Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

LISTA RECENZJI

Coffee Break

Dodał: GIEROmaniak.pl | 02-02-2007 16:18

Sex, dramat, polityka. Kolejny dzień w biurze!” Tak głosi napis na opakowaniu. Cóż ja bym do tego dodała: intryga, intryga, intryga!

Komentarze | czytaj więcej

Still Life

Dodał: GIEROmaniak.pl | 02-02-2007 16:14

Pierwsza część gry, filmu, czy czegokolwiek jest zazwyczaj lepsza niż sequel ( lub sequele. Producenci gier i filmów nastawili się na wyzysk człowieka za pomocą marki produktu. Tworzą dzieło, a potem robią kasę na badziewiu noszącym ten sam tytuł z dopiskiem "2". W takich momentach można dostać załamania nerwowego i trzeba iść do sklepu i kupić produkt z dopiskiem "0,5l"... Choć ostatnio na rynku pojawił się nowy zalewacz smutku wypuszczony przez kanadyjskie studio Microids pt. Still Life. Pamiętacie - nie powiem zapewne, ponieważ produkt ten przeszedł bez większego echa - Post Mortem? Dobrą przygodówkę, której jednak brakowało tego czegoś? Jakby nie było pragnę wam przypomnieć, że pomimo fabuły docenionej zapewne przez niejednego konesera przygodówek, to była monotonna i miała średnią oprawę Audio/Video. Jakby nie było okazała się synem marnotrawnym i nikt jej nie chciał. Co tu dużo gadać wrzód na dupie Microids.

Komentarze | czytaj więcej

Star Wars: Knights of the Old Republic

Dodał: GIEROmaniak.pl | 02-02-2007 15:54

Seria Gwiezdnych Wojen jest już szeroko znana wśród wszelakich graczy. Strategie (Force Commander), TPP (Jedi Knight), symulatory ścigaczy (Racer), oraz statków kosmicznych (Tie Fighter, X-Wing,), RPG (The Phantom Menace) itd.. Gry typu ostatniego są wyjątkowo interesujące, albowiem możemy się wcielić w postać Jedi, którymi pewnie chcieliśmy być w dzieciństwie jak oglądaliśmy pierwsze części filmu Star Wars. Otóż powstał nowy tytuł RPG z serii SW różniący się wieloma rzeczami od swoich poprzedników. Jest to Star Wars: Knights Of The Old Republic.

Komentarze | czytaj więcej

Luigi's Mansion

Dodał: Marcin "dopelfish" Zalewski | 02-02-2007 15:32

|||WstępniakWielki, wręcz ogromny dwór, pełen najróżniejszych dziwadeł. Bohater, który sądził, że będzie w nim bezpiecznie. Przyjaciel bohatera, który zaginął tam w tajemniczych okolicznościach. Kojarzycie? Nie, to nie Resident Evil. To Luigi's Mansion.|||O rly? How so?Zdenerwowanych uspokajam, nie - Nintendo nie zrobiło kalki RE z Luigim w roli głównej. Owszem, są tu pewne rozwiązania zapożyczone od tego survival-horroru, ale może zacznę od początku.Luigi dostaje list, w którym okazuje się, że wygrał duuży, okazały dwór! Tja, też bym się cieszył. Sprawa jednak śmierdzi, ponieważ nasz Lucjan w żadnym konkursie udziału nie brał. Z tego właśnie powodu Mario idzie obcykać sprawę pierwszy. Ponieważ długo go nie było, zaniepokojony Luigi sam wyruszył do dworu. Na miejscu okazało się, że cała ta sprawa została zaaranżowana przez bandę duchów, a tych, jak wiadomo, zdzielić po prostu czymś ciężkim nie można. Z pomocą przychodzi nam Profesor E. Gadd, specjalista od walki z duchami. Dzięki niemu Luigi, wraz z urządzeniem zwanym Poltergust 3000, wyrusza na pomoc bratu. Tyle, że owe urządzenie to po prostu... odkurzacz.Fabuła wieje idiotyzmem niczym w grze o 102 kropkowanych kundlach, czyż nie? Jednak, jak to w grach Nintendo bywa, nie ona jest tu najważniejsza (kto by brał na serio opowieść o hydrauliku, który ratuje księżniczkę w królestwie pełnym gadających grzybów?). Ów odkurzacz wspomniany wcześniej to nasza jedyna, niezastąpiona wręcz broń, której pozazdrościłaby niejedna kura domowa ze Śląska, a i w telezakupach Mango się takiego nie dostanie. Otóż, za pomocą naszego Poltergusta możemy wsysać duchy, co pozwoli nam obronić się, lub zdobyć jakże potrzebce klucze. Nie oznacza to jednak, że latamy tu i tam, wsysając co popadnie, o nie! Tu musimy zastosować pewną taktykę. Za pomocą latarki Luigiego wpierw "ogłuszamy" zjawę, a potem używamy maszynki każdej porządnej pani domu. Trzeba to też zrobić w odpowiednim momencie, inaczej duch nam zwieje.I tu właściwie rozpoczyna się cała zabawa! Duch wije się na wszystkie strony, próbując nam uciec, a my nie możemy mu na to pozwolić, trzymając gałkę C w przeciwną stronę uciekania zjawy. Może suchy opis niewiele może przekazać o całym "akcie" (:p), ale w praniu sprawdza się to naprawdę fajnie. Sam odkurzacz na długo nam nie starczy, więc wypadałoby się rozejrzeć za ulepszeniami. Tych są trzy, wszystkie oparte na żywiołach (lód, woda, ogień). Te zaś są imo dodane na siłę, bowiem korzystamy z nich naprawdę rzadko. A szkoda, gdyż chodzenie z odkurzaczem zionącym ogniem jest - pomimo brzmienia - fajne ;]Nie tylko Poltergust 3000 pomoże nam w poszukiwaniach. Od nawiedzonego profesorka dostajemy również urządzonko zwane "Game Boy Horror", które służy nam na wiele sposobów. Raz jest to wideotelefon, raz mapka, a jeszcze innym razem pozwala sprawdzić, co myślą duchy. Ogólnie - kieszonkowy niezbędnik każdego superbohatera, wsysającego odkurzaczem cytoplazmy.Z powyższych zdań może wynikać, że gra z Luigim to kolejna platformówka z serii "znajdź i uratuj". Otóż nie, nie jest to w żadnym wypadku platformówka! Bardziej to już gra logiczna z elementami platformowymi. Cała zabawa sprowadza się do jednego schematu: znajdź ducha, wessij go (czy pisałem już, że w tej grze zamiast słowa "suck" jest słowo "vaccum", czyli "odkurzać"? Jakaś cenzura obyczajowa?), zbierz klucz, powtórz parę razy, pokonaj bossa, zbierz kolejny klucz, którym odblokujesz drzwi prowadzące do innej części dworu... Nie jest to złe, ale przydałoby się więcej akcji w stylu "pront wysiat, ić włonczyć bespiecznik", co nadałoby dynamiki tej grze. Właśnie, co do dynamiki, to twórcy nie dali wręcz podstawowej umiejętności braci makaroniarzy: nie można SKAKAĆ! Ja wiem, że to dwór i że sufity są niezbyt wysokie, ale przydałaby się taka możliwość. Może wyzbyłbym się wrażenia, że łażę po naleśniku (jedyna możliwość pójścia w górę to schody).|||Uszo i oczoocenaLuigi był tytułem startowym GC, więc fajerwerków graficznych nie należy się spodziewać. Jest jednak mimo wszystko dość ładnie, grafika nie odstrasza, choć parę rzeczy mogliby dopieścić (tekstury ścian, woda). Wygląd duchów jest w porządku: raz walczymy z gigantycznym duchem-niemowlakiem w jego łóżeczku (sic!), raz jest to grubas w hawajskiej koszulce, a innym razem duch-kobieta, grająca na pianinie motywy z NES'owych Marianów. Do animacji nie mam większych zastrzeżeń, wszystko jest w porządku. Dźwięki są dobrze dobrane, muzyka - mamy jej niewiele, ale główny motyw (w zależności od tego, gdzie się znajdujemy, jest on albo zwykłym BGM'em, albo jest pogwizdywany lub "jęczony" ze strachu przez Lucjana) wpada w ucho i parę razy przyłapałem się na jego pogwizdywaniu ;p Tu nie mam większych zastrzeżeń. Chciałbym ich nie mieć przy reszcie gry....|||Końcowe farmazonyGra nie jest zła, ale do ideału jej daleko. Jest to jedna z tych pozycji, w którą można popykać w przerwie pomiędzy czyszczeniem klatki chomika, a myciem okien, dlatego też nie polecam nabywanie nowej kopii, a kupienie jej na allegro za kilka srebrników (swoją kopię dostałem za 25 zł). Jeśli szukasz gierki, w którą mógłbyś pograć parę minut przed szkołą, bierz Luigi's Mansion. Jeśli zaś szukasz pełnej ewolucji gry platformowej, to radzę kupić produkt firmowany bratem głównego bohatera tej gry - Super Mario Sunshine.Ps. Długość owej recenzji jest proporcjonalna do długości gry (Volf, zapchaj to screenami, 'kay? :*). Ponadto, ocena, którą wystawiłem tej grze (6) mogłaby być krzywdząca dla Metroid Prime'a, toteż podwyższam mu ocenę do 8/10. That's all, folks.

