Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

LISTA RECENZJI

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Dodał: Michał "Czarny_Wilk" Grygorcewicz | 02-02-2007 12:32

Siergiej wszedł na most, stanowiący fragment jego stałej trasy patrolowej. Zazwyczaj wartę traktował jako nudny, a na dodatek całkowicie zbędny obowiązek, ale pogłoski o właśnie zbliżającym się w kierunku Ponizovje Warehouse tajemniczym szpiegu sprawiły, że tej nocy był wyjątkowo czujny. Podobno wczoraj znaleziono kolejne dwa ciała, tym razem w odległości zaledwie kilku mil od miejsca jego patrolu. Siergiej wiedział, że to mogą być zwykłe plotki, jakimi często towarzysze straszą się nawzajem na służbie, ale z drugiej strony, rosyjski żołnierz nie pamiętał, aby kiedykolwiek wcześniej dowództwo było czymś tak podenerwowane.Metal Gear Solid 2 w opinii wielu fanów był grą znacznie słabszą od poprzednika. Mimo, że posiadał, jak na swoje czasy, świetną grafikę, niesamowitą ścieżkę dźwiękową, wspaniałą, wciągającą, w kilku momentach nawet wzruszającą, fabułę oraz rozbudowany w stosunku do pierwszej części gameplay, to jednak zawiódł oczekiwania. Tym, co sprawiło, że większość graczy uznała MGS2 za tytuł gorszy od poprzednika, była... zmiana głównego bohatera. Dotychczasowy główny hiroł cyklu, Solid Snake, został odsunięty na drugi plan i wydarzenia obserwowaliśmy z oczu Raidena, żółtodzioba mającego wyraźne problemy ze zdefiniowaniem swojej płci. W trzeciej części nie popełniono tego samego błędu i gramy Snake'em. Jednak bynajmniej nie Solid Snake'em...Fabuła przenosi nas do czasów zimnej wojny. Wcielamy się w bliźniaczo podobnego do Solid Snake'a żołnierza o pseudonimie Naked Snake (taaa wiem, 99,9% graczy wie przed zagraniem, kim on będzie w przyszłości, ale ja nie zamierzam spoilerować tego pozostałej dziesiątej części procenta populacji). Nasze zadanie: przedostać się na teren ZSRR i przeprowadzić na drugą stronę żelaznej kurtyny pewnego radzieckiego naukowca pracującego nad bronią zdolną zachwiać równowagę sił między Związkiem Radzieckim a Stanami Zjednoczonymi (na korzyść tego pierwszego of kors) i tym samym doprowadzić do otwartego konfliktu zbrojnego. Po około godzinie gry wszystko się zaczyna komplikować i Snake będzie musiał się znacznie bardziej napracować, niż to z początku zakładało dowództwo... Podobnie jak w poprzednich tytułach Kojimy, story odgrywa olbrzymią rolę. W MGSa się nie gra, MGSa się przeżywa. Wraz z głównym bohaterem przeżywamy rozterki moralne ("Loyalty to your country or loyalty to me? Your unit, or your beliefs?"), boleśnie odczuwamy zdradę ("Why have you deflect?"), stopniowo zmieniamy swoje nastawienie do poszczególnych postaci i wreszcie, oglądając zakończenie, niczym małe dzieci płaczemy ze wzruszenia (genialne "Debriefing"). Jeśli miarą wartości gier są uczucia przez nie wyzwalane, to Snake Eater jest z pewnością najlepszym tytułem dostępnym na PS2. A przecież fabuła nie tylko wzrusza czy wciąga, stanowi też spójną całość z poprzednimi Metalami, kryje za sobą także głębokie przesłania. Jakie? Tego dowiedzą się ci, którzy zdecydują się zagrać.Ok, fabuła jest genialna, to już wiemy. A co z gameplay'em? Tutaj zaszło naprawdę sporo zmian. Po pierwsze, zmieniło się miejsce akcji. Wcześniej zwiedzaliśmy głównie zamknięte przestrzenie, sporadycznie stąpaliśmy po śniegu. Teraz 80% gry spędzimy wśród drzew, krzaków, rzek, bagien i gór. Słowem: dżungla, bynajmniej nie betonowa. Pozostałe 20% to sporadycznie występujące pomniejsze bazy wojskowe oraz kompleksy badawcze. Po duo, rozbudowane zostały założenia gry. O ile słynne słówka Tactical Espionage Action (Taktyka, infiltracja, akcja) doskonale oddawały założenia poprzednich MGSów, tak do opisania gameplay'u "Wężojada" potrzebne jest jeszcze jedno wyrażenie - survival (przeżycie). Survival bezpośrednio związany jest z nowym paskiem znajdującym się pod tym pokazującym stan energii. Nowy wskaźnik obrazuje nam stan staminy, spadającej w miarę upływu czasu i przekładającej się na szybkość odnawiania energii, celność Snake'a oraz kilka innych elementów. Jak wskaźnik ten podbić? Wyłączając grę (wtedy bohater "śpi" i w ten sposób odpoczywa), albo... jedząc. Jedzenie możemy zdobywać z baz wojskowych, od przeciwników albo polując na nie. Oczywiście najciekawsza jest ta ostatnia opcja. Wędrując po lasach spotkamy liczne gatunki węży, żab, ptaków, okazjonalnie aligatora czy sępa. Zwierzątka możemy złapać żywe (wtedy się nie psują, ale na raz zmieścimy tylko 3 takie sztuki) lub zabić i dopiero je spakować (znacznie więcej się zmieści, ale zgniłe jedzenie nie jest 1337). Poza tym niektóre mogą być zatrute, zjedzenie takich jest niezgodne z zasadami BHP, każde też odnawia inną ilość staminy.Aby przeżyć, niezbędne jest też dobre zakamuflowanie się. Tę kwestię rozwiązano w sposób prosty i łatwy do opanowania. W każdym momencie gry możemy wejść do menu kamuflażu i wybrać adekwatny do terenu uniform oraz farbę na twarz. To, jak bardzo dana farbka czy koszulka pasuje do terenu, wskazuje umieszczony na stałe w prawym górnym rogu procentowy wskaźnik ukrycia. Oczywiście znaczenie ma też to, czy stoimy, biegniemy, czy też może leżymy. W zasadzie stojąc lub jeszcze gorzej biegnąc ukrycie z reguły wynosi zero niezależnie od kamuflażu, ale kiedy się położymy, to ubranko zaczyna mieć większe znaczenie. Na największych pr0sów czekają też specjalne kamuflaże mające dodatkowe właściwości (niewidzialność, odnawianie energii na słońcu i takie tam).Kolejna survivalowa nowość to opcja "Cure". Kiedy bierzemy udział w starciach na krótki dystans, szanse na oberwanie z jakiejś zabłąkanej kuli czy też z nożyka są dość spore. Rany takie należy wyleczyć, bo ograniczają maksymalny poziom energii osiągany przez Snake'a. Podobnie leczyć należy zatrucia, przeziębienia, zdarzają się nawet złamane kości. Cały proces na szczęście po odrobinie treningu odbywa się szybko, bo nie ukrywam - na dłuższą metę zabawa w pana doktora jest mocno nużąca.Poza zmianami "survivalowymi" Snake dostał też kilka nowych ruchów ułatwiających wykonanie postawionych przed nim zadań. Może wspiąć się na drzewo, by zeskoczyć zeń na niespodziewającego się ataku przeciwnika, naumiał się też korzystać z noża i związanej z nim Close Quarters Combat będącej połączeniem techniki walki krótkodystansowej za pomocą noża ze stałym dostępem do broni dalekosiecznej. W praniu oznacza to tyle, że gdy korzystamy z pistoletu i zostaniemy przez wrogów wykryci, to jesteśmy w stanie znacznie skuteczniej niż dawniej powalić ich na glebę. Niestety, tak naprawdę CQC świetnie wygląda jedynie w kilku scenkach FMV, bo podczas walki możliwości tej techniki są mocno zubożone i choć są wciąż efektywne, to jednak tracą na efektowności. Ważną zmianą jest też usunięcie radaru. O ile newbie nie zwrócą na to uwagi, tak dla graczy wychowanych na poprzednich częściach przestawienie się może zająć sporo czasu. Newbie za to będą mieli inny problem, bo samo sterowanie jest wciąż w porównaniu do innych gier mocno nietypowo i dobre jego opanowanie to zadanie na raczej dłuższy romans z konsolą.Sama rozgrywka odbywa się na dokładnie tych samych zasadach, co dawniej. Zaczynamy w punkcie A danej lokacji i staramy się przedostać do punktu B, unikając jednocześnie spotkań z patrolującymi obszar przeciwnikami. Możemy korzystać z szerokiego wachlarzu uzbrojenia, jak i wymyślnych gadżetów, ze słynnym kartonowym pudłem na czele. Jeśli mamy problem z jakimś fragmentem, pomocą służy dowództwo, będące z nami w kontakcie dzięki podręcznemu radiu. Od czasu do czasu musimy także stawić czoło bossowi. Pojedynki te zawsze były obok fabuły głównym atutem serii, tak jest i tym razem. Czeka nas między innymi mogący trwać od kilku minut do kilku godzin pojedynek snajperski, walka ze skaczącym po drzewach niewidzialnym łowcą (skojarzenia z pierwszym Predatorem jak najbardziej słuszne) czy też żywcem wyjęty ze spaghetti westernów duel "w samo południe". Każdy boss wymaga zupełnie innego podejścia, każdy jest też swoistym wyzwaniem. Młody Rosjanin powolnym krokiem zbliżał się do najbardziej wysuniętego fragmentu mostu. Gdzieś za nim swoimi wytyczonymi ścieżkami podążali Marko i Ivan, co częściowo dodawało mu odwagi. W pewnym momencie usłyszał jakby plusk wydobywający się z wody tuż za nim. Szybko odwrócił się i wycelował swoim AK-47 w kierunku, z którego, jak mu się zdawało, dochodził dźwięk. Nie dostrzegł jednak niczego poza mętną, czarną wodą oraz drewnianą łódeczką, służącą do przeprawiania się na drugi brzeg. Poszukał wzrokiem Marka i Ivana, ale nie dostrzegł żadnego z nich. "Marko pewnie poszedł na chwilę do środka, a Ivan akurat jest za kontenerami" - próbował pocieszyć się i pokonać coraz bardziej ogarniający go strach. Ponownie odwrócił się w kierunku przeciwnym do bazy i kontynuował patrol, nie dostrzegając, że kilka metrów za nim z wody bezszelestnie wyłoniła się ledwie widoczna w ciemnościach postać.A jak to wszystko wygląda z technicznego punktu widzenia? Cóż, PS2 swoje lata ma, więc drugiego Far Cry'a zrobić się nie dało. Jednak dzięki podzieleniu całej dżungli na pomniejsze lokacje udało się osiągnąć bardziej niż zadowalający efekt. Postacie są szczegółowe, tekstury ostre, a lokacje przepełnione szczegółami. Przy tym widać, że jesteśmy w dżungli, a nie na makiecie usiłującej ją udawać. Każde drzewo jest inne, trawa faluje i ugina się pod naszymi krokami, co krok widzimy jakieś umykające zwierzątko. Darmowa wycieczka krajoznawcza jednym słowem.Muzykę ponownie skomponował znany z "udźwięczniania" takich tytułów jak "Shrek" czy "Królestwo Niebieskie" Harry Gregson-Williams i jest to jeden z najlepszych soundtracków, jaki słyszały moje uszy. Muzyka Harrego świetnie dopasowuje się do sytuacji i zależnie od wydarzeń, wzrusza, mobilizuje do działania bądź trzyma w niepewności. Najwyższe noty należą się również aktorom podkładającym głosy bohaterom, szczególnie Davidowi Hayterowi za zdubbingowanie Snake'a. Jedynie przyczepić się można do tego, że w większości sytuacji widać wyraźne niedopasowanie tekstu mówionego do mimiki postaci. No, ale to bolączka każdego tytułu dubbingowanego z Japońskiego na Angielski i trzeba się do tego po prostu przyzwyczaić. W końcu dotarł do końca mostu. Przystanął, rozglądając się dookoła. Miał przed sobą połacie czarnej wody. Jakiekolwiek próby wypatrzenia w niej czegokolwiek były skazane na niepowodzenie. Siergej z goryczą zastanawiał się, w jaki sposób dowództwo chce, aby teren był dobrze chroniony, skoro nie chcą nawet wyposażyć swoich żołnierzy w noktowizory. Tymczasem ukryta w mroku postać powoli zbliżała się do radzieckiego żołnierza, każdy krok odmierzając tak, aby nie wydać żadnego hałasu. Żołnierz akurat miał zamiar odwrócić się i kontynuować patrol, kiedy poczuł zimne ostrze noża szybko przesuwające się po jego szyi. W chwilę potem Siergej leżał już martwy. Postać pochyliła się nad nim, z ładownicy wyciągnęła amunicję, po czym spuściła ciało wprost do wody. Zwłoki wpadając do jeziora wydały cichy plusk, taki sam, jak ten, którym wcześniej zainteresował się Rosjanin, i zaczęły powoli opadać, ciągnięte ciężarem przytwierdzonego doń ekwipunku. Zanim ciało Siergeja dotarło do dna, po ciemno ubranej postaci nie pozostał żaden ślad. Jak dotąd nigdy jeszcze nie wystawiłem grze oceny 10/10 uważając, że zawsze można było jakiś element zrobić lepiej. W przypadku Metal Gear Solid 3 postanowiłem jednak zrobić wyjątek. Bo co z tego, że sterowanie jest toporne. Jakie to ma znaczenie, że niektóre nowe możliwości są przereklamowane. Gra wzbudza w graczu olbrzymie emocje i sprawia, że ten w ciągu kilkunastu godzin zabawy odczuwa złość, ulgę, wzruszenie, determinację, nawet smutek. Snake Eater to przeżycie, o którym będziemy pamiętać długo po zakończeniu zabawy. To przede wszystkim wspaniała historia, a dopiero potem gra. I właśnie jako wspaniałą historię mam zamiar MGS3 ocenić.

