Zaproponuj newsa Zarejestruj się Zaloguj się Zaloguj z Facebook.com Odzyskaj hasło
Profil na Facebook.com Profil na Facebook.com Profil Twitch.tv
Szukanie zaawansowane

LISTA RECENZJI

Metroid Prime

Dodał: Marcin "dopelfish" Zalewski | 02-02-2007 13:21

Jednym z eksperymentów Nintendo, jakich nie uświadczyliśmy na N64 był Metroid w 3D. Mieliśmy Mariana, mieliśmy Zeldę, mieliśmy nawet Donkey Konga - a Metroida jak nie było widać, tak nie było widać. Trzeba było poczekać aż do Gamecube'a, kiedy to Retro Studios, w kooperacji z Nintendo stworzyli przygody Samus w trójwymiarowym środowisku.FabułaA więc, szybki zarys: akcja Metroid Prime'a dzieje się pomiędzy "Metroid" na nesa, a "Metroid II: Return of Samus" na Gameboya Mono. Samus tym razem zostaje wysłana w pogoni za Kosmicznymi Piratami na ich statek-matkę. Po krótkiej akcji statek uruchamia sekwencję autodestrukcji, ale najgroźniejszy z piratów, Ridley (który wygląda zresztą jak pterodaktyl) ucieka na pobliską planetę, Tallon IV. Jak się później okazuje, Tallon nie jest wcale takim przytulnym miejscem, jakby to mogło się wydawać...GameplayPonieważ pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy, jest przeniesienie Metroida z 2D do 3D, a więc "trochę" się zmieniło. Po pierwsze, sterowanie. Przed włączeniem obawiałem się, czy nie spartaczono sterowania (bądź, co bądź, do FPP'ków kombo mysz + klawiaturka najlepsze, a tu trzeba padem...). Jednak wszystko okazało się być jak najbardziej w porządku; pomimo autocelowania (zwanego lock-on'em, po prostu odwracamy się w stronę przeciwnika i wciskamy L, a Samus sama do niego celuje) gra miejscami jest bardzo trudna.Jak w każdym Metroidzie, mamy przeogromny świat do eksplorowania, świat, który stanowi jedną, wielką całość. Jednak, żeby ten świat zwiedzić, potrzebujemy sporej ilości ustrojstwa, które znajdujemy w czasie gry, lub po pokonaniu bossa. Większość sprzętu wróciła z poprzednich/następnych części (Morph Ball, Morph Ball Bomb, Grapple Beam, Power Bomb, Varia Suit, Gravity Suit) ale pojawiły się też nowe (Boost Ball, Spider Ball), a część z nich została zmodyfikowana (Space Jump Boots dające nam podwójny skok, czy Wave Beam, który, miast przenikać przez ściany, razi przeciwników impulsami elektrycznymi). Nowością są też Charge Combo, dające nam możliwość wystrzelenia Charge Beamu i rakiet razem, zaś totalną innowacją w grach z serii Metroid są różne urządenia wizyjne. Na początku mamy tylko Scan Visor, pozwalający zdobywać nam informacje o przeciwnikach i otoczeniu, ale z czasem zdobywamy Thermal Visor, (tłumacząc na polski - "termowizor") oraz X-Ray Visor (widzimy w promieniach Roentgena).Jednak w praniu nie jest tak różowo. Po zmianie w Morph Ball kamera przechodzi do TPP. No i fajnie, ale dlaczego nie ma opcji ustawienia kamery? Utrudnia to nawigację na otwartych przestrzeniach. Kolejnym grzechem jest długi czas ładowania się pomieszczeń (czasami nawet do 10 sekund!). Przykładowa sytuacja: atakuje nas dużo wrogów, a mamy mało zdrowia. Strzelamy w drzwi... i zanim się otworzą, zostajemy usmażeni przez bandę Space Pirates, albo przez Chozo Ghosts. Kolejna rzecz również wiąże się z drzwiami. Otóż, w tej grze drzwi otwieramy strzałem z lasera (amunicja tegoż jest nielimitowana), a do różnych drzwi potrzebujemy różne lasery. I tak zmieniamy z lasera x na Ice Beam, by otworzyć drzwi. W następnym korytarzu zaś musimy zmienić go na Wave Beam, tylko po to, by zaraz znów zmienić go na Ice Beam. Totalny kretynizm! Następną sprawą są rakiety. Odjęto im szybkostrzelność, a strzelanie wygląda tak: 1) o nie! wróg na drodze *wróg rozpoczyna atak* 2) strzał z rakiety i unik 3) przeładowanie wyrzutni przy