Komentarze | czytaj więcej

Metroid Prime 2: Echoes

Dodał: Marcin "dopelfish" Zalewski | 02-02-2007 15:21

Stare porzekadło mówi, że proste rzeczy są nalepsze. Jest w tym wiele racji, przykładów można doszukać się wszędzie, ale tu na celownik bierzemy gry komputerowe. Serię Metroid od zawsze charakteryzowała prostota rozgrywki: idź do punktu A, aby wziąć rzecz B, która pozwoli dostać ci się do miejsca C i pokonać bossa. Po jego pokonaniu otrzymujesz rzecz D, et cetera, et cetera. Taki model, isniejący od 1987 roku (wtedy wyszła pierwsza część gry), przetrwał do dziś i ma się dobrze. Bardzo dobrze.Metroid Prime, poprzednia część recenzowanej gry, przeniósł dotychczasowy model rozgrywki znany z gier 2D na konsole Gamecube, dodając mu jeden wymiar więcej. Gra, pomimo błędów, posiadała niesamowitą grywalność i miała to coś, co wręcz kazało usiąść przez ekranem i grać do końca (swojego lub gry). Wystawiona przezemnie ocena (7,5, poprawiona potem na 8... to były początki mojego recenzowania gier i nie wyrobiłem jeszcze sobie skali ocen, ponadto, gdy teraz czytam tą recenzję, mam wrażenie, że nie napisałem o bardzo wielu rzeczach) świadczyła o grze nieźle, spotkała się z kontrowersją setezera (pozdrawiam) i sprawiła, że miałem ochotę na więcej. Po wielu bojach w końcu udało upolować mi się sequela. Czy poprawił on błędy poprzednika? Czy Retro Studios nie zmieniło czegoś na gorsze? Zaraz się przekonacie.Oczywiście takich wycieczek nie będziemy robić z harcerską finką czy przewodnikiem turystycznym, potrzebny będzie nam znacznie bardziej zaawansowany ekwipunek. I tu - podobnie jak w części pierwszej - część jest stała dla serii, część tegoż jest nowa, a resztę ustrojstwa stanowią wariacje tego, co już kiedyś widzieliśmy. Klasycznie startujemy z Power Beam i Morph Ball - klasyczną dla serii przemianą w kulę, co pozwoli nam dostać się do trudno dostępnych miejsc. Sam Morph Ball na długo nam nie starczy, tak więc niezbędne są upgrate'y w stylu Morph Ball Bomb (służy nam ona do rozwalania przeszkód, potrafi też wyrzucić nas w górę), Power Bomb (eliminuje wszystko w promieniu kilku metrów od siebie, otwiera też niektóre drzwi), Boost Ball (pozwala wspinać się na rampy) czy Spider Ball (umożliwia przyczepianie się do magnetycznie naładowanych powierzchni). Nie samym Morph Ballem człek żyje, zatem Retro Studios dało nam możliwość pobawienia się takimi zabawkami jak Dark Beam czy Light Beam (szczególnie przydatny na Dark Aether) oraz Anihilator Beam (połączenie dwóch pierwszych, dodatkowo samoczynnie naprowadza się na wroga). Zmianą, która mi się nie spodobała, jest konieczność zbierania amunicji do broni (dotąd w każdej grze w serii amunicja była nielimitowana). Samus ma na wyposażeniu również rakiety, ale Charge Combos (kilka rakiet + laser = wybuchowa mieszanka) nikogo już dziś nie dziwi, zwłaszcza, że dodatkowo tracimy 30 sztuk amunicji. Twórcy jednak zdecydowali się na poszerzenie możliwości rakiet i dodali fajny bajer, pozwalający na namierzenie do pięciu celów jednocześnie. Powraca również stary i lubiany Grapple Beam, pozwalający pokonywać przepaści w stylu podobnym do Tarzana. Z nowości można wymienić Gravity Boost, pozwalający unosić się nam w wodzie, Screw Attack, dzięki któremu możliwe staje się wykonanie pięciu długich skoków (lub siedmiu, jeśli liczyć Space Jump Boots). Samus ma również takie zabawki, jak wizjery, którymi może widzieć w innym spektrum, czy skanować wrogów w celu znalezienia ich słabości. Na uwagę zasługują też ulepszenia do pancerza Chozo, pozwalające dłużej przetrwać na Dark Aether.Echoes działa na zmodyfikowanym silniku Metroida Prime, tak więc grafika jest przepyszna i wątpię, żeby dało się ją jeszcze bardziej ulepszyć. Lokacje są trochę mniej zróżnicowane niż w pierwszej części, mamy tu przemysłowo-pustynny rejon (zwany Agon Wasters), bagna (Torvus Bog), świątynię i jej tereny (Temple Grounds), fortecę (Sanctuary Fortress) oraz mroczne wersje tych wszystkich miejsc. Trzy pierwsze lokacje żywcem przypominają mi Unreala (tego, pierwszego, single player... może kiedyś skrobnę reckę), prezentują się wręcz bosko, wszystko jest ochydnie szczegółowe i wiele razy przyłapałem sam siebie na przystawaniu i podziwianiu lokacji! Świetnie prezentują się też różnego rodzaju efekty świetlne, które wyciskają ostatnie soki z gacława... co niestety, potrafi dać efekt w postaci chrupania, jednak biorąc pod uwagę jakość grafiki i to, że takie zdarzenie nie ma zbyt często miejsca, można to grze wybaczyć. Muzyka to dwie strony medalu. Z jednej strony nie mam do niej większych zastrzeżeń, z drugiej całkiem często wkurza (np. w Temple Grounds, powtarzające się co 3 sekundy uderzenie w bęben szybko daje w kość). Autorzy uraczyli nas także remixami muzyki z poprzednich części. Takie połączenie (trochę starego, trochę nowego) jest - moim skromnym zdaniem - najlepszym połączeniem, jakiego mógł doczekać się sequel.Ciekawostką, ale tylko ciekawostką jest tryb multiplayer, ale przez głupią politykę Nintendo odnośnie gier wieloosoboych, nie mamy gry w internecie, czy choćby w LAN'ie, gra obsługuje tylko split-screen (do 4 osób). Mechanika gry jest taka sama jak w singlu, co oznacza, że mamy takie ułatwienia, jak choćby autonamierzanie przeciwnika (choć niby można uciec przed tym, używając Boost Balla), co automatycznie wysysa dużo frajdy z gry... Na mapce leżą znane z singla przedmioty, są też pola zwane "Randomizer", które na jakiś czas dają bonusy w stylu nielimitowanej amunicji, czy innych ułatwiaczy życia. Szkoda, że twórcy nie pomyśleli o trybie kooperacji w singlu, jedyne tryby do wyboru to deathmatch i Bounty Mode (zbieranie monet po zranionych graczach). Do wyboru jest kilka mapek, resztę odblokowujemy poprzez działania w singlu (zbieranie przedmiotów, kompletowanie skanów). Skoro już o tym mowa, to dzięki grze w singla odblokować możemy choćby pyszną galerię z gry, w której m.in znajduje się to, co tygryski lubią najbardziej, czyli artworki. Gra nie ustrzegła się bugów, ale z tego seria jest znana. Niektóre z nich (np. bug z szybkim strzelaniem rakietami) zostały usunięte, inne wciąż da się wykonać. Czy te błędy szkodzą grze? W żadnym wypadku! Średnia pięciopalczasta maupa z dość rozwiniętym mózgowiem wcale takiej możliwości nie odkryje podczas przechodzenia gry za pierwszym razem, natomiast owe bugi dają nam możliwość skończenia gry bez "potrzebnych" nam przedmiotów, czy pozwalają pominąć bossa.