Komentarze | czytaj więcej

Fallout

Dodał: GIEROmaniak.pl | 02-02-2007 12:32

Witajcie. Skoro już jestem operatorem działu RPG, to wypadałoby coś napisać o RPGach :-).Pierwszym tytułem, jaki mi się nasunął na myśl był Fallout. Ten osadzony w świecie zniszczonym przez wojnę nuklearną twór w swoich czasach był szczytem możliwości w dziedzinie gier fabularnych. Nie tylko pozostawiał nam wiele możliwości wyboru i rzeczywisty wpływ na fabułę gry, ale także świetny nastrój i emocjonującą rozgrywkę. Ale przedstawię wam trochę historii z gry. XXI wiek nie przyniósł ludzkości tego, co ona od niego oczekiwała. Z powodu wyczerpywania się surowców naturalnych, a w szczególności ropy, wiele małych państw zbankrutowało, a Europa, która była zależna od dostaw "czarnego złota", odpowiada na podwyżki cen akcją wojskową. Rozpoczęła się w ten sposób wojna o zasoby pomiędzy Wspólnotą Europejską (Unią Europejską?), a Bliskim wschodem. W lipcu 2052 roku ONZ zostaje rozwiązana, a na świecie szaleje "Nowa Plaga". Wirus zabija miliony ludzi. Stany Zjednoczone rozpoczynają projekt "Safehouse" mający za zadanie ochronić obywateli USA przed mogącą zaistnieć wojną nuklearną tworząc sieć schronów-krypt. Rozpoczęto pracę nad wirusem do walki z Nową Plagą. Nazwano go F.E.V. (Rorced Evolutionary Virus, czyli ładnie po polsku Wirus Wymuszonej Ewolucji). Przez kilkanaście lat Stany anektowały Kanadę i uwikłały się w wojnę z Chinami. Nie wiadomo, kto pierwszy wystrzelił rakiety z głowicami nuklearnymi, ale faktem jest, że po wszystkim świat nie wyglądał już tak jak wyglądał wcześniej. Zamienił się w radioaktywną pustynię. Wypalone lasy, zniszczone miasta i rzeki chemicznych odpadów to wszystko, co zostało. Jednak nie można było zniszczyć wszystkiego, nawet po wielkiej wojnie ci, którzy przeżyli, próbowali rozpocząć nowe życie. Mieszkańcy krypt wyszli na powierzchnię zakładając nowe miasta. Wielu ginęło od promieniowania i zabijanych przez mutacje zwierząt i ludzi. Gracz wciela się w mieszkańca jednej z krypt, której ludność nie wyszła na powierzchnię po wielkiej wojnie. Nadzorca krypty tzw. Overseer pilnował bliskich buntu ludzi, aby tego nigdy nie zrobili (cham). Niestety, pewne urządzenie nawadniające kryptę tzw. Water Chip (Chip Wodny :-P) w niespodziewanym momencie zepsuł się (BUAHAHAHA). A ty dostałeś za misję odnaleźć drugi taki (BUAHA ... eee ups). Zapasy wody w schronie wystarczą na jakieś 150 dni zanim się skończą. A ty masz tylko te 150 dni na odnalezienie chipa i zwrócenie go schronowi zanim wszyscy umrą z pragnienia (AAA). Ok., koniec historii z gry i przejdźmy do konkretów.Fallout jest postapokaliptycnym RPGiem toczącym się w turach. Tak, w turach. I wcale nie wyszło mu to na złe (muuu :-P).Gracz ma pełną swobodę ruchu w świecie gry i kolejności wypełniana zadań zlecanych przez "różnych" ludzi. Wielką role w rozgrywce pełni interakcja z innymi postaciami czyli po prostu rozmowa. Samemu wybiera się ścieżkę dialogową, jaką ma wypowiedzieć nasz bohater. Czasami, a raczej bardzo często postacie, z którymi rozmawiamy, zlecają nam najróżniejsze zadania, za których wykonanie dostajemy punkty doświadczenia. Co określoną liczbę punktów doświadczenia awansujemy na kolejny poziom i z kolei wtedy wydajemy punkty umiejętności, które zdobyliśmy awansując na kolejny poziom na udoskonalanie naszych umiejętności :-P. Co kilka poziomów dostajemy możliwość wybrania jakiegoś perka, który może polepszać umiejętności naszej postaci w którejś dziedzinie. Co do gry w turach to gracz posiada pewną liczbę punktów akcji, które wydaje np. na strzał z danej broni lub zajrzenie do plecaka. Wróg tak samo jak nasza postać też ma daną liczbę punktów akcji, które wykorzystuje w swój sposób. Hmm, skoro już to omówiłem, przejdźmy do grafiki. Otóż tutaj należy spojrzeć prawdzie w oczy. Fallout jest już bardzo stary i nie można liczyć na wyśmienite efekty specjalne z jego strony. Ale moim zdaniem 2D i izometryczny rzut ekranu wcale nie oznaczają że gra jest słaba tylko że inna jak na dzisiejsze czasy (dzisiaj prawie wszystko w trójwymiarze :-().Ale tutaj ta właśnie grafika wyśmienicie pasuje do klimatu postnuklearnego świata. Teraz o dźwięku i muzyce. Dźwięk jest dobrze podłożony do odgłosów strzałów i takiego tam. Aktorzy natomiast doskonale wczuwają się w rolę, którą grają i po prostu cud miód :-D. Co do muzyki - też cud miód :-). Doskonale współgra ona z otoczeniem i jest w ogóle super. No i część ostatnia czyli podsumowanie. Fallout jest grą wybitną, jeśli nie wspaniałą. Ma niepowtarzalny nastrój i nie wchodzi w już trochę sztampowy klimat fantasy (chociaż on też jest każdemu wart polecenia). Gra, którą wam w kilku słowach przedstawiłem to wielki triumf gatunku RPG i w ogóle hura. Narazie!

