowy wskaźnik obrazuje nam stan staminy, spadającej w miarę upływu czasu i przekładającej się na szybkość odnawiania energii, celność Snake'a oraz kilka innych elementów. Jak wskaźnik ten podbić? Wyłączając grę (wtedy bohater "śpi" i w ten sposób odpoczywa), albo... jedząc. Jedzenie możemy zdobywać z baz wojskowych, od przeciwników albo polując na nie. Oczywiście najciekawsza jest ta ostatnia opcja. Wędrując po lasach spotkamy liczne gatunki węży, żab, ptaków, okazjonalnie aligatora czy sępa. Zwierzątka możemy złapać żywe (wtedy się nie psują, ale na raz zmieścimy tylko 3 takie sztuki) lub zabić i dopiero je spakować (znacznie więcej się zmieści, ale zgniłe jedzenie nie jest 1337). Poza tym niektóre mogą być zatrute, zjedzenie takich jest niezgodne z zasadami BHP, każde też odnawia inną ilość staminy.Aby przeżyć, niezbędne jest też dobre zakamuflowanie się. Tę kwestię rozwiązano w sposób prosty i łatwy do opanowania. W każdym momencie gry możemy wejść do menu kamuflażu i wybrać adekwatny do terenu uniform oraz farbę na twarz. To, jak bardzo dana farbka czy koszulka pasuje do terenu, wskazuje umieszczony na stałe w prawym górnym rogu procentowy wskaźnik ukrycia. Oczywiście znaczenie ma też to, czy stoimy, biegniemy, czy też może leżymy. W zasadzie stojąc lub jeszcze gorzej biegnąc ukrycie z reguły wynosi zero niezależnie od kamuflażu, ale kiedy się położymy, to ubranko zaczyna mieć większe znaczenie. Na największych pr0sów czekają też specjalne kamuflaże mające dodatkowe właściwości (niewidzialność, odnawianie energii na słońcu i takie tam).Kolejna survivalowa nowość to opcja "Cure". Kiedy bierzemy udział w starciach na krótki dystans, szanse na oberwanie z jakiejś zabłąkanej kuli czy też z nożyka są dość spore. Rany takie należy wyleczyć, bo ograniczają maksymalny poziom energii osiągany przez Snake'a. Podobnie leczyć należy zatrucia, przeziębienia, zdarzają się nawet złamane kości. Cały proces na szczęście po odrobinie treningu odbywa się szybko, bo nie ukrywam - na dłuższą metę zabawa w pana doktora jest mocno nużąca.Poza zmianami "survivalowymi" Snake dostał też kilka nowych ruchów ułatwiających wykonanie postawionych przed nim zadań. Może wspiąć się na drzewo, by zeskoczyć zeń na niespodziewającego się ataku przeciwnika, naumiał się też korzystać z noża i związanej z nim Close Quarters Combat będącej połączeniem techniki walki krótkodystansowej za pomocą noża ze stałym dostępem do broni dalekosiecznej. W praniu oznacza to tyle, że gdy korzystamy z pistoletu i zostaniemy przez wrogów wykryci, to jesteśmy w stanie znacznie skuteczniej niż dawniej powalić ich na glebę. Niestety, tak naprawdę CQC świetnie wygląda jedynie w kilku scenkach FMV, bo podczas walki możliwości tej techniki są mocno zubożone i choć są wciąż efektywne, to jednak tracą na efektowności. Ważną zmianą jest też usunięcie radaru. O ile newbie nie zwrócą na to uwagi, tak dla graczy wychowanych na poprzednich częściach przestawienie się może zająć sporo czasu. Newbie za to będą mieli inny problem, bo samo sterowanie jest wciąż w porównaniu do innych gier mocno nietypowo i dobre jego opanowanie to zadanie na raczej dłuższy romans z konsolą.Sama rozgrywka odbywa się na dokładnie tych samych zasadach, co dawniej. Zaczynamy w punkcie A danej lokacji i staramy się przedostać do punktu B, unikając jednocześnie spotkań z patrolującymi obszar przeciwnikami. Możemy korzystać z szerokiego wachlarzu uzbrojenia, jak i wymyślnych gadżetów, ze słynnym kartonowym pudłem na czele. Jeśli mamy problem z jakimś fragmentem, pomocą służy dowództwo, będące z nami w kontakcie dzięki podręcznemu radiu. Od czasu do czasu musimy także stawić czoło bossowi. Pojedynki te zawsze były obok fabuły głównym atutem serii, tak jest i tym razem. Czeka nas między innymi mogący trwać od kilku minut do kilku godzin pojedynek snajperski, walka ze skaczącym po drzewach niewidzialnym łowcą (skojarzenia z pierwszym Predatorem jak najbardziej słuszne) czy też żywcem wyjęty ze