Komentarze | czytaj więcej

Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter

Dodał: GIEROmaniak.pl | 02-02-2007 15:21

Rainbow Six, a Ghost Recon... Pewnie zadajecie sobie pytanie, czy te gry mają coś ze sobą wspólnego? Odpowiedź brzmi TAK! I choć są to tylko wybrane rzeczy, to jednak wspólnych cech jest kilka. Najważniejsza wspólna cecha - obie serie są grami taktycznymi, choć, o ile Rainbow to taktyczny FPP, tak gry z serii Ghost Recon to taktyczne TPP, przynajmniej do wydania Ghost Recon 3 na PC, PS2 i Xbox, gdzie TPP zmienia się w FPP. Na X360 jednak, GR3 jest grą TPP - całkowicie inną produkcją, niż na innych platformach. We wrześniu roku 2005 ukazała się gra Rainbow Six: Lockdown na konsole PS2, GCN i Xbox. Gra poniosła porażkę, głównie ze względu na to, że stała się już rasową strzelaniną, a nie taktycznym shoterem. Taka zmiana źle wyszła nowej odsłonie R6. Gra miała masę błędów, i nawet osobom lubiącym zwykłe shotery nie przypadła do gustu. 6 miechów potem, produkt ukazał się na PC. Niestety, gierka okazała się jeszcze gorsza, i tak naprawdę jedyna rzecz, która została bardziej dopracowana, to grafika. Na placu taktycznych strzelanin został więc tylko Ghost Recon 3, który oczywiście najpierw ukazał się na konsolach, w tym na X360. Tytuł okazał się produktem bardzo dobrym, przynajmniej na X360, gdzie wiele światowych serwisów wystawiło ocenę do 90%! Czekanie na wersję PC stało się jeszcze smakowitsze... Fabuła, Misje i Gameplay! Fabuła gry jest dość prosta. Mamy rok 2013, w Meksyku, a dokładniej w mieście Mexico City, trwa spotkanie prezydentów USA, Kanady i Meksyku. W tym też czasie rebelianci dostrzegają swoją okazje, by porwać "głowę" największego mocarstwa na świecie, jakim jest USA. My oczywiście nie mamy wyboru i zostajemy wysłani prosto do Meksyku na ryzykowne zadanie odnalezienia prezydenta i oczyszczenia Meksyku z rebeliantów. W tym celu wyruszamy na 8 trudnych misji, by krok po kroku dochodzić do ostatecznej część zadania, jaką jest odbicie prezydenta. Jest kilka rodzajów misji - najczęściej musimy przejść z punktu A do B, a potem z B do C - eliminując przy tym kolejnych rebeliantów. Bardzo często jednak trzeba np. zniszyć rebeliantów obsługujących wyrzutnie RPG, którymi ostrzeliwują nasz śmigłowiec i nas, czy dostać się do punktu ewakuacyjnego. Pomimo, że wydaje się, że 8 zadań to mało, to jednak dają one nawet 2 godziny zabawy na jedną misje - i naprawdę zabawa nie powiewa nudą, a cele naszych akcji są różnorodne. Trzeba też wliczyć ilość podejść - bo rzadko da się przejść poziom bez zarobienia śmiertelnej kuli w czółko. Gameplay jest bardzo dobrze zrealizowany. Sterowanie naszym żołnierzem jest mało skomplikowane, używamy kilku klawiszy, więc nie trzeba 10-ciu rąk, by to obsłużyć. Na ekranie jest radar, wskaźnik życia oraz amunicji. Jest też okno, w którym możemy wydawać polecenia naszemu oddziałowi, lub pojedynczemu kompanowi. Możemy też podejrzeć, co widzi dany kompan. Rozkazy wydaje się bardzo prosto, klikając rolkę od myszy, wyświetla nam się mała lista, z której możemy wybrać takie rozkazy jak: Atak, Stop czy "Ruszaj", dzięki czemu kontrola naszym oddziałem jest dość prosta i mało skomplikowana, a mamy pewność, że oddział wykona polecenie. Pc'towa konwersja różni się od tej z X360 - to FPP...tak jak na PS2 i Xbox'sie Ale bać się nie trzeba, gra nie jest kolejnym "głupim" i wykonanym bez polotu fppekiem jak Lockdown, a pomyślanym taktycznym shoterem, w którym nie liczy się strzelanie gdzie popadnie - nie, tu taki numer nie wyjdzie. W tej produkcji, trzeba szanować każdy nabój, a żeby wszystko poszło dobrze, należy zaplanować naszą akcje. Przed rozpoczęciem każdej misji, przydzielamy uzbrojenie każdemu z naszego czteroosobowego oddziału(wliczając nas). Uzbrojenie przydzielamy według swojego upodobania. Każde narzędzie mordu jest opisane kilkoma cechami, choćby kaliber, czy waga - są to istotne informacje, bo każda postać ma ograniczony udźwig, i nie może wziąść za ciężkiego sprzętu. Rodzajów uzbrojenia jest kilka, od snajperki, poprzez ciężki karabin maszynowy, aż po karabinek szturmowy z celownikiem laserowym. Prócz tego każdy z nich można rozbudować - nie licząc snajperki. Możemy nasz karabinek wzbogacić o np. lunetę, granatnik czy tłumik. Wszystko dostosowujemy według swojego upodobania. Po przydzieleniu sprzętu przechodzimy do działań. Taktyka... Po naciśnięciu klawisza TAB uruchamiamy mapę taktyczną - widzimy na niej cały teren działań, pozycję naszą oraz naszych kompanów. Mapa taktyczna jest jednak głównie po to, byśmy mogli zaprogramować rozkazy, które później wydamy. Np. możemy każdemu kompanowi zaprogramować jego drogę ruchu czy drogę ataku. Dzięki takiej funkcji można w dowolnym momencie wydać rozkaz np. "Ruszaj", a nasz kompan podąży za wyznaczoną drogą, jak po sznurku. W ten sposób możemy stworzyć taktykę okrążenia przeciwnika, czy zaskoczenia go z którejś mało spodziewanej strony. Integrated Warfighter System... Czyli zintegrowany system żołnierza. Jest to najnowocześniejszy system, dzięki któremu możemy np. odbierać obraz w czasie rzeczywistym z miejsca, w którym być obecnie nie możemy. Dzięki niemu, na ekranie (prawy górny róg) widzimy relacje wiadomości telewizyjnych, wypowiedzi dowództwa - które mogą nam pomóc w wykonaniu misji. System ten można nazwać, takim nowej generacji GPS'em. Jest on zaimplementowany w hełmie naszym i naszych kompanów. Często informacje tam podane są bezcenne - informują chociażby szczegółowo o celu misji. Naprawdę przydatna rzecz, którą USA dopiero testuje. My możemy się tym pobawić już :) Oprawa AV, AI i Fizyka! Jeżeli chodzi o oprawę graficzną, to w trzech słowach - WBIJA W FOTEL! Grafika jest fotorealistyczna, wysokiej rozdzielczość tekstury, doskonała gra światłocienia, fenomenalnie oddane miasto i jego rozmiary. Potężne wieżowce i małe chatki. Wszystko zostało oddane doskonale. Kurz, piach, uginające się palmy na wietrze - uczta dla oczu. Ghost Recon 3 to pierwsza gra, która korzysta z procesorów fizyki firmy Ageia. Pomimo, że tego procesora nie posiadam, to jednak i bez niego fizyka jest piorunująca. Szczególnie dobrze wyglądają niszczone pojazdy, które rozlatują się na części i stają w ogniu. Wszystko pięknie, ale niestety - ta gra wymaga sprzętu. Do komfortowej gry potrzeba co najmniej 2 Ghz procesora, 1GB Ramu! I karty Radeon 9600 XTGeForce 6200. Gra wymaga potężnego sprzęt, ale wszystko to jest niczym wobec oferowanej rozgrywki. Oprawa dźwiękowa stoi na wysokim poziomie - świst kul, przelatujący śmigłowiec, niszczone przedmioty, szum ognia, wybuchające pojazdy - po prostu jak na wojnie. Jeżeli chodzi o inteligencję przeciwników, też jest wybornie. Przeciwnicy się asekurują, próbują nas zaskoczyć, ale co ciekawe, nie wiedzą, że jesteśmy tam, gdzie oni. Więc dopóki nas nie zobaczą, spokojnie sobie spacerują, czy wartują, a dopiero, gdy nas zobaczą, przystępują do ataku, nie jak w innych grach - wiedzą o nas od początku, do końca. Inteligencja naszych kompanów też jest dopracowana, sojusznicy wykonują rozkazy, chronią przyczółków, osłaniają nas, powoli w grupie penetrują każdą cześć mapy - nie jak w R6: Lockdown. Gra jest strasznie realistyczna i dopracowana w najmniejszych szczegółach. Przykładowo, jeśli z rozbiegu padniemy na ziemie, na szybce w hełmie zobaczymy piasek, a jeżeli zostaniemy trafieni, będziemy chwilę zamroczeni, a obraz będzie lekko rozmyty. Wszystko to potęguje wrażenie uczestnictwa w prawdziwej wojnie. Podsumowanie... Jedno z pierwszych pytań to "czy ta gra ma jakieś wady" ? Odpowiedź brzmi tak! Ale bardzo małe. Największa to wymagania sprzętowe, i dość wysoki poziom trudność, przez co żółtodzioby mogą sobie nieporadzić - ba! Nawet mogą wpaść w frustracje, ale wtedy niech bóg ma w opiece myszkę i klawiaturę. Gra jest po prostu wymagająca i to nie tylko sprzętowo. Produkt ma też kilka mniejszych wad, ale przy plusach takich jak choćby nieliniowa rozgrywka te minusy są niewidoczne. Gra bardzo dobra, dużo lepsza od Rainbow Six: Lockdown - i szkoda, że GR3 ukazał się w dwóch różnych wersjach na konsole starej generacji i PC oraz X360. Oddział Duchów 3 stanowczo polecam!