Komentarze | czytaj więcej

Tomb Raider: Legenda

Dodał: GIEROmaniak.pl | 02-02-2007 12:32

Nowy producent....Inna Lara! Po premierze Angel of Darkness w roku 2003 nastały ciężkie czasy dla Tomb Raidera i Core Design. Gra zbierała słabe oceny, a to spowodowało, że seria potrzebowała błyskawicznej reanimacji. Więc niedługo potem zapowiedziano kolejną odsłone cyklu, tym razem o tytule Legend. Gra została oddana w ręce innego producenta - Crystal Dynamics i spodziewano się powrotu do korzeni. Fabuła... Cóż, po Tomb Raiderze zawsze trzeba się spodziewać czegoś niezwykłego i niespodziewanego, tym razem tak nie jest, ale gra rehabilituje się inaczej, o czym potem. Fabuła gry nie jest zbyt innowacyjna (o dziwo), po prostu Lara ma rozwiązać legendę Króla Artura i miecza nazywanego "Excalibur", który ponoć ma potężną moc. Oczywiście nie myślcie, że miecz znajdziecie i koniec gry! Nie - miecz jest połamany i rozrzucony po wszystkich częściach globu - a my mamy te części poszukać. Bohaterka więc odwiedza kilka krajów w poszukiwaniu kolejnych części, by potem miecz złożyć do tzw. kupy i pokonać nim pewną istotę(o tym później). Prawda, że mało chwytliwe? Cóż, pomimo, że fabuła w fotel nie wgniata to jednak ma w sobie coś, co sprawia, że chce się grać i te kawałki miecza zdobywać. Może to wszystko dzięki różnorodnym terenom? Wszak odwiedzamy Boliwie, Peru, Japonie, Zachodnią Afrykę, Kazachstan, Anglię, Nepal - naprawdę jest co zwiedzać. Jednym słowem gra znowu jest momunetalna i krajobrazowa. GamePlay... Tu poczyniono znaczące zmiany - niekoniecznie na lepsze. Najgorzej wypada sterowanie - niestety, gra widać była tworzona z myślą o konsoli, dlatego też sterowanie jest takie, jakie jest. Jednym słowem da się pogubić na klawiaturze, co może czasem przykro się skończyć, aczkolwiek i tak poprawiono czas reakcji od naciśnięcia klawisza, co w AoD było wręcz frustrujące i czekało się spory ułamek sekundy. Niby mało, ale w takiej grze jednak ma to znaczenie. Jeżeli więc naprawdę chcemy odkrywać ruchy i możliwość Lary, niezbędny jest Pad. Kolejna rzecz, jaka uległa zmianie to ekwipunek Lary - tu też niestety jest gorzej. Szczegółowy przegląd plecaka Lary niestety znikł. Teraz mamy małe menu wklejone w HUD, z którego możemy wybrać: latarkę, apteczkę, broń, lornetkę - i to tyle, jest jeszcze sznurek z harpunem, ale on wybierany jest innym klawiszem.. Więc pytanie, co zmieniło się na lepsze? Na pewno praca kamery, która choć i tak idealnie nie pracuje, to i tak niebo lepiej niż w AoD. Kamera nie gubi za bardzo akcji, a jej swobodna praca pozwala się zorientować w sytuacji. Kolejna ciekawa rzecz to PDA - mobilny komputer, gdzie zapisywane są wszystkie notatki Lary oraz cele misji. Niby nic specjalnego, ale zawsze można znaleźć w nim coś interesującego. Poziom trudność jest żenująco łatwy, nawet grając w trybie Hard, trudności z przeciwnikami nie mamy. Atakują co prawda w grupach, ale bardzo chaotycznie, więc szybko ich odsyłamy do piekła. W grze zastosowano system checkpointów oraz zapisu w dowolnym momencie. Niestety, pomimo, że jest to dobre rozwiązanie, to czasem checkpointy są za często, a to ułatwia jeszcze bardziej grę. Gdzie są zagadki? Co to za system gry? O dziwo, zagadek prawie nie ma - bynajmniej takich, gdzie trzeba było myśleć 2 godziny zanim coś się postanowiło. Teraz jest parę banalnych zagadek, które wymagają jedynie uważnego rozejrzenia się, no i czasem akrobatycznych zdolność. System gry też został przemodelowany. Gra nigdy nie była rasową przygodówką, ale teraz przygodówką prawie w ogóle nie jest! W grze dużo jest strzelania oraz skakania rodem z Prince of Persia. Nie jest to złe, w sumie nawet bardzo ciekawe - bo zgrabne ciało Lary porusza się iście kocim ruchem :) Przyjaciółka Lary... W grze spotykamy przyjaciółkę Lary - Amandę Evert, która to kiedyś w wyprawie archeologicznej, na którą wybrała się z Larą, została przysypana głazami. Amadna przeżyła i chce się zemścić - zapanowała więc nad zjawą (która ją uratowała), o której już wspomniałem, a spotykamy ją w jednym z pierwszych leveli - gdzie wracamy pamięcią do przeszłości. Cóż, koleżanka ma prawo być oburzona, prawda? W końcu przyjaciółka zawiodła, pozostawiając ją na pastwe losu. Uzbrojenie i linka z harpunem... O uzbrojeniu nie będe mówił wiele, wszak za wiele go nie ma, żeby się rozpisywać. Do wyboru mamy: dwa pistolety ręczne, które towarzyszą Larze od początku serii, karabin M4 z lunetą optyczną, doskonała broń długo dystansowa, uderzająca długą serią w przeciwnika/ów, strzelbę świetnie spisującą się na krótkim dystansie (jeden strzał powala przeciwnika, w przypadku większej ich ilość, broń ma mniejszą skuteczność). Jest jeszcze granatnik - w sumie nie wiem, po co, bo tak naprawdę nigdy go nie używałem. Zdecydowanie bardziej przydatniejszą rzeczą niż broń, jest nasz sznurek z harpunem. Bez niego prawie nigdzie byśmy się nie dostali - a wykorzystujemy go bardzo często. Wreszcie, jak przeskoczyć nad przepaścią? Jak dostać się no wysoko położone miejsca? Tak! Nie broń nam w tym pomoże, a linka z harpunem. Gry zręcznościowe, jazda na motorze oraz bossowie... Podczas gry, od czasu do czasu uruchamia się taka zręcznościowa mini-gra, gdzie musimy wciskać jak najszybciej pojawiające się na ekranie kierunki (góra, dół, lewo, prawo) - niby nic trudnego, ale gdy się coś nie powiedzie, zawsze można zobaczyć efektowną śmierć Lary. Gierek jest kilka, wszystkie inne, ale założenie to samo. Pare razy też wsiadamy na motor - wszak zadanie dość trudne, bo sterowanie jest kiepskie, kamera niewygodnie skacze, a jeszcze przeciwnicy strzelają prosto w ciebie - dobrze, że jest system checkpointów, bo powtarzalibyśmy te poziomy w nieskończoność. I na koniec bossowie - którzy raz są trudniejsi, innym razem łatwiejsi. Cóż, przy bossach trzeba czasem kombinować, by połapać się, jak ich pokonać - dlatego zawsze raz trzeba zginąć. O dziwo ostatni boss nie jest wcale najtrudniejszy. Bossów jest pięciu - i wszyscy albo mają, albo chronią kolejnej części miecza. Oprawa AV... To zdecydowanie uczta dla oczów i uszów. Gra sygnowana jest znaczkiem nVidia i trzeba się zgodzić, że graficy dali z siebie wszystko. Krajobrazy są wspaniałe, postać Lary cudowna - doskonałe filtry zmiękczające obraz powodują złudzenie oglądania filmu. HDR - dzięki czemu widzimy wspaniała grę światła i cienia. Wysoka rozdzielczość tekstur - dzięki niej otoczenie jest bardzo szczegółowe. Po prostu wszystko wspaniale, acz ma to swoją cenę. Bo o ile nie chcemy podziwiać tych efektów, to kompa mocnego nie trzeba mieć, to jednak osoby, które stawiają na grafikę, muszą zaopatrzyć się w minimum - GF7800 albo Radeon X1800. Więc nasuwa się pytanie, czy nielepiej kupić X360? Owszem lepiej, bo w sumie konsola + monitor LCD to i tak niższy wydatek, niż high-endowe upgrade kompa. Poza tym rozdzielczość HD robi jednak swoje. Dźwięk też stoi na bardzo wysokim poziomie. Muzyka monumentalna i chaotyczna, odgłosy natury bardzo miłe (Szelest wody, spadające przedmioty, latające ptaki). Bronie brzmią w miarę realnie. Najlepiej wypadają głosy postaci, które czasem wypowiadają naprawdę ciekawe kwestie (I śmieszne). Podsumowanie... Będzie krótkie, ponieważ to, co miałem do napisania, napisałem w recenzji. Teraz trochę faktów na minus - gra jest niestety bardzo krótka, wystarczy nawet 12 godzin, by tytuł zaliczyć. Nawet poziom Hard i wyszukiwanie wszystkich sekretów nie wydłuża szczególnie gry. Gra niestety jest też dość liniowa, więc zazwyczaj nie możemy wybrać własnej drogi, a musimy iść tak, ja to sobie programiści zaplanowali. Na plus zaś - wrócił dom Lary, dzięki czemu jest co robić po ukończeniu gry - możemy np. szlifować triki, albo po prostu sobie biegać i szukać sekretów. Na pewno jest to dobre rozwiązanie. System checkpointów też jest dobrym rozwiązaniem - choć czasem były zbyt często, przez co gra jeszcze bardziej się upraszczała.Miłe wrażenie robi fizyka, oraz efekty specjalne. Woda, ogień, czy bullet-time robią piorunujące wrażenie. Efekt szmacianej lalki też jest bardzo dopracowany i choć do HL2 troszkę jednak brakuje, to wygląda to imponująco.Ogólnie rzecz biorąc produkt bardzo dobry, i nawet powiem, że jeden z najlepszych Tomb Raiderów - co ostatnio raczej się nie zdarzało.