jednoczesnym obrywaniu od wroga. Niby nic nadzwyczajnego, ale wiecie, co jest w tym najśmieszniejsze?? Otóż, zmieniając laser na Power Beam (najbardziej szybkostrzelny) i naciskając przyciski odpowiedzialne za wystrzelenie rakiety i powrót do lasera otrzymujemy starą, dobrą wyrzutnie rakiet. I to jest bug w grze, nie znajdziecie o nim żadnej wzmianki w instrukcji, czy też w grze. Paranoja...Przeciwnicy też nie lepsi. Większość z nich to jakieś latające/łażące po ścianach popierdółki, na które nie warto tracić czasu i amunicji. Czasami czymś tam w ciebie strzelą, ale z ominięciem w tym wypadku nie ma problemu. Jedynym większym wyzwaniem są Flying Space Pirates (mają dość mocną broń i ciężko ich trafić) oraz Chozo Ghosts (duchy, jak to duchy, przenikają przez ściany, a i wytrzymałe są). Zaś bossowie... nie są źli, czasem trzeba odkryć na nich taktykę, ale w wielu przypadkach są za łatwi.Poruszanie się w terenie też do najprzyjemniejszych zadań czasem nie należy. Ja wiem, że to jest Metroid i że wiele rzeczy zostało tu przeniesione z dwuwymiarowych odsłon. Ale, na miłość boską, skakanie po platformach a'la Mario?! Widok FPP zupełnie się do tego nie nadaje. Biegniemy, MYŚLIMY, że wyskoczyliśmy z krawędzi, lecimy... ZONK! Zabrakło tyciutkiego kawałka do szczęśliwego lądowania. A my lecimy w dóóóółłłłłłł... Można oczywiście dojść za pomocą Morph Balla do krawę... och, spadłeś/aś? Trudno, wejdź jeszcze raz...Ostatnia lokacja opiera się właśnie na takich platformach. Ale czym jeszcze twórcy chcieli nam dokuczyć? "Wiem! Stworzymy wysoki pokój pełen wciąż respawnujących się, trudnych do pokonania przeciwników, a całość otoczymy podłożem, które będzie w szybkim tempie odbierać energię!" - tak zapewnie wyglądały w tym względzie myśli panów z Retro Studios. Owszem, ta lokacja to nie jest jakieś ogromne wyzwanie, po prostu była iście wkurzająca.GrafikaDefinitywnie najmocniejsza strona Prime'a. Na widok Tallon IV z kosmosu zaliczyłem opad szczęki, na samej planecie jest jeszcze lepiej. Dodatkowo, zadbano o takie szczegóły, jak zagięcie się światła pod wpływem ciepła, jakie niesie z sobą laser, czy krople na hełmie, gdy chodzimy po kolana w wodzie. Wszystko zostało zaprojektowane z największą liczbą detali i wygląda wręcz oszałamiająco.Dźwięki, muzykaTu też nie mam zastrzeżeń. Dużo dźwięków zapożyczono z Super Metroida, niektóre zastąpiono nowymi, a wszystko brzmi tak, jak powinno. Jedyne, co denerwuje, to głos narratora w intrze. Kompletnie niedopasowany.Muzyka to remixy z poprzednich części, acz dodano parę nowych kawałków. Ogólnie, soundtrack jest średni, najlepszy kawałek jest z menu głównego - tajemniczy, mroczny i zachęcający do gry.Końcowe farmazony Pomimo, że powyżej wypisałem tyle wad gry, ona w żadnym wypadku nie jest zła! Ba, jest nawet bardzo dobra, jeśli szybko zapomnimy o jej wadach i będziemy zlizywać mjut cieknący z ekranu. Pełno tu zakamarków, a niektóre bugi (np. osławione "Secret Worlds") tylko dodają smaczku rozgrywce. Jest coś takiego w tej grze, co zasysa i każe kontynuować wędrówkę przez dłuugie godziny. Co prawda, przeciętny gracz ukończy grę w nie więcej niż 13 h, ale biorąc pod uwagę, że nie odblokuje za jednym razem galerii obrazków i nie zobaczy wszystkich zakończeń, oraz nie zdobędzie wszystkich expansion packów, to warto skończyć ją kilka razy. Dodatkowo, jeśli mamy Gameboya Advance, Metroid Fusion oraz kabel GC-GBA, możemy odblokować m.in. oryginalnego Metroida!Fin Koniec końców - pomimo tych wszystkich wad jest to pozycja obowiązkowa. Gra przecież nie na darmo została grą roku 2002 na konsole, w kategorii FPP. Jeśli masz Gacka i wolne od 70 do 150 zł, bierz w ciemno. Nie zawiedziesz się.