Komentarze | czytaj więcej

Rag Doll Kung Fu

Dodał: GIEROmaniak.pl | 02-02-2007 15:11

Chi to w filozofii chińskiej hipotetyczna energia życiowa, której manifestacją miały być zjawiska i procesy natury. W szczególności owa energia miałaby być silnie związana z siłami życiowymi natury i człowieka. Wokół tej właśnie "siły" kręci się opisywana przezemnie gra Rag Doll Kung Fu, o czym świadczy już sam slogan reklamowy "It's all about Chi power". Gra ta powstawała w całości w domu jednego człowieka - programisty Mark'a Healey'a. Pomimo tego, że jest rozprowadzana wyłącznie przez Steam, to z silnikiem Source nie ma nic wspólnego (było sporo plotek na ten temat przed premiera gry ;p) Fabuła programu skupia się (niczym stare filmy o sztukach walki) na historii młodego wojownika pragnącego pomścić śmierć swojego mistrza i przy okazji uratować swoja ukochaną. Pomimo takiej fabuły nie powinniśmy jednak podchodzić do tego tytułu jak do produkcji śmiertelnie poważnej, gdyż jest ona raczej swoistą parodią. Uświadczymy tu wielu gagów i zabawnych sytuacji np. po zjedzeniu "specjalnych" grzybków dostaniemy możliwość poruszania się w zwolnionym tempie i latania wśród gwiazd ;3 Na osobny akapit zasługuje to, co w grze jest tak innowacyjne, czyli sterowanie. Do gry wystarczy nam tylko myszka, co może dziwić biorąc pod uwagę, że gra jest rasową bijatyką 2d. Cały pomysł opiera się właśnie na systemie "szmacianej lalki" stosowanym ostatnimi czasy głównie w fpsach. W czasie walki klikamy myszą na kończynę naszego bohatera i przeciągamy ją w inne miejsce, brzmi to może topornie i niewygodnie, ale po chwili treningu można się już w miarę szybko i sprawnie poruszać po otaczającym nas świeci. Atakujemy w podobny sposób. Po najechaniu myszka na daną część ciała przytrzymujemy prawy przycisk i wybieramy kierunek, w którym chcemy uderzyć Gdyby twórca pozostawił cały system sterowania w tym momencie, to przypuszczam, że i tak stałby się popularny, ale postanowiono nam dodać jeszcze parę możliwości ^^ Możemy wzmacniać nasze ataki, szybkość i siłę ciosów poprzez ładowanie wspomnianej wcześniej energii Chi. Może się to wydawać trochę "dragon ballowe" ale sprawdza się świetnie w praktyce i jeśli chcemy blokować ciosy przeciwnika i przy tym zadawać silne ciosy dzięki Chi musimy się naprawdę skupić ;p. Kolejną innowacją są pozycje (bez brzydkich skojarzeń proszę :P). Po ułożeniu naszego ciała w specjalnych pozach i przy odpowiednim poziomie energii Chi możemy np. zregenerować hp, strzelać ognistymi kulami etc ^^ Na nudę w czasie rozgrywki też raczej nie można narzekać, a to za sprawą licznych trybów rozgrywki, w których znajdziemy takie "cudeńka" jak Ninja onslaught ( my vs chmara ninja), Distance throwing (używając swoich "mocy" rzucamy głazami na odległość), Distance kicking (z nieba spada gigantyczna piłka a naszym zadaniem jest ją jak najdalej wykopać), Sprint (biegniemy jak najszybciej z jednego końca planszy na drugi), a nawet wariacje na temat football'u. Grze należy się także plus za świetnie obmyślany multiplayer, w którym możemy razem z przyjaciółmi próbować swoich sił w praktycznie wszystkich trybach dostępnych dla pojedynczego gracza. Co do grafiki, to jak na jedno osobowego producenta jest nawet niezła (walczymy bohaterami którzy przypominają wycinanki z papieru na tle ładnych krajobrazów ;3) i mimo, że prawdopodobnie odstraszy hardcore'owych graczy, dla których grafika ala Far Cry to w grze podstawa, to dla tych liczących na wysoką grywalność i dobrą zabawę płynącą z gry w zupełności wystarczy. Natomiast udźwiękowienie produkcji jest moim zdaniem po prostu fenomenalne. Gra posiada świetny utwór przewodni i wspaniale pasujące do klimatu piskliwe głosy parodiujące wschodnich mistrzów sztuk walki. Przyjemne odgłosy otoczenia i wyprowadzanych ciosów także są ogromnym plusem. Szczerze mówiąc ta gra jest doskonałym przykładem, że gry tworzone przez jedną osobę dalej mają ogromne szanse na sukces na rynku, (chociaż gdyby nie Valve, to prawdopodobnie nigdy byśmy o tym tytule nie usłyszeli) i naprawdę żal mi będzie, jeśli ta gra przejdzie bez większego echa. Ostatnimi czasy w grach naprawdę brakuje nowych, świeżych pomysłów i jedynym sposobem na zmienienie tej sytuacji jest pokazanie wielkim studiom, że jest zapotrzebowanie na takie tytuły, bo w przeciwnym wypadku czeka nas (tak jak teraz) wysyp sequeli, w których jedyną nowością jest zmieniona fabuła i ładniejsza grafika. Tytuł jak najbardziej polecam. Wielu ludziom może nie przypaść od gustu, ale trzeba go "zaliczyć" chociażby ze względu na to jak wiele świeżości wniósł ten tytuł na rynek gier komputerowych.