Komentarze | czytaj więcej

Spider-Man 2: The Game

Dodał: Michał "Czarny_Wilk" Grygorcewicz | 02-02-2007 12:32

Wstęp Nie ukrywam, że Petera Parkera (w niektórych kręgach nazywanego również Spider-Manem) darzę dużą sympatią, głównie za sprawą emitowanego na kanale Fox-Kids serialu animowanego, który jeszcze kilka lat temu namiętnie oglądałem. Miałem też przyjemność pograć we wcześniejsze gry z nieustraszonym pogromcą Goblinów (zarówno tych zielonych, jak i reklamujących Hop Colę ;) ) i ośmiornic w roli głównej. Zarówno ta z 2001 roku (Spider-Man) jak i wydana rok później (Spider-Man: The Movie) były całkiem porządnie wykonanymi zręcznościówkami, które udowadniały, że gry z drogą licencją potrafią dać coś więcej niż tylko znanego z telewizji, komiksu, bądź książki bohatera. Spodziewałem się, że również i Spider-Man 2: The Game podtrzyma tę tradycję, tym bardziej, że autorzy obiecali pajęczą odmianę Vice City, w której kierując nieustraszonym herosem będziemy mieli całkowitą swobodę poruszania się i tylko od naszych chęci zależeć będzie, czy poświęcimy się walce z drobnymi rzezimieszkami, czy też może spróbujemy pokonać głównego przeciwnika gry, Doctora Octopusa. Activision spełniło obietnicę, ale tylko w połowie. Dlaczego? Powodem jest polityka firmy, która znając odmienne zapotrzebowania konsolowców i pecetowców, kazała dwóm firmom stworzyć dwie różne wersje gry. I tak Treyarch, autorzy SM: The Movie stworzyli wersję konsolową, która z nawiązką spełniła pokładane w niej nadzieje, a The Fizz Factor, nikomu nie znane studio, stworzyło wersję pecetową, która... no cóż, o niej przeczytacie dalej, ale już teraz mogę powiedzieć, że nie spełniła żadnych z zapowiedzi. Rozwinięcie Na samym początku wita nas intro, które wydaje się być zapowiedzią tego, co czeka nas w grze, okazuje się zaś pokazem tego, co CHCIELIBYŚMY w SM2 zobaczyć, ale co nie zostało nam dane. Później lądujemy w całkiem ładnym menu głównym ze standardowymi do bólu opcjami: New Game, Load Game, Options i Exit. Każdy wie, co się kryje pod poszczególnymi nazwami i bez zbędnych objaśnień opiszę wam to, co dzieje się po rozpoczęciu nowej gry. Na dzień dobry dany jest nam filmik bliźniaczo podobny do sekwencji z kinowego hitu, w którym Doktor Octopus przeprowadza wyjątkowo niebezpieczny eksperyment. W pewnym momencie naukowiec traci nad wszystkim kontrolę, na arenę wkracza Spider-Man, filmik się kończy, a my zaczynamy grę... w samym środku miasta, mając przed sobą pierwszą misję nie mającą absolutnie nic wspólnego z daną nam sekwencją FMV. Dziwne, ale jak się później przekonamy, wiele rzeczy w Spider-Man 2 jest dziwne. No, ale wróćmy do gry. Mamy przed sobą pierwszą misję. Zaczyna się ona od tutoriala, a kończy na walce z bossem, Rhino. Sterowanie jest znacznie prostsze niż w SM:TM, ale nie powinno to dziwić, gdyż liczba ruchów dostępnych dla naszego pająka to: walka na pięści, kopniak z wyskoku, skok, chodzenie po ścianie, przyciągnięcie do ściany, bujanie się, obwinięcie wroga pajęczyną, wyrwanie mu broni i strzał z pajęczyny. To wszystko. Zniknęły rozbudowane combosy i różnorodne sposoby wykorzystania pajęczyny, jakie cieszyły nas w poprzedniczce. Przykre. Ale nie bardzo mamy też na kim owe umiejętności wykorzystywać. Poza bossami do walki z naszym dzielnym Peterem staną tabuny wrogów, którzy dzielą się na szokującą i powalającą na kolana liczbę 2 (!!) typów. Pierwsi to zwykli szeregowcy, zaś drugimi są mięśniaki potrafiący dodatkowo blokować ciosy. W późniejszych etapach spotkamy także roboty Mysterio (wszystkie identyczne, a jakże!) i działka przyczepione do sufitów. Oto wszyscy przeciwnicy, którzy staną do walki z dzielnym Spider-Manem. Już na 8-bitowych konsolach gry posiadały większą gamę przeciwników :/ Gra jest podzielona na 7 misji, których ukończenie zajmuje średnio zaawansowanemu graczowi 2-3 godziny. Czas ten może byłby dłuższy, gdyby autorzy nie prowadzili gracza za rękę na każdym kroku. Znacznie przyjemniej byłoby samemu odkryć, w jaki sposób np. można uziemić Pumę. Ale nie, gra przecież wtedy by była za trudna, więc tuz przed walką pojawia się plansza z dokładnym wyjaśnieniem, co muszę zrobić, aby uziemić przeciwnika. Można by także usunąć strzałkę, albo jakoś ograniczyć jej działanie, aby samemu odkrywać drogę do celu. Poziom z nadniebnym miastem, w którym strzałka ta nie występuje, jest najciekawszy w całej grze i gdyby reszta też taka była, to gra sporo by na tym zyskała. Zepsuto nawet element, który autorzy mieli już gotowy: fabułę. Znacznie ją zmieniono, czyniąc w ten sposób bezsensowną. Z tą filmową łączy się tylko kilkoma elementami: porwaniem M. J., napadem na bank, walką na dachu pociągu i podobnym finałem. Cała reszta jest zupełnie inna, na dodatek pozbawiona logiki (cały czas się zastanawiam, skąd Puma wiedział, że Mary Jane jest dziewczyną Spider-Mana...). Technikalia Gra może by nie została uznana za brzydką w 2000 roku. W 2004 to, co dostaliśmy, budzi tylko śmiech. O ile modele ważniejszych postaci (Spidey, Mary Jane, Puma, Rhino, Mysterio, Doktorek) stoją na średnim poziomie, tak cała reszta... ehh, szkoda gadać. Kanciaste samochody posuwające się po ulicy jak poduszkowce i w chwilę potem znikające na naszych oczach, niczym nie różniący się od siebie przechodnie, rozmazane tekstury... bida panie, bida. Jednak najbardziej żałośnie wygląda fragment gry, w którym walczymy na dachu pociągu. Wokół pojazdu przesuwają się kwadratowe bloki, tuż za którymi znajduje się pustka, zaś Octopus wyciąga znikąd samochody, fotele, kartony i inne bliżej niezidentyfikowane obiekty, którymi w ciebie ciska. Najzabawniejsza jest jednak chwila, w której wędrując po wyludnionych ulicach z kilkoma przechodniami na krzyż uświadamiamy sobie, że to umarłe miasto ma imitować Manhattan. Oprawa dźwiękowa to chyba jedyna nie spartaczona część gry. No, ale skoro autorzy mieli dostęp do muzyki i aktorów z filmu, to nie ma się co dziwić. Mimo to melodie w tle pojawiają się bardzo rzadko i są dosyć ciche, przez co po przejściu gry nie byłem w stanie przypomnieć sobie żadnego motywu. Suma summarum Jak już wspomniałem na początku recenzji, Activision spełniło pokładane nadzieje dokładnie w połowie. Niestety, połowa ta zarezerwowana jest dla konsolowców, nam pozostaje już albo przerzucić się na któregoś z Next-genów, lub modlić o zmianę polityki firmy. Spider-mana 2 mogę polecić tylko bezkrytycznym fanom człowieka-pająka, którzy wszystko ze słowem "spider" w tytule uznają za rzecz świętą. Amen

Komentarze | czytaj więcej

Max Payne 2: The Fall Of Max Payne

Dodał: Krzysztof "Jaszczur" Trzos | 02-02-2007 12:13

Max Payne....znamy już tą postać....gliniarz walczący ze złoczyńcami, którzy zabili jego rodzinę. Myśleli, że ich nie dorwie...dorwał i zrównał z ziemią. Nasz „samotny jeździec” powraca w następnej części jego przygód – Max Payne 2 : The Fall of Max Payne.