Komentarze | czytaj więcej

Worms: Armageddon

Dodał: GIEROmaniak.pl | 02-02-2007 12:54

W roku 1995 Team 17 wydało nowatorską grę odbiegającą od wszelkich standardów i wyznaczającą całkowicie nową dziedzinę w tworzeniu tego typu programów. Chodzi tu o Worms - dwie lub kilka drużyn składających się z czterech robaczych żołnierzy, których jedynym celem jest unicestwienie oponentów za pomocą zwariowanej broni. Gra okraszona w słabą dwuwymiarową grafikę miała jednak duszę i potrafiła przykuć do ekranu monitora na długie godziny, szybko więc zdobyła popularność na skalę światową. Po udanym Worms 2 przyszedł jednak czas na coś zupełnie nowego, coś co miało by potężnie wstrząsnąć robaczym światkiem - armageddon. I tak oto w ręce potencjalnego klienta firma Microprose oddała za niewygórowaną cenę pomarańczowo-czarne pudełeczko z radioaktywną płytką wewnątrz, zawierającą rzeczoną grę. Po krótkiej i bezproblemowej instalacji oczom ukazuje się ekran menu (szkoda, że nie ma porządnego intra) - kolorowy, wręcz cukierkowy i oddający zabawny klimat gry. Wszystko wskazuje na to, że dalej będzie równie pięknie - w istocie jest tak.Worms Armageddon przenosi gracza w barwny świat toczących bitwy o przetrwanie robaczków. Stoją takie z uśmiechem na twarzy i czekają na odesłanie do lepszego świata...banalne?...o nieee.Produkt Team 17 jest bardzo rozbudowany pod względem strategicznym i taktycznym (do oddania celnego strzału możemy wykorzystać siłę i kierunek wiatru, taflę wody i w końcu ukształtowanie terenu), co daje duże pole do popisu. W niesamowicie rozwiniętym trybie Single do rozegrania mamy trening na podstawowych broniach, pojedynek Deatchmatch, aż wreszcie misje (w sumie 32), w których możemy sprawdzić nabyte w treningach umiejętności. Wszystko jest ze sobą ściśle powiązane, ale jeśli uda ci się przejść grę w 100%, to możesz uważać się za twardziela - to bardzo trudne zadanie. Rozgrywkę zaczynamy od stworzenia swojej drużyny. Kreujemy osiem robaków, nadajemy im imiona, wcielamy do jednej grupy, wybieramy flagę, hymn i język, a potem pozostaje już tylko ustawienie opcji rozgrywki i do boju!Możemy zmienić czas trwania rundy i tury, ilość rund potrzebnych do wygrania meczu, rodzaj nagłej śmierci, punkty życia robali, aż wreszcie częstotliwość spadania zasobników, rodzaj broni, ich moc i ilość dostępnej amunicji...uff! Zmęczeni? To przecież jeszcze nie sama gra. Gra opiera się na zasadach walki turowej, ale to wcale nie ujmuje grze, wręcz przeciwnie, dodaje jej wiele plusików. Nie wystarczy skakać po planszy i unikać pocisków, w międzyczasie siać swoimi, tu liczy się taktyka. Jeden z robaków zakopuje się głęboko w ziemi (tam jest bezpieczniej) a reszta blokuje wrogowi dojście doń. Gdy tam, na górze już się wybiją, wtedy nasz mały kopacz wychodzi na powierzchnię i dobija wykończonych przeciwników. to jedna z wielu stosowanych taktyk, a jaką ty obierzesz zależy tylko od twojego charakteru. Do ubicia oponentów mamy aż 60 - słownie sześćdziesiąt(!) rodzajów różnorakiej broni, do walki na lądzie, wodzie i powietrzu. Poczynając od strzelby, granatów i bazooki, poprzez atak powietrzny, kamikaze i bombę bananową, a skończywszy na betonowym ośle i tytułowym Armagedonie. Te najciekawsze zabawki zdobywamy ze zrzutów samolotowych (takie lecące z nieba brązowe skrzynki) - naprawdę bardzo rzadko można upolować coś naprawdę ekstra.Grafika nie zmieniła się dużo w stosunku do Worms 2, jest jak zwykle kolorowa i przytulna, robaczki są ładnie animowane, a po niebie fruwają w zależności od atmosfery, chmurki i gwiazdki albo czaszki. Takie drobnostki wydają się być błahymi, ale nie byłoby przyjemne strzelanie do posągów wbitych w jałową ziemię na tle szarego nieba. Na mały minus zasługuje jedynie muzyka, której ciche przygrywanie nie oddaje w pełni klimatu gry, oraz odgłosy wystrzałów i eksplozji - brzmią podobnie dla wszystkich broni. Podsumowując, Worms Armageddon jest tytułem przeze mnie polecanym dla tych osób, które dobrze się bawią z grupą przyjaciół, a i czasu mają pod dostatkiem, bo "...w tę grę można grać 20 minut, albo 20 godzin..."