Komentarze | czytaj więcej

Deus Ex

Dodał: GIEROmaniak.pl | 02-02-2007 14:43

Przyszłość. Spisek. Rozwiązanie. To główne hasła towarzyszące reklamie oraz samej grze Deus Ex. Trzy słowa, które nie grającemu w grę nie mówią nic. A Deus Ex to na dziś już klasyka.Deus Ex mieści się na jednej płytce (CD :D), więc z instalacją nie było żadnych problemów. Nabyłem oczywiście wersję Game of the Year Edition, bo zawierała ona wszystkie dodatki i patche, które były wydane do czasu ukazania się tej edycji DX (a była darmowa kawa z mlekiem i cukrem- el_Kewlo :)). Podczas instalacji rzucał się w oczy jeden fakt : UNREALOWSKI INSTALATOR. Nie zdziwiło mnie zatem później, że sama gra też "pachniała" Unrealem. Deus Ex jest oparty na mocno ulepszonym engine Unreala, co oczywiście prezentuje się doskonale. Po zainstalowaniu oczywiście doceniłem fakt, że jest to oryginalna gra, więc nie potrzebowałem kopiowania żadnego cracka. (potem co prawda sam ją scrackowałem, bo nie chciało mi się płytki szukać za każdym razem - i muszę przyznać że crackowanie DX to sprawa dziecinnie prosta). Gra się ładuje. Za pierwszym razem trwa to trochę dłużej, bo trzeba wybrać wszystkie opcje grafiki i to całe ustrojstwo [trzeba przyznać, że normalny Deus Ex (nie Game of the Year Edition) nie chciał mi się odpalić na moim GeForce2 MX200, jednak fakt że GOTY Edition zawiera Direct3D Patch, wszystko było bezproblemowe]. W końcu - gra odpala się. Intro - niezrozumiałe, bo przecież dopiero zaczynałem grę. Jednak jego tajemniczość dodaje Deusowi wielkiego smaczku...Główne menu gry i animacja w tle były bardzo dobrze zsynchronizowane z muzyką, co robiło ogólnie dobre wrażenie. Jednak samo menu to wrażenie psuło, bo są to tylko literki na przyciskach. Jednak nie ostudziło to mojego zapału do gry i czym prędzej kliknąłem w "Training". Po dość długim, ale ciekawym treningu dowiedziałem się głównych rzeczy o interfejsie, broniach, moich wrogach oraz sobie.O sobie dowiedziałem się tego, że nazywam się JC Denton i jestem agentem grupy antyterrorystycznej UNATCO (United Nations Anti-Terrorist COalition) i to nie takim sobie normalnym Dżejmsem Bądem, tylko mam sobie w moim ciałku nanoelektronicznotechniczne wszczepy. Trochę to pachniało mi Star Trekiem i innymi Starymi Warsami, ale mimo niechęci do tych serii, przełamałem się i słuchałem dalej. Na świecie panują terroryści z grup NSF, a po ulicach rozprzestrzenia się choroba zwana "szarą śmiercią", a antidotum na nią jest dostępne tak słabo, że praktycznie w ogóle nie jest dostępne.Pierwsza misja - terroryści opanowali Statuę Wolności. Naszym zadaniem jest jej odzyskanie i zgłoszenie się do informatora po klucz do drzwi Statuły. Trzeba zaznaczyć, że ci, którzy treningu nie zaliczyli, są od razu rzucani na "głęboką wodę", ponieważ nasz ekwipunek jest po prostu śmieszny - ogranicza się do paralizatora, pistolecika i apteczki. Po drodze spotykamy naszego brata, Paula Dentona, który (o dziwo) został wyrzucony z UNATCO po misji w Hong Kongu. Trzeba ruszać... Tak po krótce prezentuje się fabuła Deus Ex i bardzo skrócony opis pierwszej misji. Warto zaznaczyć, że bardzo często misje nie ograniczają się do pojedynczej mapy, czasami musimy przejść ich aż z 6 czy nawet 7.W Deus Ex występują także elementy RPG. Najbardziej widoczną z nich jest WYBÓR WŁASNEJ KWESTII DO POWIEDZENIA, oczywiście nie zawsze, bo tylko wtedy, gdy sytuacja tego wymaga, ale jest to mimo wszystko duży krok naprzód, bo twórcy gier, oczywiście oprócz tych od Deus Ex, rzadko kiedy dają nam wybór swojej możliwości gadania i określenia swojego poglądu na świat. Ponadto, oczywiście na plus, występuje ograniczenie naszego wyposażenia, czyli nie będziemy nosili przy sobie miotacza ognia + plazmówki + rakietnicy + jakiegokolwiek innego dużego gnata. Co do dużych gnatów - w grze występuje system umiejętności, gdzie za zdobyte "punkty treningowe" wybieramy sobie, co chcemy "uaktualnić". Mamy około dziesięciu kategorii, z czego chyba pięć dotyczy samych broni.Ważnym punktem jest także interakcja z otoczeniem. W XXV wieku na prawie każdym kroku spotykamy klawiatury kodowe, skanery siatkówek oka czy po prostu komputery osobiste czy ochroniarskie. Mamy możliwość skorzystania z nich, jeśli mamy umiejętność Hacking lub znamy login i pass (ach, jak ja to uwielbiam :D). Nie możemy oczywiście zapominać o tym, że mamy w swoim niemałym ciałku nanoelektronicznotechniczne wszczepy, z których (jeśli mamy oczywiście możliwość) możemy do woli korzystać. Możliwość zależy od naszej energii bioenergicznej, którą można sobie odnawiać podłączając się do prądu (:P - JOKE- tak na serio jest "insert coin"-el_Kewlo:))), używając specjalnych bateryjek lub korzystając z robocików panoszących się tu i tam. Ilość naszych wszczepów zależy od znalezionych "augmentation canisters" (zabijcie, nie wiedziałem jak to przetłumaczyć). Jednak więcej nie znaczy lepiej, bo w grze były dwa wszczepy, których praktycznie w ogóle nie używałem.Grafika - całkiem niezła, wykorzystująca wszystkie możlwości DirectX 7 w połączeniu z Direct3D, więc niepowalająca ale też nieodrzucająca. Dźwięk - muzyka w menu - brrr....aż się niedobrze robi, a muzyka podczas gry taka sobie. Włącza się podczas odpowiedniej akcji, ale czegoś tam brak. Można było się bardziej postarać, panowie ;-)Nadszedł czas na największy plus w historii mojej recenzenckiej kariery, czyli GRYWALNOŚĆ DEUS EX. Jest ona fenomenalna, po prostu fabuła...jest niepokonana. Tylko najlepsze przygodówki mogą z nią konkurować (Widać, że w Metal Gear Solid nie grałeś - dop. Volf). Trzeba w to samemu zagrać.Deus Ex jest grą FENOMENALNĄ. Mimo dość parszywego dźwięku za WIELKI KROK NAPRZÓD w postaci połączenia FPP+RPG daję grze OCENĘ NUMER DZIESIĘĆ!!