Komentarze | czytaj więcej

Super Smash Bros. Melee

Dodał: Marcin "dopelfish" Zalewski | 02-02-2007 11:54

_Wsempniag Pierwszy Super Smash Bros. na Nintendo 64 był genialny w każdym calu. Wykonanie, pomysł (samym dopalaczem do zagrania była możliwość obicia gęby/ryja pikaczu :D) i ogólna miodność w trybie multi sprawiła, że tę grę ciężko było zapomnieć. Pomimo, że zacząłem grać w nią 4 lata temu, nadal włączam sobie i kumplom, gdyż jest ona ponadczasowa......a raczej była, dopóki w moje ronce nie wpadła najnowsza odsłona na GameCube'a.Przed zagraniem w mojej głowie kłębiło się wiele myśli... jak choćby czy sterowanie gałką wyjdzie grze na dobre? A co jeśli spartolili coś innego? Albo odbiorą najfajniejsze ataki [tu wstaw swoją ulubioną postać z wersji na N64] i zastąpią je kompletnie bezużytecznymi? Drżącymi rękoma umieściłem płytkę wewnątrz czarnego pudła (które wręcz krzyczało "I want YOU inside me!" O_o), z nutką wahania się nacisnąłem przycisk "POWER" i wyruszyłem w podróż przeciw własnym lękom (rany, to brzmi jak opowieść o drużynie actimela, or sth)._Wassup?Powitało mnie standardowe logo GameCube, jeszcze wybór wersji (50 lub 60 hZ) i mogłem obejrzeć już prerenderowane intro. To jest całkiem nieźle wykonane. Graficznie nie mam nic do zarzucenia (może poza nieco "plastikowym wyglądem rzeczy i postaci, nie biorących udziału w grze), dodatkowo w tle bangla niezła muzyczka. Całość jest do niej dopasowana i sprawia miłe wrażenie (pff, co ja gadam, intro ma takiego kopa, że obejrzałem je już jakieś 7 razy ;p).Później przywitało mnie logo. Raczej średnio wykonane (obracające się logo na tle graficznej paćki), więc pospiesznie nacisnąłem START. Przemierzając przez opcje menu (których jest całkiem sporo, więc na początku poczułem się zdezorientowany), odnalazłem stary, dobry tryb Classic. Na tym etapie interesowała mnie tylko jedna rzecz: nowe postacie. A tych jest całkiem sporo. Pierwsza to arcynemesis Mario, powód (prawie) wszystkich jego kłopotów: Bowser. Wielki, ciężki, posiadający... ehkm... nieco "nieświeży" oddech oraz jego ogromna siła mogą sprawiać wrażenie, że jest to postać idealna. Jednakże Bowser jest dosyć powolny, więc automatycznie inny gracz/cpu, grający szybszą postacią ma nad nim przewagę. Druga postać także pochodzi ze świata Mario - a jest to marzenie każdego no-lifeowego otaku/nerda z 4chana - Księżniczka Peach! Nie jest zbyt silna, ale swoje braki nadrabia szybkością, oraz dużymi - w porównaniu do innych postaci - możliwościami powrotu na pole bitwy (o czym za momencik). Pojawili się także dwaj Eskimosi, Nana i Popo - raczej nie znani za bardzo wśród kręgu młodszych graczy z tego powodu, że pojawili się dotąd tylko w jednej grze i to na NESa - Ice Climbers. Co ciekawe, podczas gry gramy OBIEMA postaciami (gramy Popo, a Naną steruje komputer, małpując nasze ruchy), imo ciekawe i nietuzinkowe rozwiązanie. Dołącza także Zelda i jej alter'ego - Sheik. Ta postać (tak, postać, w trakcie gry przeprowadzamy transformację Zelda <-> Sheik) wzajemnie się uzupełniają i efektywne obijanie buziuchny zależy od naszej właściwej decyzji co do wyboru zawodnika. Powraca też stara ferajna: hydraulik Mario, "bohater czasu" Link (z gier "Legend of Zelda"), chłopiec z mocami psychicznymi Ness (z gry Earthbound, nie wydanej w europie, ale istnieje jej fanowskie tłumaczenie - może kiedyś pokuszę się o recenzję), łowczyni nagród Samus (Metroid), obrońca systemu Lylat Fox (Starfox, Lylatwars), mała, różowa kulka Kirby (Kirby's Dream Land), kierowca w wyścigach F-Zero Capitan Falcon (F-Zero), smok Yoshi, który niegdyś zaopiekował się małym Mariem i pomógł odbić Luigiego (Yoshi's Island), ogromny goryl Doneky Kong (Donkey Kong Country) oraz doskonale wszystkim znany, znienawidzony szczur Pikachu (Pokemon). Oprócz tego cała masa postaci do odkrycia: Luigi (tym razem ma nieco inne możliwości niż jego brat), Jigglypuff (następny pokemon), Ganondorf (ten zły z Zeldy), Falco (jeden z kumpli Foxa), Dr. Mario (inne wdzianko dla Mario), Mewtwo (kolejny pokemon), Pichu (tak, zgadliście. Pokemon), Mr. Game & Watch ("patron" Game & Watchów, przenośnych konsol Nintendo sprzed ery Gameboya), Marth oraz Roy (szermierze, obaj pochodzą z serii "Fire Emblem") oraz Young Link (time paradox!). W zasadzie poza Mr. Game & Watchem, Marthem/Royem, Luigim oraz Jigglypuffem nowe postacie są dla picu; zmian albo wcale (Capt. Falcon a Ganondorf) lub są one niewielkie (Link a Young Link), jednak mają one w sobie to coś, co każe usiąść i kończyć grę wszystkimi, a jak nie, to w ryja. Czym prędzej wybrałem jedną z postaci i zagłębiłem się w rozgrywce. _Ale o co tu do cholery chodzi?!W zasadzie powinienem wyjaśnić to na początku. Super Smash Bros. Melee to NIE bijatyka. To bardziej dwuwymiarowy deathmatch z grafiką 3D. Nie mamy tu standardowo punktów HP (choć da się je ustawić w specjalnym trybie, co opiszę za minutkę), ani paska energii, a procenty. Każda postać zaczyna z zeroma procentami na koncie. Celem gry jest wyrzucenie przeciwnika z planszy, po uprzednim skopaniu mu tyłka. Gdy cios trafi, ofierze nabijane są procenty. Im więcej procentów, tym łatwiej wywalić danego delikwenta z planszy. I w zasadzie o to chodzi - tak komuś dokopać, aby się rozerwać. Nie oznacza to jednak, że postać stojącą na krawędzi możemy od tak skazać na zagładę, o nie! Każda postać może wykonać dodatkowy skok w powietrzu, a niektóre ataki także niosą naszą postać do góry. Nowością zaś jest "Smash Attack". Ponieważ rzucanie drugą postacią zostało nieco "okaleczone", te ciosy jednak wyrównują balans pomiędzy tymi dwoma. Czym w ogóle jest ten atak i co w nim takiego? Otóż jest on najlepszym wyborem, jeśli chcemy kogoś łatwo wyrzucić z planszy! W porównaniu z innymi, postać trzaśnięta Smasem leci hen, hen daleko lub wysoko na spotkanie nowej cywilizacji. Mało? To co powiecie na to, że każda postać może go dodatkowo ładować, co sprawia, że "KO'wanie" staje się jeszcze łatwiejsze?Dla tych, którym znudzi się tryb Classic, przygotowano drugi - Adventure. W nim to naszą wybraną postacią przemierzamy najpierw dwuwymiarowe poziomy, aby na ich końcu/w trakcie zmierzyć się z przeciwnikiem. Poziomy są dosyć ciekawie zaprojektowane, ale niestety - szybko się nudzą i jeśli chcemy odblokować wszystko, ich przejście wszystkimi postaciami staje się mniej przyjemne. Gdyby tylko leveli było więcej...Znacznie ciekawszym trybem jest Event Match. Tu wykonujemy określone zadania, często bez możliwości wybrania własnej postaci. Niektóre są trywialne, przykładowo walka z 3 przeciwnikami na grzbiecie pokemona, aby wygrać jego figurkę (o czym później), ale niektóre są naprawdę fajne (wykończ Capitana Falcona w mniej niż 7 sekund!) i sprawiają, że chce się do nich wracać. Dalej mamy opcję Stadium, która dzieli się na następujące:-Target Test: jak sama nazwa mówi, musimy tu rozwalić kilka(naście) tarcz. Każda postać ma swój indywidualny etap, ilość czasu mamy nieograniczoną (nie tak jak podczas gry w trybie Classic, gdzie ten bonus również występuje), a rozwalenie wszystkich celów wymaga od nas dokładnego opanowania postaci. Dobry trening, szczególnie jeśli mamy problemy z powrotem na pole walki i kontrą w takiej sytuacji.-Home Run Contest: tu zaś świetnie ćwiczy się "Smash Attack". Jedyną postacią, poza nami, jest Sandman - worek treningowy, a jedynym przedmiotem - kij bejzbolowy. Naszym celem jest najpierw obicie buziuchny naszemu worowi, a potem posłanie go jak najdalej. Poza ćwiczeniem Smash Attacku tryb ten nie przypadł mi zbytnio do gustu, może dlatego, że monotonny jest?-Multi-Man Melee: chyba najlepszy tryb spośród wszystkich dostępnych na Stadionie! Zostajemy zrzuceni na dość małą planszę, a naszymi przeciwnikami są modele postaci, tyle że w trybie "Wireframe" (nie pokryte teksturami), które są bardzo słabe, jednak atakuje cię ich sporo, czasem nawet 5 na raz. Możemy zagrać w 6 podtrybach: 10-Man Melee, 100-Man Melee w których to musimy powykańczać daną liczbę Wireframe'sów, 3-minute oraz 15-Minute Melee, gdzie musimy przetrwać określoną ilość czasu, Endless Melee - gramy, aż zginiemy, Cruel Melee - wyjątek od reguły, gdzie walczymy z naprawdę silnymi przeciwnikami (także, dopóki nie damy się pokonać).Z trybu 1-P Mode został mi jeszcze "Traning", czyli trening. Wybieramy postacie, miejsce do trenowania i wsio. Naszemu workowi treningowemu możemy wydawać odpowiednie polecenia, zależnie jaki element chcemy podszlifować. Dodatkowo mamy do ustawienia kupę opcji, takich jak prędkość rozgrywki (świetne do praktykowania dłuugich combosów), przedmioty na polu walki, ilość graczy komputerowych, ilość procentów, jaką mają mieć w danej chwili, a nawet ustawić sobie kamerę.Ufff. Mało? To przygotujcie się na Vs. Mode._Vs. Mode - skop tyłek kumplom, rodzinie, lub sam zostań skopany.Tu też mamy różne tryby do wyboru (zaskoczeni?!)-Melee - zwykła nawalanka pomiędzy przeciwnikami. Wybieramy naszego hero, planszę i wsio. Ciekawostką jest fakt, że im więcej gramy w ten tryb, tym więcej rzeczy odblokujemy przy okazji (najczęściej są to plansze, ale i zawodnicy również się trafiają). To właśnie ten tryb sprawił, że tak bardzo pokochałem zarówno tego Smash Brosa, jak i poprzedniego. Miazgun.-Tourament Melee - wariacja powyższego. Masz 10 chętnych do 2 padów? Nie szkodzi! Tournament Melee pozwoli ustawić ci rozgrywkę nawet do 64 graczy!-Custom Rules - tu ustawiamy zasady rozgrywki. Możemy ustawić, na jaki sposób chcemy grać (2 stare - na czas i na życia oraz jeden nowy - na pieniądze. Nie, nie, nie te prawdziwe. Podczas walki z przeciwnika, jak i z ciebie wypadają pieniądze. Im więcej zbierzemy, tym lepiej dla nas), limit czasowy, Handicap (w zależności od poziomu graczy można dać poszczególnym fory), Damage Ratio (ile % więcej/mniej postacie dostają za obrażenia), Item Switch (manipulowanie przedmiotami - ustawiamy częstość pojawiania się i ich rodzaj). Są też dodatkowe zasady (np. włączenie Friendly Fire, czy ile herosom ma ubywać punktów/żyć po samodestrukcji).-Special Melee - wow, tego się kompletnie nie spodziewałem. Jest to specjalny tryb, w którym wszystko jest... specjalne. Ale na poważnie - mamy tu 10 różnorodnych opcji rozgrywek: Camera Mode (gdzie możemy robić fotki naszych akcji - nie wiem, czy coś dalej można robić z tymi fotkami), Giant Melee (wszyscy są duzi - w polskiej wersji tryb zapewnie nazywałby się "Pij Mleko Melee"), Stamina Melee (gramy na HP!), Tiny Melee (wszyscy mają małego fiu... ehkm, są mali), Super Sudden Death (każdy startuje z 300%), Fixed Camera Mode (żadne tam Fixed, kamera obejmuje całą planszę, nie robi zbliżeń i oddaleń - co jest iście wqrwiające), Invisible Melee (każdy jest niewidzialny), Single Button Mode (wszystko, czego tu używamy to tylko przycisk A oraz gałka - ponoć to dobre dla początkujących, ale dla zaawansowanych choć trochę jest po prostu nudny) oraz Lighting Mode i Slo-Mo Melee (odpowiednio - zapi3rdzielamy z prędkością światła lub z prędkością żółwia - bynajmniej nie tego z bajki o zającu i żółwiu). Ten tryb jest świetny w połączeniu z Item Switch - w Internecie jest pełno scenariuszy do tych dwóch trybów, urozmaicających rozgrywkę).Jak więc widać, menu restauracja ma znakomite. A jak jest z jakością dań?_GameplayJak już wcześniej pisałem, grywalność jest zassana z progów nieskończonej zajedwabistości, więc o ile gra w singlu jest tylko "zaj3bista", to gra w trybie Vs. z żywym przeciwnikiem jest boska i przyprawi cię o niejedną erekcję. Ciężko opisać, jakie to uczucie, kiedy kolega mówi "podaję cię", a wychodzi na to, że dostaje w dupe i nie może się podnieść po sromotnej porażce. Lub walka badguyami z gier przeciw tym dobrym - kiedy takim Bowserem przygnieciesz Mario za pomocą jego gigantycznej skorupy, lub gdy naładujesz piąchę Ganondorfa i trafisz nią małego Linka, a ten poleci w kosmos, to poczujesz, że żyjesz.Prawdziwego kopa grze, niczym N20 samochodom dodają przedmioty. Zazwyczaj są to zapożyczenia z innych gier Nintendo (przykładowo ognisty kwiatek z Mario czy gwiazdkowa różdżka z Kirbiego, lub też ze sprzętu (Super Scope z Super Nintendo), lecz jest też sporo wymyślonych na potrzeby Smash Brosa - różne miny (bezcenne - gość idzie postacią, a tu nagle coś robi bum i wysyła go w kosmos. Jak ktoś, wcześniej nie grający w Smasha zawita w moje progi, potraktuje go tym i zrobię zdjęcie jego wyrazu twarzy), czy miecz świetlny (tak - można bawić się w Stare Warsy). Jest tego cała masa i często ratują one skórę. Lub też rozczarowują (rzucamy Pokeball, licząc, że to nasza szansa na przeżycie, a z niego wyskakuje ryba - jako, że wodnych etapów tu nie ma, to jest ona bezużyteczna). Koniec z tkwieniem w jednym miejscu! Teraz trzeba się ruszać, ponieważ praktycznie każdy poziom jest ruchomy, a niektóre aż do przesady (choćby Infinite Glacier, poziom Ice Climbersów). Czasem to denerwuje, czasem zaś świetnie urozmaica rozgrywkę i pozwala stworzyć wiele nowych sytuacji, czy taktyk.Za każdą walkę otrzymujemy monety, zaś za każde przejście gry - figurkę danej postaci. O trofeach wspominałem wcześniej, teraz opiszę je trochę bardziej dokładnie. A więc, podczas gry za walkę dostają się nam srebrniki. Te zaś możemy wrzucać do specjalnej maszyny, która losuje nam figurki. Co to nam daje? Otóż, do każdej figurki dołączony jest opis, a więc Smash Bros. to swoista, przeogromna wręcz encyklopedia na temat gier Nintendo i ich bohaterów! Oprócz przechodzenia gry i loterii mamy także inne sposoby zdobywania nieco rzadszych figurek (np. gdy mamy save na karcie z Pimkina, dostajemy figurkę Capt. Olimara, lub zdobywamy je, przechodząc odpowiednie poziomy w Event Match). Dodatkowo, za niektóre figurki otrzymujemy coś jeszcze (np. za figurkę Birdo dostałem nową planszę do gry), co sprawia, że tą opcją powinni zainteresować się nie tylko ci, którzy "chcą złapać je wszystkie"._Uszo i oczooecnaGrafika nie powala, ale też i nie zniechęca. Skończono całkowicie ze spriteami 2D (no, może poza trofeum Birdo i Ice Climbers), dzięki czemu nie rzuca się już Pokeballa z nutką obrzydzenia. Dodano cienie, polepszono oświetlenie, zaokrąglono postacie oraz dano im nowe tekstury. Ogólnie wszystko wygląda całkiem całkiem, choć gdzieniegdzie zdarzają się głupie babole (przenikanie się postaci i przedmiotów). Muzyka to majstersztyk dla tych, którzy znają gry Nintendo. Składa się ona prawie w całości z remixów gier Nintendo (fajne zwłaszcza są te od Dr. Mario i Yoshiego), trochę zapożyczeń (Rainbow Road z SM64, czy main theme z Fire Emblem). W zależności od tego z kim walczymy, lub gdzie się znajdujemy, raz słuchamy punk rocku, raz muzyki orkiestrowej, a jeszcze innym razem bajkowej, wręcz sielankowej i pozornie zupełnie nie pasującej do gry. Jednakże mix ten jest wyśmienity._Końcowe farmazony Definitywnie jedna z najlepszych gier wieloosobowych, jakie są na current-genach (pomijając oczywiście rozgrywkę internetową)! Mjut ścieka z monitora, musk zostaje naładowany czystą grywalnością, a delikwent zamienia się w bezwładne zombie, który powolnym, leniwym ruchem sięga po pada i mamrocze przeciągle "muszę... grać... w... smash... brooosaaaaa.....". Jedna z tych gier, które przebić może jej tylko własna kontynuacja - a ta już niedługo. Jeśli masz z kim grać, oraz nie żal ci kasy na choć jeden dodatkowy pad do konsli - bierz Smash Brosa. Nie ma takiej możliwości, byś się zawiódł.