Komentarze | czytaj więcej

Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike

Dodał: Marcin "dopelfish" Zalewski | 02-02-2007 12:54

TA GRA SSIE HARD!!!!!!!!!!!!!!1111Srsly, dawno już nie widziałem tak bardzo spartolonego produktu. Gry bazujące na licencjach filmowych z reguły nie są zbyt dobre, ale zawsze utrzymywały pewien poziom, który pozwalał zostać przytomnym i przebrnąć przez nierzadko "genialnom" fabułę. Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike pozbawiony jednak został tego czegoś i w tym wypadku mamy do czynienia z produktem Daikatanopodobnym. Beware, maj frendls - wchodzimy do jaskini, gdzie znaleźć można szczątki nawet najpotężniejszych superbohaterów, a to jest wasza szansa, aby zawrócić.Pierwszą rzeczą jest tytuł. Poważnie, czy ktokolwiek jest wstanie wymówić go na jednym oddechu, nie mówiąc już o zapamiętaniu? Wyobraźcie sobie sytuację - kolega, albo koleżanka (coby bylo bardziej seksi :******) zadaje wam pytanie - "w co ostatnio grasz?", odpowiedź - "W Star Wars Rogue Squadron III: Rebe...". I w tym momencie czacha ekspoloduje z powodu jego długości (coś w rodzaju "Ping of Death"). Nie należę do ludzi oceniających gry tylko po tytułach, inaczej nigdy nie zagrałbym w takie produkcje jak Poł-Żywy (Half-Life)*, Bohaterowie Potęgi i Magii (Heroes of Might and Magic) czy nie oglądałbym Południowego Parkingu (South Park), zatem - przejdźmy dalej.Po włożeniu płytki moim oczętom ukazał się znaczek LucasArts'u. Ów ludzik zaczął ruszać kolanem w rytm muzyki, a chwilę później widziałem już tylko Threepio i Dartha Vadera tańczącego przy discopolowym remixie jednego z kawałków filmowego soundtracku. Moje oczy i uszy zaczęły krwawić, zatem odruchowo wcisnąłem klawisz "A" i jakoś wytrwałem do menu głównego. To, o dziwo, jest całkiem bogate i można ustawić pierdyliard opcji, które i tak w bardzo małym stopniu wpływają na grę. W tle lecą urywki z filmu i męczy nas iście rzępoląca muzyka. "A", "A" i jeszcze raz "A".Ekran wyboru misji pozwala wybrać nam misję (OMGF SRSLY?!???!?!?!?!?!?! NO WAI!!!!). Te odblokowujemy poprzez przechodzenie innych (captain obvious to the rescue!), niektóre z nich wymagają zarobienia jakiś tam punktów, które zdobywamy przechodząc misje w odpowiednim czasie, czy też wykańczając odpowiednią ilość wrogich statków. I właśnie tu klęczy cały gameplay gry.Na początku twórcy torturują nas obrzydliwie przydługimi scenkami, których NIE DA SIĘ POMINĄĆ. Obojętnie, czy startujemy do tej misji pierwszy, czy siedemdziesiąty raz. Co w tym złego? Otóż, jeśli wyjdziemy z rozgrywki "brutalnym" sposobem (wyłączenie konsoli przyciskiem POWER, czy też wyjęcie wtyczki), musimy całą "pasjonujoncom" scenkę oglądać jeszcze raz. Kiedy już w końcu przebrniemy przez to bagno, przejmujemy kontrolę nad swoją maszyną, zazwyczaj w asyscie 2 innych statków. To tylko pozory, gdyż nimi także sterujemy i wykonują one nasze rozkazy. Piloci są na tyle inteligentni, że gdy zdecydujemy się ostrzelać własny transportowiec... pomagają nam. Grrrrrrrrreat. Pomimo 2 dodatkowych statków trafienie w cokolwiek jest cudem. Niby są dwie kamery (tpp i fpp) ale obie są równie beznadziejne. Kamera w tpp jest ustawiona za blisko statku (on chyba zajmuje 1/5 powierzchni telewizora), natomiast w fpp