Komentarze | czytaj więcej

Resident Evil Remake

Dodał: Marcin "dopelfish" Zalewski | 02-02-2007 14:23

Nazywam się Chris Redfield, z drużyny Alpha S.T.A.R.S. Postanowiłem zostawić to, co dotąd ujrzałem w formie dokumentu... Nie wiadomo, co tu się może jeszcze przydarzyć...Wszystko zaczęło się w czerwcu 1998 roku. Drużyna Bravo została wysłana tu, do Raccon City, by sprawdzić, co jest przyczyną mordów w pobliżu gór Arklay; przypuszczano, że to grupa kanibali ukryła się w górach. Jednak mieszkańcy mieli inne zdanie. Twierdzili, że tych czynów nie dopuścili się ludzie, tylko potwory. Brzmi nieprawdopodobnie, ale nawet nie wiedzieli, ile mają racji...Kontakt z drużyną Bravo urwał się. My, drużyna Alpha, składająca się ze mnie, Jill Valentine, Barrego Burtona, Alberta Weskera, Josepha Forta oraz Brada Vickersa, zostaliśmy wysłani z misją odnalezienia oddziału Bravo. Wylądowaliśmy w lesie, gdzie zaczęliśmy szukać poszlak. Wpakowaliśmy się jednak w prawdziwy koszmar. Po chwili napadło nas stado psów... jeśli w ogóle można je tak nazwać. Nie miały sierści, niektórym brakowało kawałka skóry. Były za to niezwykle silne, szybkie i agresywne; z ich powodu zginął Joseph... Chcieliśmy się ewakuować, ale ten tchórz - Brad - odleciał, zanim zdążyliśmy dobiec. Musieliśmy wycofać się do stojącego w pobliżu dworu; sądziliśmy, że tam będzie bezpiecznie.Jakże się myliliśmy...Po wejściu okazało się, że zniknął Barry. Jednak nie mogliśmy wyjść go szukać... tam cały czas czyhało stado tych przeklętych kundli. Chwilę później usłyszałem hałas, coś jakby strzał z broni. Poszedłem to sprawdzić, a Jill i Wesker mieli na mnie poczekać w hali głównej.To, co zobaczyłem dwa pokoje dalej, zapamiętam do końca swoich dni. Był to potwór, przypominający człowieka, pożerający zwłoki Kennetha z oddziału Bravo. Nie miał włosów, miał puste oczodoły i podgniłą skórę; wyglądał jak umarlak, tyle, że żył i był pozbawiony jakiejkolwiek inteligencji. Wycofałem się, by donieść o tym Weskerowi, ale zarówno on, jak i Jill zniknęli. "Trzeba poszukać jakiegoś tylnego wyjścia, wezwać pomoc!" - pomyślałem. Postanowiłem więc zbadać ten dziwny dwór...Okazało się, że spotkany wcześniej potwór nie jest tu jedynym... Po dworze i okolicach chodziło ich znacznie więcej. Co najgorsze, często spotykałem je w grupach, co utrudniało mi ich eliminację. O ile pojedynczy umarlak nie stanowi większego problemu, to jeśli jest ich więcej, mogą człowiekowi dać solidnie w kość... Dobrze, że mimo wszystko znalazłem jakąś broń, bo z samym nożem długo bym nie przeżył. Na początku służył mi dobrze pozostawiony przez Jill Hangun. Nie była to jakaś szczególnie potężna broń, ale lepsze to, niż nic... W niedługim czasie znalazłem też strzelbę, która okazała się być później moją podstawową bronią. Znalazłem też Magnuma, podobnego do tego, którego ma Barry, czy mały pistolecik z jednym nabojem w środku. Wszystko to pozwoliło mi skutecznie eliminować przeciwników... Dodatkowo, mogłem użyć porozrzucanych tu i ówdzie przedmiotów, takich jak sztylety, czy granaty, które pozwalały uniknąć mi ran, kiedy złapał mnie zombie, czy rzucił się na mnie pies. Ale w wypadku umarlaków nie wystarczyło tylko do nich postrzelać, czy podźgać nożem... Te cholerne zgniłki po jakiejś godzinie wstawały z powrotem, diametralnie zmienione. Stawały się szybsze, zwinniejsze, silniejsze, wyrastały im pazury, a ich skóra nabierała koloru czerwonokrwistego. Mimo to, odkryłem dwa sposoby zabicia ich "na śmierć". Pierwszy z nich, odstrzelenie głowy, wymagał ode mnie dość silnej broni i sporej celności. Mogłem im odstrzelić głowę, bezpośrednio w nią strzelając, lub to samo zrobić z nogami i zgnieść im głowę za pomocą kopniaka. Drugim ze sposobów była kremacja. Za pomocą zapalniczki i znalezionej w jednej z graciarni butli na paliwo, mogłem po prostu zastrzelić tego potwora i po prostu go spalić. Jednak to rozwiązanie jest dość frustrujące, gdyż zajmuje cenne miejsce na inne przedmioty, których mogę ze sobą wziąć przecież tak mało...Najgorszy był jednak ten potwór, którego spotkałem w zrujnowanym domku letniskowym... Wielka, ogromna kupa mięcha, wydająca potępieńcze jęki. Jego wygląd budzi obrzydzenie, albowiem na sobie ma wiele poodrywanych ludzkich twarzy. Co najgorsze, w żaden sposób nie udało mi się go dotąd zabić; nieważne, ile i z czego do niego strzelałem, rezultaty były mizerne. Takich potworów jest więcej, jak choćby przeogromny wąż, czy ta ogromna roślina, Plant42, która została zainfekowana jakimś T-Virusem. Co do cholery wydarzyło się w tej rezydencji!? Nie ukrywam, że czasem nieźle się bałem, kiedy jakiś z nich wyskoczył na mnie z ukrycia...Przeżyć pomagała mi wiedza o porozrzucanych w pobliżu ziołach. Najczęściej spotykałem zielone, pozwalające ukoić rany, ale zdarzały się też niebieskie i czerwone. Te pierwsze pozwoliły mi wyleczyć naturalne toksyny, natomiast drugie same nie miałyby żadnego efektu, lecz w połączeniu z zielonym wzmacniały jego efekt. Czasami spotykałem też rośliny, które były na razie zbyt małe, bym mógł je wziąć ze sobą, ale mimo wszystko mogłem się za pomocą nich wyleczyć.Dwór jest pełen zagadek. Poczynając od zebrania czterech masek, by móc się z niego wydostać, po przestawianie zegara, czy granie na pianinie. Niektóre z nich wymagają sporej zręczności, przy innych wymagane jest logiczne myślenie. Jednak wszystko zdaje się mieć jakąś logiczną całość; jeśli nie wiedziałem, co dalej robić, wystarczyło przeczytać wcześniej zebrane dokumenty, czy obejrzeć posiadane już przedmioty. Ktoś, kto projektował ten dwór, musiał być nieźle świrnięty. Przykładowo, by zdobyć jeden z kluczów, musiałem mieć gwizdek, zagwizdać po psy w odpowiednim miejscu, zabić je i zabrać jednemu z nich obrożę. Po przyjrzeniu się jej, zobaczyłem, że jest w niej moneta. Zaś po naciśnięciu przycisku zamieniła się w imitację klucza, którą musiałem podmienić z prawdziwym kluczem w jednym z pokoi. Jeśli bym tego nie zrobił, zostałbym poćwiartowany na części przez jedną ze zbroi.Jednak, pomimo tych potworów, cała rezydencja jest na swój sposób piękna. Przede wszystkim jest ogromna, a wszystko wykonane z najmniejszymi detalami, takimi jak świece, malowidła sławnych malarzy, czy przepiękne rzeźby. Czasami nawet przystawałem na chwilę i podziwiałem otoczenie. Wszystko wygląda wspaniale i aż szkoda, że tak piękny budynek skrywał w sobie taki koszmar.Moje sprawozdanie musi dobiec w tym momencie końca. Zostało mi tutaj jeszcze dużo do zrobienia, a do drzwi zaczyna dobijać się jakaś istota, wydająca potępieńcze dźwięki. Muszę być gotowy, by stawić jej czoło..Ps. Nie opisałem paru elementów, ponieważ kompletnie nie pasowały do powyższej formy wypowiedzi. Zatem opiszę je osobno.*Muzyka i dźwiękiMajstersztyk. Tu naprawdę nadaje niezły klimacior i można dzięki niej popuścić w gatki. Większość to zupełnie nowe kawałki, choć zdarzają się i remixy z wersji na psx/nds (tak, jest wersja re1 na nds'a, ale to konwersja z psx'a, aczkolwiek zmodyfikowana pod kątem "dwuekranowca"). Oczywiście, najlepszym z soundtracku jest... cisza. Tak, głucha cisza to coś, co czasami daje tu naprawdę mocnego kopa, większego niż złowieszcza muzyka. Głos postaci nie jest podkładany przez te same osoby, co w wersji psx'owej, mimo tego aktorzy radzą sobie równie dobrze, jak w pierwowzorze.*Zmiany w stosunku do Resident Evil 1Kupa miejsc to nowe lokacje! Praktycznie przez 1/3 gry mamy do czynienia z nowymi rzeczami, nie tylko miejscówkami, ale też i pewnym potworem (chodzi o tego z twarzami). Nie będę zdradzał jego imienia, bo właśnie to jest w tym wszystkim najlepsze :] Po przejściu gry w odpowiednim czasie mamy dostęp do zupełnie nowych, 3 trybów rozgrywki. Pierwszy z nich, One Dangerous Zombie bardziej rozwija postać Foresta Speyera (z grupy Bravo), oczywiście, na niekorzyść gracza. Podczas normalnej rozgrywki po prostu wstaje i nas atakuje, a w tym trybie lata za nami obwieszony materiałami wybuchowymi. Jeden strzał w jego kierunku i wszystko wylatuje w powietrze. Drugi z trybów, Real Survival Mode, podnosi poziom trudności ponad Hard, blokuje autonamierzanie oraz sprawia, że skrzynki, w których pozostawiamy nadmiar przedmiotów, nie są połączone (czyli zostawiając przedmiot w jednej z nich nie ujrzymy go w następnej). Trzeci z nich jest przeznaczony dla kompletnych maniaków - Invisible Enemy. Jak sama nazwa mówi, przeciwnicy w nim są niewidzialni, czyli trzeba znać na pamięć umiejscowienie każdego potwora. Po jego przejściu dostaje się jednak specjalne podziękowanie od dyrektora Capcomu (naturalnie, w grze). Ot, taki bajerek :]