Komentarze | czytaj więcej

Shrek SuperSlam

Dodał: Michał "Czarny_Wilk" Grygorcewicz | 02-02-2007 11:23

Kiedy w 2001 roku na ekrany kin wchodził pierwszy Shrek jego twórcy zapewne nie spodziewali się, że stworzyli dzieło, które nie tylko przełamie stereotyp o animacjach komputerowych przeznaczonych wyłącznie dla dzieci, ale na dodatek rozpocznie erę kin zdominowanych przez animacje niby dla młodszych, a w rzeczywistości przeznaczonych dla dorosłych kinomanów. Mimo wielkiego sukcesu filmów, na rynku gier Shrek radził sobie znacznie gorzej. Spośród kilkunastu tytułów z logiem w postaci zielonego "S", jakie pojawiło się na każdej znanej konsoli i pecetach, tylko gra "Shrek 2" była na poziomie pozwalającym w nią grać, i do tego odczuwać z tego przyjemność. Niestety, jedynie na konsolach, bo w wersji pecetowej, podobnie jak przy Spider-Manie 2, gracze dostali prostą zręcznosciówkę dla kilkulatków, którą można było ukończyć w parę godzin. Shrek SuperSlam, jak twierdzi Activision, jest stuprocentową konwersją z konsol. Czy dzięki temu jest najlepszą grą o przygodach Shreka i S-ki na PC? Na początek może wyjaśnię o co chodzi dokładniej w grze. Jest to bijatyka dość podobna do znanej z konsol Nintendo serii Super Smash Bros. Czym różni się od przeciętnych bijatyk, jak choćby znanych pecetowcom starszych części Mortal Kombat czy Guilty Gear? Okazuje się, że naprawdę wieloma rzeczami - brakiem paska energii, interaktywnymi arenami, pełnym 3D, wreszcie, możliwością gry nawet do 4 graczy naraz. Ci, którzy choć raz mieli okazję zagrać w jakieś mordobicie, zapewne zastanawiają się, jak może wyglądać bijatyka bez paska energii. Otóż twórcy zastosowali dość ciekawy sposób naliczania punktów, którego nie spotkałem w żadnej grze od czasu wiekowych Simpsons Wrestling na psxa. Każda postać ma tzw. Slam Meter, który może naładować klepiąc swojego przeciwnika/przeciwników. Kiedy ów Slam Meter naładuje się do pełna, możemy wykonać super potężny, charakterystyczny dla każdej postaci cios. Np. Shrek puszcza ultra śmierdzącego bąka, Kot w butach ogłusza przeciwnika słodkimi oczkami itp. Właśnie za trafienie przeciwnika tym ciosem otrzymujemy punkt, a trafiony zawodnik punkt traci. Wprawni gracze mogą też próbować jednym slamem załatwić dwóch, albo nawet trzech przeciwników, co oczywiście jest odpowiednio lepiej premiowane. Po upływie dwóch minut gra zlicza punkty wszystkich postaci i zgadnijcie - tak, wygrywa ten, kto slamnął najwięcej razy przeciwników, samemu najskuteczniej unikając trafienia. Oczywiście, nie da się ukryć, główną zaletą gry i tym, co najbardziej wpłynie na jej popularność, jest wykorzystanie postaci z obu części Shreka. Autorzy stanęli na wysokości zadania i umieścili w grze wszystkie najważniejsze postacie, sporo bohaterów drugoplanowych oraz dodali kilka wymyślonych przez siebie, choć trzeba przyznać, doskonale pasujących do świata zaprezentowanego nam w obu Shrekach. Są więc znani i lubiani Shrek, Osioł, Kot w Butach, Fiona, jest też Książe z bajki, Pinokio czy Ciastek. Łącznie na początku gry do naszej dyspozycji oddanych zostaje dziesięciu bohaterów, a do drugich tylu dostęp uzyskamy w miarę naszych postępów w trybie Singleplayer. Właśnie, Singleplayer. Przyznam, że jak na produkcję stricte multiplayerową jest on całkiem rozbudowany. Poza standardowym tutejszym odpowiednikiem quick startu mamy do dyspozycji trening, tryb fabularny oraz tzw. Mega-Challenges. Tryb fabularny srodze mnie zawiódł, bo, mimo że śmieszny, to ukończyłem go w całości za pierwszym razem i w około godzinę. Na zdecydowanie dłużej starczają Mega-Challenges, w których to czeka na nas do wykonania kilkaset (nie przesadzam!) najróżniejszych zadań. Dzielą się one w zasadzie na trzy rodzaje. Pierwsze to Tournament, czyli seria walk z przeciwnikami, w których naszym zadaniem jest "slamnąć ich wszystkich". Dalej mamy challenges, w którym dostajemy bardzo różnorodne zadania - raz musimy załatwić 3 wrogów naraz, innym razem obronić naszego sojusznika, czasem nawet wystarczy wciskanie w odpowiednim momencie bloku. Ostatni typ zadań to bonus, zadania rozgrywane na specjalnie przygotowanych lokacjach, moim zdaniem najciekawszy tryb, bowiem mieszają się w nim różne gatunki gier - wyścigi czy platformówka. Trening nie wyróżnia się niczym specjalnym, ot uczy podstawowych zagrań i zasad gry. W multi mamy do wyboru zaledwie dwa tryby - zwykłą walkę na ustalonych przez gracza zasadach oraz King of the Hill, w którym dosłownie staramy się zostać królem wzgórza. Sprowadza się to do tego, że na bardzo śliskiej planszy próbujemy wejść na szczyt wzgórza i utrzymać się tam dłużej od przeciwnika. Za każdą sekundę na wzgórzu dostaje się 1 punkt, zwycięża ten kto zdobędzie 30 punktów. Tryb dość ciekawy, ale szkoda, że autorzy przygotowali do niego tylko jedną rundę. Za to tryb walki to zupełnie inna liga. Możemy grać drużynami lub każdy na każdego, do wyboru każda z odblokowanych wcześniej postaci oraz każda dostępna arena. Właśnie, areny. W grze jest ich szesnaście i podobnie jak przy postaciach, na początku można wybrać jedynie połowę z nich. Wszystkie zostały stworzone w konwencji bajkowej, lecz, co mnie zdziwiło, w większości nie naśladują lokacji znanych z kinowych seansów. Mimo to trzeba przyznać, że w rzadko której bijatyce można znaleźć tak rozbudowane i interaktywne areny. Na każdej można znaleźć bronie ułatwiające zniszczenie przeciwnika, często da się też wykorzystać elementy otoczenia i rzucać nimi w przeciwnika. Chociaż najwięcej satysfakcji sprawia zniszczenie fragmentu levelu slamniętym przeciwnikiem, co również jest możliwe. Grafika w grze jest prosta, ale za to miła dla oka. Postacie nie są wypełnione wieloma tysiącami polygonów, gra nie wykorzystuje najnowocześniejszych zdobyczy technologicznych, ale za to całość utrzymana jest w klimacie znanym z filmów i ma swój urok. Poza tym dzięki temu w grę bez najmniejszych problemów mogą zagrać także posiadacze słabszych komputerów (czyli na przykład ja :P). Za to dźwięk zasługuje na najwyższe noty. I nawet nie chodzi mi o to, że głosy postaciom użyczyli ci sami co w filmach aktorzy (ba, nawet co do tego pewny nie jestem, oglądałem tylko wersję z polskim dubbingiem, a do gry oczywiście jeśli już, to zaangażowano aktorów znanych z oryginalnej wersji językowej). Raczej mam na myśli ścieżkę dźwiękową, która, nie kopiując żadnego z filmowych utworów, doskonale pasuje do ironicznego i ośmieszającego różne produkcję charakteru tytułów ze Shrekiem, a zarazem zagrzewa do walki. Jest to jedna z lepszych ścieżek dźwiękowych, jakie miałem okazję usłyszeć w grach. A jak to wszystko się ma do przyjemności płynącej z gry? No cóż, niestety, z tym nie jest już tak wspaniale. Niby wszystko jest ok., ale im dłużej grałem, tym bardziej utwierdzałem się w przekonaniu, że najlepszą taktyką jest wbieganie w środek walki i walenie w kółko w przycisk szybkiego ataku, a po naładowaniu się slam metera zaatakowanie silnym. Niby każda postać na specyficzne ciosy, niby może atakować z powietrza, odbijać się od ścian, ale zazwyczaj na arenie panuje taki chaos, że próbowanie czegokolwiek ambitniejszego nie ma sensu. Gra się przyjemnie, ale gra miała dużo większy potencjał, wystarczyłoby trochę bardziej dopracować system walki. Poza tym tytuł ma jeszcze jedną sporą wadę, choć być może to była też wina mojego komputera. Otóż, mimo że posiadam 2 joypady i klawiaturę, gra w opcjach wykrywała tylko pady, zaś w samej grze dało się korzystać jedynie z klawiatury i jednego pada, co oznaczało że nie mogłem skonfigurować sterowania na klawiaturze i musiałem ograniczyć się do domyślnego, a dwa, w multiplayu na raz grać mogłem w najlepszym wypadku z jednym kolegą i dwoma komputerowymi przeciwnikami, a z doświadczenia wiem, że im więcej żywych graczy, tym większa zabawa. "Podsumowywując", Shrek SuperSlam to dobra gierka, która nie jedzie wyłącznie na dobrej licencji, a również daje coś od siebie. Poza tym warto na nią zwrócić uwagę z tego powodu, że reprezentuje gatunek praktycznie nieistniejący na pecetach.