czasem 7/8 (!) ekranu zakryte jest wnętrzem kabiny i HUDem. Chyba najważniejszym elementem strzelanki, prócz bronii, jest możliwość dopadnięcia wrogiego statku/Bóg wie czego, ale tutaj graniczy to z cudem! Nie można wycelować w nieruchomy obiekt (!), gdyż X-Wing czy inny Millenium Falcon leci albo za wolno, albo za szybko. Zwłaszcza, że misje są jakby podzielone na kilka części i jesteśmy skazani na przejście ich wszystkich za jednym zamachem. Dlaczego, pytam się, dlaczego nie mamy możliwości zapisania gry pomiędzy jej częściami? Jeśli już przy tym jesteśmy, to mamy paradoks wzięty żywcem z TMNT na NESa** - pomimo, że nagle przenosimy się w zupełnie inne miejsce, to ilość żyć na jedną misję pozostaje taka sama. Radar też nie pomaga. W jednej z misji naszym zadaniem jest odnaleźć ukryte laboratoria Imperium (czy cos w ten deseń) Po krótkim torze przeszkód (ta, genialne...) zostajemy zamknięci w pomieszczeniu pełnym TIE Hunterów, szybka wymiana ognia, fajnie, po czym zostaje nam ostatni TIE Hunter do rozwalenia, radar pokazuje jego położenie... PRZEZ 10 MINUT SZUKAŁEM TEGO *** STATKU, TYLKO PO TO, ŻEBY WLEPIĆ MU JEDNĄ RAKIETĘ (na dodatek "samonaprowadzającą"). Gdy gdziekolwiek się ruszymy, radar zaczyna wariować, a wszystko zaczyna przypominać grę „Gdzie jest Wally?” (takie czasopismo było kiedyś w kioskach, może niektórzy pamiętają). Po tak frustrującym zadaniu miałem nadzieję na nagrodę w postaci jakiegoś fajnego bossa, czy czegoś w ten deseń. DUPA (wersja familijna: CZTERY LITERY)! Żadnych laboratoriów imperium tam nie ma i nigdy nie było. Koniec misji? Skądże. Jeden ze statków Rebelii ostro obrywa lazorem z powierzchni jakiejś planety, a my przełączamy się na oddział bombowców na tej właśnie planecie, coby zniszczyć owy lazor. Tak, to jest jedna misja. Przez to też zachodzi paradoks, gdy wybierzemy inny statek niż standardowy - ot, w pierwszej części misji mamy Milienium Falcona (chyba jedyny użyteczny pojazd w grze), a w cut-scence rozpoczynającej drugą część misji (awaryjne lądowanie na pobliskiej planecie) spadamy już w X-Wingu, standardowym statku dla tej misji. Grrrrrrrrrrrrrrrrrrrreat.Czasem gra daje nam możliwość bezpośredniego kontrolowania bohaterów trylogii. Te misje to jeden "fail & aids", jak to się zwykło na naszym (i nie tylko) kanale ircowym określać rzeczy o potencjale fajności równym zero. Trafić kogoś pociskiem w tej grze mógłby tylko Jezus czy inny cudotwórca, na dodatek nie zauważyłem tak oczywistej rzeczy jak lightsaber (a na okładce jest, nieładnie), zamiast tego mamy - o zgrozo - blaster z nielimitowaną amunicją... Ale to i tak nic w porównaniu z misjami "odtwórczymi", które musimy najpierw odblokować zdobytymi wcześniej punktami. Pierwszym takim zadaniem jest odbicie Księżniczki Leii z Gwiazdy Śmierci (tak, tak jak w filmie, są nawet te same lokacje). Dodatkowo, całość przeplatana jest wstawkami znanymi z kina. I tu twarde starcie z rzeczywistością: nośniki Gamecube mają około 1,4 GB, jest to trochę mało, jak na grę z dużą ilością filmików i ładną grafiką (którą zaraz opiszę). Producent, w takiej sytuacji, ma dwa wyjścia: albo dodać drugi dysk, albo ograniczyć co nieco dodatki i jakimś cudem wepchnąć wszystko na jeden. Najlepszym wyjściem byłaby pierwsza opcja (lepiej dla gracza), ale "biedny" LucasArts zdecydował się na zastosowanie drugiej opcji (lepiej dla producenta, choć koszty są minimalnie mniejsze). Co poszło pod nóż? Filmiki... W momencie, gdy po raz pierwszy ujrzałem pocięte wstawki filmowe z Nowej Nadzieji, otworzyłem japę i trzymałem tak długo, że domowy Spiderman zdążył sobie zrobić porządną sieć. JAK ONI ŚMIĄ! Jestem fanem trylogii, mogę wybaczyć wiele, ale coś takiego to istne świętokradztwo! Natalie Portman w Mrocznym Widmie? Mogę wybaczyć. Jar Jar? Wytrzymam, co prawda z zaciśniętymi zębami, ale wytrzymam. Pocięte scenki? NO FUXIN WAI! LucasArts już nie raz pokazało, że ma fanów w czarnej dziurze, tym razem nie jest inaczej. Temu, kto wpadł na taki genialny pomysł, należy się rakieta protonowa prosto w twarz i operacja chirurgiczna lightsaberem!Aby zapchać ogólną dysfajność (i dysszybkość) gry, twórcy gry przygotowali nam dodatkowe atrakcje. Jedną z nich jest tryb multiplayer, gdzie mamy kilka trybów rozgrywki: Deathmatch, cosik w rodzaju Domination znanego z Unreal Tournament, co-op, oraz tryb specjalny, gdzie mamy np. wyścigi. Wszystko fajnie, ale twórcy po raz kolejny dali plamę i w trybie kooperacji misje są te same, co misje single player w Rouge Squardon II. Innowacyjność i kreatywność rulez. Nie możemy zagrać w misje singe z RSIII w trybie co-op, nie możemy zagrać w misje co-op w singlu. Się pytam - czemu? Czy tak trudno jest dodać dodatkową opcję w menu? Misje z RSIII możemy co prawda odblokować, ale to i tak ficzer, który powinien być w grze od samego początku. Innym - tym razem sympatycznym dodatkiem - są 2 gry z automatów, oczywiście osadzone w realiach Star Wars. Szkoda, że jednak są to te bardziej prymitywne.Nie wiem, co jeszcze napisać. Oprawa audiowizualna? Grafika to istny majstersztyk, jest ona największą zaletą gry, nie licząc misji, w których sterujemy bohaterami, gdyż ich oprawa graficzna przypomina mi Quake 2. Muzyka? Ta w menu jest irytująca (w ogóle nie pasuje do klimatu SW!), natomiast przez resztę gry nie jest aż tak źle. Zaskoczeniem są natomiast głosy, brzmiące identycznie jak w produkcji z wielkiego ekranu, dubbing też jest niezły.Czasami człowiek widząc taki produkt ma ochotę po prostu uderzać głową w ścianę. Gra jest nieklimatyczna, niegrywalna, niedopracowana, pocięta niczym 13-letnia emo, słowem = bubel. Dwójkę wystawiam tylko z powodu dodatków, licencji, grafiki oraz dubbingu. Dopóki nie rozwieszasz w pokoju plakatów Natalie Portman jako Królową Amidalę, dopóki nie masz w domu figurek z JarJarem, dopóki nie preferujesz wersji z polskim dubbingem nad wersją angielską z napisami, dopóty trzymaj się z daleka. W mojej opinii to „coś” jest totalnie przecenione (średnia z gamespotu to 7.8 O_o) i może jestem odosobniony w swoich odczuciach, ale jest to moja opinia, i jeśli ty, czytelniku Gamescity, nie zgadzasz się z nią - masz do tego pełne prawo. Ale pamiętaj że mistrz Jedi Dop-El Fish słabą moc w tej grze czuje.*Tak, wiem, że "Half-Life" to po polsku "okres połowicznego rozkładu pierwiastków promieniotwórczych".**Tennage Mutant Ninja Turtles na NESa (Pegazusa)- w jednej z misji gracz – jako żółw – wskakiwał za kółko ciężarówki, która miała taki sam pasek życia jak owy gad.*** - tu wstaw ulubioną obelgę