Komentarze | czytaj więcej

Super Mario Sunshine

Dodał: Marcin "dopelfish" Zalewski | 02-02-2007 14:21

-WprowadzenieMario 64 był w dechę. Pomijając sterowanie (bo grałem na emulatorze), gra wyciskała wszelkie soki z gatunku platformówek. Pełno ewolucji, chodzenie po drzewach, płotach, pływanie pod wodą itp. - tylko klasycznych fireballi zabrakło, choć dostaliśmy możliwość uderzana wręcz oraz czapki zastępujące klasyczne power-upy. Gra wryła się też w serca graczy tym, że była pierwszym tytułem w pełnym 3D, co klasyfikuje ją automatycznie do worka z grami, które nigdy nie zostaną zapomniane. Ciężko pobić taki tytuł, więc, czy Sunshine'owi się to udało? Od razu odpowiem: nie bardzo i trochę się zawiodłem.Ale najpierw o fabule. Marian wraz z Księżniczką Peach (która nie jest "hawt" wy forczanowe, nolajfowe fagi) i całą grzybkową hałastrą wybierają się na wakacje odpocząć po wcześniejszych bojach. Celem naszych hirołów jest tropikalna wyspa Delfino - jednak po dokładnym zapoznaniu się z nią bardziej zaczyna przypominać mi Polskę i polski sejm (tak, zaraz wytłumaczę). Oczywiście, gdyby wszystko poszło gładko, gry by nie było, a więc po wylądowaniu luksusowym "rurzowym" samolotem, (w końcu nie po to Marian zbierał całą tą kasę przez wszystkie poprzednie części, aby księżniczka miała podróżować na szczycie wozu z sianem prowadzonego przez jakiegoś gburowatego wieśniaka!) Mario zostaje oskarżony o zanieczyszczenie całej wyspy i kradzież Shine Sprites, przez co nie dość, że jest brudno, to jeszcze ciemno. I tu zaczyna się ta "polska" część fabuły.Mario zostaje powołany przed oblicze sądu. Ten zaś jest stronniczy jak cholera i malaria razem wzięte. W skrócie: prawnik oskarża Mariana w śmieszny sposób (doskonale zostało to ujęte w flashu "Super Mario Dumbshine" - "choć ten tutaj jest innego koloru, ma duży pędzel i w ogóle jest zupełnie kimś innym w przebraniu Mario, to obaj mają czapki! Zatem dowodzi to, że znajdujący się tu Mario jest winny!"), sąd przyznaje mu rację. Pomimo protestów Peach, że owszem - widziała postać podobną do Mario, lecz trochę bardziej złowieszczą, sąd nadal podtrzymuje swoją opinię ("ggkthxbyebbq") i zamyka rozprawę. Mario nie może opuścić wyspy, zanim nie odwróci całego zła, jakie spowodował. Polskie realia jak w mordę strzelił, co nie?Jednak owa mroczniejsza wersja Mario nie daje za wygraną. Dzień po wyjściu Mariana z paki, Shadow Mario (bo tak nazywa się ów jegomość) przypuszcza kolejny atak. Tyle, że tym razem jego celem jest księżniczka Peach. I tu mamy kolejny paradoks: Shadow Mario przebiega obok "pałecjantów", lecz ci nadal utrzymują, że winny jest Marian! Temu, który wymyślił taką historię, należy się piącha w twarz. I to z impetem.-GrafikaAle nie fabuła w Marianach jest najważniejsze, prawda? Może niech na pierwszy ogień pójdzie grafika. Gdy zobaczyłem miasto Delfino... "Okej, jest nieźle jak na grę z 2002 roku". Jednak gdy przeszedłem się kawałek i zobaczyłem wodę, prawie na głos powiedziałem "O ku...". Woda jest po prostu P-R-Z-E-P-I-Ę-K-N-A. I to, jak w programach zapowiadanych przez Polsat - "w pełnym tego słowa znaczeniu". Woda odbija takie obiekty jak np. domy czy postacie, faluje, gdy do niej wpadniemy itp. W każdym razie, wywarła na mnie przeogromne wrażenie. Obyśmy mieli okazję podziwiać równie dobrą w Twillight Princess. Natomiast reszta? Jakiś przeogromnych szczegółów nie ma, ale całość prezentuje się nieźle, oko nie jest drażnione jakimiś niepotrzebnymi odbiciami (tak jak np. w Mario Kart, gdzie postacie wyglądają na super gładkie), jednak mam pewne zastrzeżenia. Engine graficzny jest trochę niezoptymalizowany, co powoduje... chrupanie. Tak. Chrupanie na konsoli równe jest paradoksowi czasoprzestrzennemu w naszej rzeczywistości: NIE POWINNO MIEĆ MIEJSCA. Ale ma. Podczas całej zabawy gra chrupnęła mi z 5 razy (a przechodziłem ją jakieś 13h), co się nie zdarzyło w pozycjach o wiele bardziej zaawansowanych graficznie. -DźwiękiTu gra dosyć kuleje. Muzyka kojarzyć się może z dzwonkami polifonicznymi w telefonach za "złotufkę", jest nieciekawa, a często i wkurzająca po prostu. Wyłączyć jej natomiast nie możemy, gdyż bez niej jest jeszcze gorzej. Mimo wszystko znalazł się jeden kawałek wart wzmianki, chodzi o ten w torach z przeszkodami - ktoś miał fantazję i do gry trafiło coś w rodzaju mruczanki kawałka z pierwszego levelu w legendarnym Super Mario Bros. Tyle że i on szybko zaczyna być denerwujący.Dźwięki? Tu większych zastrzeżeń nie mam, bo wszystko brzmi tak, jak powinno brzmieć. No może poza tym, że Marian bardziej się śmieje, niż krzyczy z bólu po wpadnięciu do lawy - masochista jakiś?Zaś tym, co zabija tę grę, są lektorzy. Tak, gra jest dubbingowana i w zasadzie mógłbym zaliczyć to na plus... gdyby istniała opcja jego wyłączenia. Głosy brzmią strasznie (szczególnie FLUUD, o którym za chwilę), głowa może rozboleć od oglądania samego intra. Całe szczęście, że dubbingowane mamy tylko filmiki na engine gry, zaś wszelacy NPC wyświetlają nam napisy.-GameplayTo jest ta część gry, która jednocześnie jest najgorsza, ale i najlepsza. Przez pierwsze 30 minut jest wręcz "zajedwabiscie"! Wspinanie się po kratkach, pryskanie FLUDD'em na lewo i na prawo, walka z chodzącą piranią... Czar jednak pryska, jeśli chcemy wykonać ruchy ze starego SM64. Nie ma długiego skoku w przód, wykonywanie dużego skoku w górę jest utrudnione... "No nic, grać się da" - pomyślałem. Później przeklinałem tą myśl...Ale może najpierw o pompce, którą nosimy na plecach. Pompka to wyrób naszego starego znajomego E. Gadd'a, którego poznaliśmy w Luigi's Mansion. Zastępuje ona "czapki" z poprzedniej części, a naraz możemy nosić dwie z czterech dostępnych "przelotek" (oczywiście niektóre z nich wymagają odblokowania). Pierwsza to zwykła sikawka (nawet nazwy chyba nie ma). I tu pojawia się kolejny problem. Sterowanie, w porównaniu z Luigim zostało zmienione. I to na gorsze. Nie możemy chodzić na boki podczas pryskania, poruszanie się jest możliwe tylko wtedy, gdy słabo naciśniemy przycisk R odpowiedzialny za tą czynność (tak, pad GC ma taki fajny bajer, który reaguje na siłę nacisku przycisków L i R), jednak gdy zdecydujemy się na użycie pełnego strumienia, to Marian zatrzymuje się i stoi w miejscu jak posąg w parku - tylko czekać, aż przeleci ptaszek i zostawi prezencik. Możemy oczywiście przełączyć się na ręczny tryb sterowania, ale znów stajemy się kaczką na odstrzał... Następnym "modułem" do FLUDD'a jest Hover Nozzle, który - jak sama nazwa wskazuje - pozwala unosić się kilka sekund w powietrzu. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że to najbardziej przydatny ficzer do pompki w całej grze - skakanie po platformach jest tu dość... niewygodne. Enyłej, następny w kolejce jest Turbo Nozzle, który daje nam możliwość szybkiego poruszania się zarówno na lądzie, jak i w powietrzu. Szkoda jednak, że jego użyteczność w grze jest dyskusyjna... Ostatni w kolejce jest Rocket Nozzle, dzięki któremu wyskakujemy wysoko w górę, ta zabawka jest o tyle fajna, że wraz z atakiem miażdżącego tyłka tworzy potężny zestaw.A więc, lądujemy na mapce, z pompką na plecach z zadaniem oczyszczenia miasta i przywrócenia Shine Sprites. Jednak lwią część czasu przeznaczonego na grę będziemy spędzać w piknie zaprojektowanych levelach, w których skład wchodzą m.in. wioska, port, plaża itp. W sumie leveli jest 7 + tylko kilka bonusowych. Trochę mało, biorąc pod uwagę, że w SM64 mieliśmy ich 12 + kupę sekretów... Nieważne, wchodzimy do pierwszego etapu, zdobywamy 2 pierwsze gwiazdki (to nie są słoneczka, nie dajcie się oszukać), jest wesoło i fajne... Wchodzimy po raz 3 do tego samego etapu i... zaczynamy rzucać padem. Otóż Shadow Mario kradnie nam FLUUD'a, a my zostajemy "wrzuceni" na etap z przeszkodami, gdzie musimy dojść do słoneczka. Wszystko fajnie, ale... TE ETAPY SĄ CHOLERNIE TRUDNE! Do większości z nich startowałem po kilkadziesiąt razy, a i często sama droga do nich przyprawia gracza o wykonywanie "K***a Beamu (tm)". Tu właśnie gra najbardziej traci na odebraniu ruchów z SM64. Nie Nintendo, jeszcze nie mamy konsol sterowanych myślami, nie musisz robić gier, które tego wymagają. I szczególnie po uszach obrywa etap tego typu z Pianta Village. Martwi również mała różnorodność etapów - wszystkie utrzymane są w klimatach plażowych. Ktoś powie "to jest tylko hawajska wyspa, czego więcej się spodziewałeś?". Taa, jasne. W SM64 był tylko zamek.Zaś reszta zadań? Tu moje odczucia są mieszane. Z jednej strony jedne bardzo pomysłowe, jak choćby zadanie, gdzie Mario zostaje zrzucony w głąb oceanu, co by wyczyścić zęby wielorybowi za pomocą pompki, czy walka z ogromną kałamarnicą, a z drugiej niejako spartaczone - zdobądź 8 czerwonych monet jadąc na odrzutowym małżu. Niby fajne zadanie, ale z małża nie możemy zejść, co sprawia, że pieniążki zbieramy, ale zanim weźmiemy słoneczko, to już jesteśmy martwi... Jest jeszcze trzecia strona medalu, a mianowicie zadania, w których ścigamy Shadow Mario. Za pierwszym razem człowiek myśli "uau, bardzo fajne urozmaicenie", za trzecim "o, Shadow Mario, fajne zadanie", za piątym "japier... znowu?!". Tak, Shadow Mario ścigamy we wszystkich 7 etapach. I jeszcze trochę.Sporo rozrywki dostarczają etapy bonusowe. Przykładowo, w jednym z nich zabawimy się w Małysza. Używając Turbo Nozzle'a skaczemy po znacznie oddalonych od siebie platformach. Duża prędkość + mało pola do manewru = spore emocje, a etap ma zbalansowany poziom trudności. Albo taki myk - Marian służący za kulkę pinballową (czyżby to stąd wzięło się Super Mario Pinball na GBA?). Takich smaczków jest niestety mało, a szkoda, bo znacznie uprzyjemniają rozgrywkę.Spotkamy także naszego starego znajomego z poprzednich części, Yoshi'ego. Te smoki w Super Mario World były nie lada rarytasem: połykały przeciwników, pozwalały strzelać skorupami, chroniły naszą postać, a niektóre mogły latać lub też pluć ogniem. Tak, w tej grze możemy na nich jeździć, ale chcielibyście, aby było to niemożliwe. Otóż, aby w ogóle go "osiodłać" musimy przynieść mu owoc, jaki aktualnie chce zjeść, czyli czeka nas pasjonujące szukanie tegoż. Po przyniesieniu mu go wcale nie jest lepiej. Yoshi ma ograniczenie czasowe, pokazane w postaci żołądka z sokiem. Co więcej, jeśli wpadniemy do wody, nasz smok się dezintegruje i trzeba znów poczęstować go owocem. Użyteczne aspekty? Eee... połyka przeciwników, potrafi zamieniać ich w platformy za pomocą soku oraz wykonuje dłuższe skoki niż Marian... Całe szczęście, że nie potrzebujemy go za często. W innym wypadku gra miałaby jeszcze niższą ocenę.Jednak prawdziwym koszmarem jest kamera. Niby możemy ustawić ją jak chcemy, ale gra i tak wie lepiej jaką powinniśmy mieć kamerę w danej sytuacji. Co oczywiście spłodziło bugi. Choćby w Riccho Harbor, jeśli wpadniemy w pewnym miejscu do wody pod złym kątem (zomg Apolloz 13!), kamera ustawia się tak, że musimy błądzić po omacku. I oczywiście nijak nie da się jej zmienić. To tylko przykład, ale uwierzcie mi - kamera w tej grze to dziwka. Jeśli już jesteśmy przy błędach, to wkurzający jest fakt, że w mieście w oddali widzimy wyspy, które są naszymi levelami. Niby plus, bo człowiek ma wrażenie, że gra tworzy jedną, spoistą całość... dopóki nie spróbuje doń popłynąć. Wyekwipowałem na próbę Turbo Nozzle'a, co by szybciej było i spróbowałem popłynąć na Pinna Island (gdzie zwykle dostajemy się z armaty). Gdzieś tak w 2/5 drogi... JEBUT! Niewidzialna ściana. W grze na next gena. You're doing it wrong, Nintendo!-Końcowe farmazonyI tu mam pewien dylemat. Jaką ocenę wystawić? Ze względu na postać Mario postawiłbym jej 7. Lecz ze względu na grę postawiłbym bym jej max 6. W sumie wyjdzie mi 6,5 - czyli minimalnie lepsza od Luigi's Mansion. Nie zrozumcie mnie źle - nie jest to gra tragiczna, ale też i nie wybitna. Miałem z niej sporo uciechy, gra ma też wiele fajnych pomysłów, ale jej zalety blakną przy jej wadach. Nowa gra kosztuje coś koło 130 zł, ale jak na taki tytuł to polecam Allegro, gdzie dostać można ją od 50 do 70 srebrników. Motto semete yo, mada moekiranai no.PS. ta recka miała być krótka, ale jednak jest nadłuższą, jaką napisałem dla gamescity. Level up.

Komentarze | czytaj więcej

<< poprzednie 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 następne >>
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 5.09 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x