Komentarze | czytaj więcej

Singles: Flirt Up Your Life

Dodał: Michał "Czarny_Wilk" Grygorcewicz | 02-02-2007 11:23

The Sims było niemałą rewolucją na rynku gier. Maxis pokazało, że gra nie musi mieć doskonałej grafiki, ciekawych misji ani nawet jakiejkolwiek fabuły, aby odnieść sukces. Niestety, wielu graczy zniechęciło się do gry z powodu polityki Electronic Arts, którzy chcąc zarobić jak najwięcej na grze masowo zaczęli wypuszczać kolejne dodatki każąc za każdy płacić grubo ponad 50 zł. O dziwo, wśród tych wszystkich dodatków nie było takiego, który skupiał by się na najciekawszym elemencie symulatorów życia - erotyce. Twórcy Singles zdali sobie z tego sprawę i postanowili zrobić własny symulator życia, którego zadaniem byłoby ukazanie tego, czego Maxis odwagi ukazać nie miało.Jednak nie myśl sobie, że po pięciu minutach gry będziesz mógł oglądać Singlesów zabawiających się w łóżku. Z początku Singles jest bardzo wstydliwy i dopiero po pewnym czasie przestanie biegać do szafy z ciuchami tylko dlatego, że jego przyszła druga połowa zobaczyła go w samych gaciach. Stosunki między postaciami są ukazane w postaci pięciu współczynników. Są to przyjaźń, romantyczność, erotyka, zabawa i kłótnie. Im wyższe współczynniki, tym więcej możemy kazać Singlesom. Z początku ich kontakty ograniczają się do rozmów, ale im więcej spędzają ze sobą czasu, tym wachlarz opcji staje się coraz bardziej różnorodny. Oczywiście nie możemy spędzać całych dni na flirtowaniu, trzeba również chodzić do pracy, jeść, dbać o higienę czy też spać. W sumie to zasady gry poza kilkoma szczegółami są wierną kopią tych z produktu Maxis. Budzimy się, jemy śniadanie, dbamy o higienę, idziemy do pracy, jemy obiad, dbamy o higienę, nawiązujemy kontakty z drugim Singlesem, idziemy spać... znajome, prawda? Różnicą jest dodanie podziału na dni tygodnia, więc jak można się juz domyślić, w grze występuje weekend. Wtedy Singlesy mogą w końcu odkurzyć dom, wynieść śmieci i zrobić wszystkie czynności, na które nie było wcześniej czasu. Poza tym mają znacznie więcej czasu na wspólne rozmowy i flirtowanie. Oczywiście znaczna większość nabywców The Singles kupiła grę głównie dla pikanterii. Tej w Singlesach nie brakuje. Wystarczy kazać Singlesowi się przebrać. Na sześć dostępnych ubranek tylko dwa to klasyczne ciuchy. Pozostałe to bielizna, bikini, ręcznik i brak ubranka. Trzeba przyznać, że bohaterowie w ostatnim "stroju" prezentują się bardzo okazale. Autorzy nie przesadzili z wielkością poszczególnych elementów, powiedziałbym, że są "w sam raz". Co ważne, wszelkiego rodzaju bliższe kontakty zostały ukazane w sposób subtelny i nie ma się uczucia, że autorzy zrobili z tego hardcore.Grafika w grze stoi na bardzo wysokim poziomie. Szczególnie doskonale autorzy stworzyli bohaterów. Dzięki temu, że mamy do wyboru gotowe postacie i nie składamy ich z "klocków", to wszystko trzyma się kupy i wygląda naprawdę świetnie. Wszelkie meble, sprzęty domowe czy elementy wnętrz również zostały wykonane ze sporą dbałością o szczegóły, choć maniacy Simsów mogą być zasmuceni stosunkowo niewielką ilością wyposażenia. Niby znajdziemy tu kilka rodzajów foteli, łóżek, krzeseł, kilka telewizorów, odkurzaczy czy umywalek, ale w porównaniu do olbrzymiej różnorodności The Sims (już nie mówiąc o dodatkach do niej) jest skromnie. Z całej grafiki najgorzej prezentuje się otoczenie poza domem Singlesów. Nie dość, że jest to zwykły nie animowany obraz, to na dodatek w bardzo kiepskiej jakości. Mimo wszystko ogólnie grafika to duży plus gry, nawet trailery z Sims 2 nie wyglądają tak dobrze. Singlesy, podobnie jak Simsy mówią w swoim własnym niezrozumiałym języku. Kiedy pierwszy raz usłyszałem ich rozmowę, to przypominała mi ona język japoński :) Jeśli chodzi o muzyczkę, to utwory sprezentowane przez autorów są całkiem znośne, ale tylko przez kilka pierwszych godzin gry. Później zaczynają się nudzić.Autorzy wprowadzili do gry bardzo ciekawą opcję. Otóż podczas wyboru postaci możemy włączyć tryb tęczy lub tryb różowy. Dzięki trybowi tęczy tworzymy związek gejów, a z pomocą trybu różowego staramy się związać ze sobą dwie lesbijki. Szkoda tylko, że w takich związkach możemy wybrać tylko jednego Singlesa, drugi będzie ciągle ten sam. A skoro już wspomniałem o wyborze postaci, to autorzy zbyt dużego wyboru nam nie dali. Raptem pięć pań i panów + jeden gej i lesbijka. No, ale przynajmniej mała ilość jest nadrabiana jakością.Bardzo mi się spodobał sposób, w jaki możemy poprawić umiejętności Singlesów. Niczym w grach RPG postać zbiera punkty doświadczenia, aby awansować na wyższy poziom i móc rozdać jeden punkt umiejętności na wybraną przez siebie cechę. Do wyboru między innymi gotowanie, sprzątanie, humor, a nawet awans w pracy. Niestety, jak każdy symulator życia, tak też Singles bardzo szybko się nudzi. Kiedy po kilku dniach zabawy nasza wirtualna para w końcu lubi się na tyle, aby razem zabawiać się w łóżku, to wtedy już praktycznie nie ma żadnej motywacji do dalszej gry. Po co rozbudowywać dom, skoro obecna wielkość w zupełności wystarcza? Po co kupować nowe sprzęty, skoro ma się już wszystko co może być w wersji najdroższej? I po co dalej flirtować, skoro Singlesy są juz w sobie zakochane? Gdyby autorzy jakoś urozmaicili rozgrywkę, to giera mogłaby być naprawdę olbrzymim hitem. A tak, pomimo świetnej grafiki i odważnego podejścia do tematu, gra zasługuje najwyżej na 7.

Komentarze | czytaj więcej

Desperados: Wanted Dead or Alive

Dodał: GIEROmaniak.pl | 02-02-2007 11:23

Od Autora: Gry "Komandosopodobne" to ulubiony mój gatunek. Grałem we wszystko z tego rodzaju, co jest dostępne w sprzedaży. Jednym z tych tytułów jest opisywany Desperados - gra uznawana (przeze mnie też) za bardzo dobrą, ale nie jako idealną kopią Commandos, lecz grą nowatorską i wnosząca swój styl do rozgrywki. Hey! Gringo, welcome to Wild West!Gra "Desperados - poszukiwani żywi lub martwi" przenosi nas w dobrze znany z Westernów (przyp. są to filmy, których akcja dzieje się na Dzikim Zachodzie: Kowboje, Indianie, Przestępcy, rewolwery i złoto) światek. Jej głównym bohaterem jest znany łowca głów i szybki rewolwerowiec John Cooper, który wędrując, trafił do miasteczka El Paso. Właściciele tutejszej sieci pociągowej mają ogromny problem, bowiem szajka bandytów, pod dowództwem tajemniczego gościa w masce, imieniem El Diablo (jak się potem okaże, jest to szeryf El Paso - Jackson oraz sam Diabeł!) napada i rabuje ich pociągi. Z tą plagą nikt nie potrafi sobie poradzić, ale szczęściem dla wszystkich jest fakt, że nasz bohater właśnie zawitał w mieścinie. Zatrudniono go do brudnej roboty - wyeliminowanie nastarczającej problemy szajki z El Diablo na czele, a nagroda będzie wielka, 15 tys. zielonych. Tak więc nasz dzielny Kowboj wyrusza w pościg, a my mu w tym pomożemy. Niestety, El Diablo, wiedząc, że ktoś depcze mu po piętach, wrabia Johny'ego w zabójstwo i wyznacza nagrodę za głowę jego i przyjaciół. Teraz ścigający sami stali się ściganymi. Zrobiło się bardzo ciekawie!Przebieg gry jest podobny do tego w Komandosach, ale ma bardzo ściśle połączoną fabułę, więc jeśli po ukończeniu danej misji wybieramy się - zgodnie z fabułą do jakiejś mieściny, to tam będzie się toczyć następne zadanie. Do przejścia mamy 25 misji, podczas których kompletujemy drużynę! To nowość w porównaniu do Komandosa. Już w trzecim etapie werbujemy pierwszego kompana - niewolnika Sama, znającego się jak nikt inny na rzucaniu laską dynamitu i obsługiwaniu karabinu Gattlinga. Później uratujemy od stryczka doktorka McCoy'a - speca od usypiających mikstur i cichego strzelania na odległość. Później dołączy do nas szulerka Kate O'Hara, potężny Meksykanin z dubeltówką w ręku - Sanchez, oraz pod koniec, osierocona dziewczynka - młoda Chinka Mia Yung. Ta postać potrafi odwracać uwagę wroga za pomocą oswojonej małpki i psuć jego krew zatrutymi strzałkami. Tak więc nasza ekipa jest - jak zwykle - bardzo zróżnicowana, ale brakuje tu tego, co było istotą w Komandosach - tego gościa zdejmie tylko snajper, a tędy przepłynie tylko nurek. Tu, jednym Kowbojem można przejść dosłownie cały etap. Inna różnica jest również zaskoczeniem - większy nacisk twórcy położyli na walkę otwartą, a nie z ukrycia i zaskoczenia. Czaimy się za rogiem, oddajemy kilka strzałów w powietrze, ściągając w ten sposób w pułapkę okolicznych kowbojów i wystrzeliwujemy ich jak kaczki. Zapomniałem jednak dodać, że ta różnica jest odczuciem jak najbardziej pozytywnym! Pojedynki rewolwerowców są niesamowicie emocjonujące i nie jest tu tak nudno, jak w Commandos. Można strzelać kilka razy pod rząd, w zależności od pojemności magazynka, z dowolną prędkością (zależy od klikania myszką), po czym Kowboj przeładowuje broń i strzela na nowo. Uwaga jednak, aby nasz pistolet się nie nagrzał, bo dużo z niego nie wyciągniemy! Każdy przeciwnik (to też nowość) ma wydzielone punkty życia!!! Kiedy strzelamy do grubego Meksykanina, musimy zużyć nań kilka kul, a kiedy nawinie się chudy - tracimy jedną czy dwie. To naprawdę doskonałe rozwiązanie. Jednak walka z ukrycia też jest na swój sposób rozwinięta. Mamy podobny arsenał zabawek jak Zielony Beret i koledzy. Do odwracania uwagi używamy zegarka z pozytywką, dźgamy i rzucamy na odległość nożem, ogłuszamy i związujemy ofiary. Podobieństw, nie tylko związanych z ekwipunkiem jest naprawdę sporo, choćby w zachowaniach przeciwników. Kiedy zobaczą członka naszej drużyny, wołają "stój!", trzymają nas na celowniku i podchodzą coraz bliżej, potem obezwładniają i dobijają. Nie celują bez przerwy jak Niemcy z Komandosów. Innym podobieństwem jest też wołanie o alarm. A teraz omówię jeden z NAJWIĘKSZYCH atutów gry. Otóż, chodzi mi o tryb "Szybka Akcja". Dajmy na to, że John ukrywa się w budynku, Sanchez stoi za jego rogiem, a Sam leży nieopodal w trawie. Przed drzwiami do rzeczonego budynku stoi trzech bandytów. Klikamy odpowiedzialny za SA przycisk i wydajemy rozkazy. John ma wyjść z budynku i strzelić do pierwszego gościa, Sanchez w tym czasie wychodzi zza rogu i ładuje w następnego, natomiast Sam, wstaje z trawy i swoim Winchesterem z daleka zdejmuje ostatniego przeciwnika. Teraz wystarczy tylko, że ponownie wciśniemy klawisz SA (to taki obrazek zegarka), a nasi bohaterowie automatycznie uporają się z wrogiem w jednym momencie. Jeśli zaplanujemy dobrze taką akcję, możemy spodziewać się wspaniałego rezultatu. Teraz omówię grafikę i dźwięk. Otóż są one średnie. Grafika jest utrzymana w kolorowej oprawie i wygląda tak, jak byśmy oglądali animowany Western. Jest dwuwymiarowa i utrzymana w rzucia izometrycznym (tak jak w Commandos), ale trzeba przyznać dopracowana i przejrzysta. Kiedy nasz człowiek stoi za przeszkodą, to jego sylwetkę obrysowuje cienka linia, dlatego zawsze będziemy wiedzieć czy znajduje się wystarczająco daleko od pola widzenia wroga. Kiedy trafimy wroga pociskiem, nad nim wyświetla się ilość uchodzących z niego punktów życia, wiemy, czy długo jeszcze wytrzyma. Tego typu drobnostki graficzne bardzo usprawniają zabawę.Teraz o dźwięku. Odgłosy są świetne, mnie strasznie podoba się dźwięk wystrzałów z broni. Nie są one monotonne i słychać dokładnie świst kul oraz odbijanie się ich od ścian. Głosy postaci są również świetne. John Cooper mówi głosem twardziela, a przeciwnicy skrzekliwym, cwaniackim. Muzyka, jak powiedziałem, jest średniej jakości, dlatego nie będę jej opisywał - ot, taka sobie, do posłuchania.Słowem podsumowania - Gra Desperados: Wanted Dead or Alive to tytuł godny polecenia dla fanów Dzikiego Zachodu oraz tych, którzy dobrze bawili się z Komandosami, a chcą spróbować czegoś innego, aczkolwiek podobnego. Odpowiednie połączenie strzelanki i ataku z ukrycia wyszło grze na dobre, dlatego stała się ona wg. mnie najlepszą grą, traktującą o Dzikim Zachodzie.