spaghetti westernów duel "w samo południe". Każdy boss wymaga zupełnie innego podejścia, każdy jest też swoistym wyzwaniem. Młody Rosjanin powolnym krokiem zbliżał się do najbardziej wysuniętego fragmentu mostu. Gdzieś za nim swoimi wytyczonymi ścieżkami podążali Marko i Ivan, co częściowo dodawało mu odwagi. W pewnym momencie usłyszał jakby plusk wydobywający się z wody tuż za nim. Szybko odwrócił się i wycelował swoim AK-47 w kierunku, z którego, jak mu się zdawało, dochodził dźwięk. Nie dostrzegł jednak niczego poza mętną, czarną wodą oraz drewnianą łódeczką, służącą do przeprawiania się na drugi brzeg. Poszukał wzrokiem Marka i Ivana, ale nie dostrzegł żadnego z nich. "Marko pewnie poszedł na chwilę do środka, a Ivan akurat jest za kontenerami" - próbował pocieszyć się i pokonać coraz bardziej ogarniający go strach. Ponownie odwrócił się w kierunku przeciwnym do bazy i kontynuował patrol, nie dostrzegając, że kilka metrów za nim z wody bezszelestnie wyłoniła się ledwie widoczna w ciemnościach postać.A jak to wszystko wygląda z technicznego punktu widzenia? Cóż, PS2 swoje lata ma, więc drugiego Far Cry'a zrobić się nie dało. Jednak dzięki podzieleniu całej dżungli na pomniejsze lokacje udało się osiągnąć bardziej niż zadowalający efekt. Postacie są szczegółowe, tekstury ostre, a lokacje przepełnione szczegółami. Przy tym widać, że jesteśmy w dżungli, a nie na makiecie usiłującej ją udawać. Każde drzewo jest inne, trawa faluje i ugina się pod naszymi krokami, co krok widzimy jakieś umykające zwierzątko. Darmowa wycieczka krajoznawcza jednym słowem.Muzykę ponownie skomponował znany z "udźwięczniania" takich tytułów jak "Shrek" czy "Królestwo Niebieskie" Harry Gregson-Williams i jest to jeden z najlepszych soundtracków, jaki słyszały moje uszy. Muzyka Harrego świetnie dopasowuje się do sytuacji i zależnie od wydarzeń, wzrusza, mobilizuje do działania bądź trzyma w niepewności. Najwyższe noty należą się również aktorom podkładającym głosy bohaterom, szczególnie Davidowi Hayterowi za zdubbingowanie Snake'a. Jedynie przyczepić się można do tego, że w większości sytuacji widać wyraźne niedopasowanie tekstu mówionego do mimiki postaci. No, ale to bolączka każdego tytułu dubbingowanego z Japońskiego na Angielski i trzeba się do tego po prostu przyzwyczaić. W końcu dotarł do końca mostu. Przystanął, rozglądając się dookoła. Miał przed sobą połacie czarnej wody. Jakiekolwiek próby wypatrzenia w niej czegokolwiek były skazane na niepowodzenie. Siergej z goryczą zastanawiał się, w jaki sposób dowództwo chce, aby teren był dobrze chroniony, skoro nie chcą nawet wyposażyć swoich żołnierzy w noktowizory. Tymczasem ukryta w mroku postać powoli zbliżała się do radzieckiego żołnierza, każdy krok odmierzając tak, aby nie wydać żadnego hałasu. Żołnierz akurat miał zamiar odwrócić się i kontynuować patrol, kiedy poczuł zimne ostrze noża szybko przesuwające się po jego szyi. W chwilę potem Siergej leżał już martwy. Postać pochyliła się nad nim, z ładownicy wyciągnęła amunicję, po czym spuściła ciało wprost do wody. Zwłoki wpadając do jeziora wydały cichy plusk, taki sam, jak ten, którym wcześniej zainteresował się Rosjanin, i zaczęły powoli opadać, ciągnięte ciężarem przytwierdzonego doń ekwipunku. Zanim ciało Siergeja dotarło do dna, po ciemno ubranej postaci nie pozostał żaden ślad. Jak dotąd nigdy jeszcze nie wystawiłem grze oceny 10/10 uważając, że zawsze można było jakiś element zrobić lepiej. W przypadku Metal Gear Solid 3 postanowiłem jednak zrobić wyjątek. Bo co z tego, że sterowanie jest toporne. Jakie to ma znaczenie, że niektóre nowe możliwości są przereklamowane. Gra wzbudza w graczu olbrzymie emocje i sprawia, że ten w ciągu kilkunastu godzin zabawy odczuwa złość, ulgę, wzruszenie, determinację, nawet smutek. Snake Eater to przeżycie, o którym będziemy pamiętać długo po zakończeniu zabawy. To przede wszystkim wspaniała historia, a dopiero potem gra. I właśnie jako wspaniałą historię mam zamiar MGS3 ocenić.