Komentarze | czytaj więcej

Metroid Fusion

Dodał: Marcin "dopelfish" Zalewski | 02-02-2007 11:11

Seria Metroid. Jedna z legend Nintendo, sięgająca korzeniami do tak starej konsoli, jaką jest NES. Teraz mamy styczność z do tej pory najnowszą (pod względem chronologicznym) częścią - czy taki etap czasowy, jaki dzieli Metroida, a Metroid Fusion nie zaszkodził wizerunkowi serii? Zaraz się przekonacie. Ale najpierw - "osochodzi". Samus Aran (główna BOHATERKA - tak, Samus jest kobietą) zostaje po raz kolejny wysłana na planetę SR388, jako ochronę dla naukowców, którzy wybrali się tam z misją badawczą. W czasie tej wycieczki, Samus zostaje zaatakowana przez formę życia, której nigdy wcześniej nie spotkała. Ten z pozoru zwyczajny atak niemalże spowodował jej śmierć. Tylko dzięki odpowiedniemu serum z ostatniego Metroida zawdzięcza swoje życie. Jednak, nie ma róży bez kolców. Przez formę życia, która ją zaatakowała (nazwana została przez naukowców "X"), straciła prawie cały pancerz, a więc także możliwości, jakie dawał (typowy zabieg twórców, gdy robią sequela - bohater obrywa i nie ma 95% umiejętności, które odzyskuje w ciągu gry). Samus otrzymuje kolejną misję, udaję się więc na stację badawczą... Dość przynudzania. W tym momencie odzyskujemy kontrolę nad naszą bohaterką. Pierwsze, co rzuca się w oczy po paru minutach grania, to grafika. Bardzo ładne, szczegółowe, acz nie rozpraszające tła, nadają rozgrywce specyficzny klimat. Niestety, kontrastuje to trochę z naszą bohaterką, która jest po prostu brzydka (pod względem graficznym!). Za to przeciwnicy, efekty... cud i "mjut"! Zresztą są screeny i można samemu popatrzeć. Szczególnie okazale prezentują się bossowie, których spotykamy co jakiś czas (a o nich za chwilę...). Warto wspomnieć o umiejętnościach, jakie posiada (i zdobywa w trakcie gry) Samus. Na początku oczywiście mamy "skromny" wachlarz - bieganie, skakanie, chwytanie się krawędzi, strzelanie po ukosie (cieszy zwłaszcza fakt, że możemy strzelać nie tylko w kierunku góra-skos, lecz także na dół), odbijanie się od ścian (choć za bardzo się to nam nie przyda, a wykonywanie tej techniki to masochizm). Z czasem zyskamy takie umiejętności, jak ładowanie swojego lasera by wystrzelić potężniejszy promień energii, zwijanie się w tzw. "kulkę" (ang. morph ball/jap. maru mari - jest o tyle śmieszniejsze, że ciężko to przełożyć na angielski - dosłownie znaczy to "być przemienionym w kulę) dzięki której dostaniemy się do różnych zakamarków stacji, których normalnie nie bylibyśmy w stanie zwiedzić, rozstawiania bomb itd. Ciekawą rzeczą jest fakt, że możemy te techniki łączyć - przykładowo, po zwinięciu się w kulkę, a następnie wybuchu wcześniej ulokowanej pod nami bomby, ta wyrzuci nas w powietrze - taka symulacja skoku. A jak zdobywamy umiejętności? Otóż, poprzez pokonywanie bossow oraz ściąganie odpowiednich broni przez Data Room (jednak przeważa pierwszy sposób). Czy odbywa się to tak, jak choćby w Metroid Zero Mission, gdzie po pokonaniu bossa/znalezieniu odpowiedniego Chozo (których w MF znajdziemy aż... dwa) zostaje takie "cuś" i po jego podniesieniu mamy nową umiejętność? Otóż nie - w tej grze, zostało to rozwiązane inaczej: każde praktycznie stworzenie na całej stacji jest zainfekowane przez X. Jednak, dzięki serum z Metroida, Samus potrafi wchłaniać X i w zależności od tego, jakie X wchłonęliśmy, mamy inny efekt. W grze spotykamy 4 różne rodzaje: żółte, regenerujące energię, zielone, które z kolei dodają nam parę rakietek do naszego arsenału, niebieskie - na początku ranią, ale poprzez "ewolucję" naszego bohatera w późniejszym etapie gry, możemy nieco się uzdrowić. Te X, poza niebieskim występują po zabiciu każdego wroga. Celowo zostawiłem czwarty rodzaj na koniec, gdyż te X dodają nam nowe umiejętności, ale występują tylko po zabiciu bossa. Właśnie, oprócz tego, że są ładne i że dzięki nim dostajemy nowe umiejętności, nie wiecie nic o bossach. (Nie)Stety, na prawie każdego bossa trzeba mieć odpowiednią taktykę (i dużo rakiet), co sprawia, że gra staje się ciekawsza/bardziej denerwująca. Dlaczego to zdanie napisałem tak, że można je interpretować dowolnie? Otóż, o ile taki Serris jest łatwy do zniszczenia i w podobnej "tonacji" utrzymani są inni bossowie... to jest dwóch, którzy doprowadzają człowieka do szału. Mowa tu o Yakuzie (taki wielki pająk, chwyci, podnosi do góry i spada, powtórzy to 3 razy i jesteś owned) oraz Nightmare (tak, prawdziwy koszmar - jak nie zginiesz, gdy zwiększy grawitację, to stanie się to, gdy będzie próbował na ciebie wlecieć - a duży jest cholernie). Bez przesady - albo poziom jest niewyważony (bo 2 ostatni bossowie w tej grze to przy nich "bółga z masuem") albo to mi brak umiejętności manualnych, bo łącznie startowałem do tych dwóch bossów jakieś 50 razy! Patrząc na to, co dotąd napisałem, pomyśleliście zapewnie - przecież to kolejna strzelanka, jakich wiele na rynku - co niby takiego w niej jest? Otóż, gra ma niesamowity wręcz klimat osamotnienia - bo w końcu jesteśmy zdani tylko na siebie oraz jesteśmy ścigani przez... a zresztą, nie będę psuł tej niespodzianki, bo jest spora. Mogę tylko dać cytat hasła reklamowego tej gry - "Evil has a new face. This time, it's your own". Zresztą - jak tu się nie przestraszyć, kiedy idziemy spokojnie korytarzem, a tu nagle... JEBUDU! Na tle szybo przemyka cień jakiego stwora... Muszę przyznać, że w tym momencie aż podskoczyłem... a takich sytuacji jest więcej. Dużo więcej. Udźwiękowienie stoi na bardzo wysokim poziomie. W muzyce możemy doszukać się brzdąkania z poprzednich części metroida, co jest ogromnym plusem. Dźwięki są bardzo dobre (wkurzają jednak odgłosy ryków niektórych bossów - szczególnie jeśli gramy z mocno zgłośnionym dźwiękiem), nie jest jednak tak, jak w Super Metroid - ba, jest o wiele lepiej! Muzyka jest dopasowana do klimatu, mamy kawałki spokojne, poprzez wiejące grozą aż do szybkich kawałków w stylu techno. Niestety, nie obyło się bez minusów. Gra jest dość liniowa (przez to, że teraz otrzymujemy rozkazy - we wcześniejszych częściach także był wyznaczany cel na mapce, ale dobrze znając okolice gry, można było pominąć co niektóre "niezbędne" umiejętności, czy nawet bossów), przez co psuje nam jedną z konkurencji do których metroid nadaje się wręcz świetnie - speedrunning (celem speedrunningu jest przejście gry w możliwie jak najkrótszym czasie, wykorzystując różne triki oraz bugi w grze). Nie mamy też możliwości użycia Power Bomb jako źródła regeneracji, czy możliwości wyłączenia niektórych umiejętności (jak było w Super Metroid). Poza tym, sztuczna inteligencja bossów czasami razi (walka z Charge Core-X... wystarczy, że odpowiednio stanie się na platformie, a ta już nie upuści nam krwi, za to my jej - owszem). Czasami zauważalne są też bugi graficzne. Pomimo minusów, gra jest naprawdę godna uwagi - jednak grając na emulatorze tracimy jakieś 90% klimatu. Samą, używaną grę dostaniemy już za jakieś 30 - 40 zł, a gameboya maksymalnie za 120 kapsli. Tak więc, zaoszczędź trochę kasy na kokakolach/browarkach etc. , pędź na allegro/ebaya, zakup małe "conieco" i graj, bo warto. Jako dodatkową rekomendację może posłużyć fakt, że przeszedłem tą grę jakieś 10 razy, a czasami lubię sobie jeszcze raz odpalić ;]

Komentarze | czytaj więcej

<< poprzednie 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 następne >>
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 6 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x