Komentarze | czytaj więcej

SoulCalibur III

Dodał: Michał "Czarny_Wilk" Grygorcewicz | 02-02-2007 12:54

Transcending history and the world, a tale of souls and swords, eternally retold. Powyższy cytat jest chyba najbanalniejszym sposobem na rozpoczęcie recenzji tytułu z cyklu Soul. Ale w tym wypadku nie mam zamiaru silić się na oryginalność. Nie ma sensu, gdyż każdy, kogo życie splotło się z przeklętym ostrzem, na zawsze zapamięta te kilka słów, obwieszczających każdy kolejny epizod historii mitycznego miecza, dającego posiadaczowi olbrzymią siłę, w zamian za równie olbrzymią cenę - za jego duszę.I will decide... when and how I die.Soul Blade, gra, od której zaczęła się historia Ostrza Dusz, podbijała gracza od samego początku. Dosłownie od początku - intro wprowadzające do gry było (ba! jest nadal!) niesamowite i zazwyczaj prawdziwy kontakt z grą zaczynał się po kilku, czasem kilkunastu resetach konsoli. Później było równie dobrze - piękna grafika, wspaniała ścieżka dźwiękowa, rozbudowany single, przyjemny multi. I niesamowity klimat, czyniący grę małym dziełem sztuki.Curse your fate as I do mine.Niestety, nie miałem okazji poznać kolejnych odsłon sagi, kontynuowanej jako Soul Calibur. Dopiero niedawno trafiła w moje ręce najnowsza odsłona serii, Soulcalibur III, krytykowana za małą liczbę nowości w stosunku do drugiego Calibura. Mnie, jako, że nie grałem w SC2, ta wada zbytnio nie interesowała. Mogłem więc się skupić na jakości samej gry, nie zaś ilości zmian wprowadzonych w stosunku do poprzednika.This is reality... know your placeNa początku oczywiście możemy, choć nie musimy, (niech no jakiś heretyk odważy się je przewinąć, a osobiście pochłonę jego duszę!) obejrzeć intro. Te w klimatyczny sposób przedstawia nam kilku bohaterów tej historii, ze szczególnym uwzględnieniem trojga nowych poszukiwaczy ostrza oraz Siegfrieda i Nightmare'a, wokół których w głównej mierze krąży akcja trzeciego Calibura. Opening ogląda się niemal równie dobrze, jak ten z Soul Blade'a, choć w dzisiejszych czasach animacji komputerowych pokroju Final Fantasy: Advent Children, nie robi on już takiego wrażenia, jakie zrobiłby dawniej. Niemniej, wielka szkoda, że Namco zdecydowało wykonać wszystkie pozostałe filmiki na enginie gry.Now... give me.. give me your soul!No, ale intro intrem, pora przejść do właściwej gry. Jeszcze tylko wybór postaci (co sprawiło trochę problemów, bo przez te trzy części trochę ich doszło), broni i rozpoczęcie gry. Pierwsze wrażenie? "OMFG, to na moim pleju jest możliwa taka grafika?!". Myślałem, że Tekken 5 to szczyty możliwości PS2, ale SC3 graficznie deklasuje nawet Króla Żelaznej Pięści. Postacie są szczegółowe, animacja płynna, a areny pełne drobiazgów. Do tego dochodzą niezbyt realistyczne, ale za to piękne smugi pozostawiane w powietrzu przez broń, iskry sypiące się przy każdym blokowaniu ciosu przeciwnika, rozbłyski w momencie wykonania celnego ciosu, efekty "płonięcia" broni przy silniejszych atakach... w zasadzie do szczęścia może brakować jedynie krwi, z której autorzy zrezygnowali. Dziwny ruch jeśli weźmie się pod uwagę, że gra i tak została zaklasyfikowana jako produkt dla graczy, którzy ukończyli szesnaście lat.I must protect my children futureWarstwa dźwiękowa również trzyma poziom. Głosy postaci zdubbingowano świetnie, IMO nawet lepiej niż w japońskim oryginale (kto nie wierzy, niech zmierzy - w opcjach można zmienić język postaci na oryginalny), zaś muzyka, zależnie od areny, raz jest mroczna, innym razem pompatyczna, a w chwilę potem przypomina soundtrack z "Piratów z Kraibów" albo innego filmu przygodowego. Tutaj jednak także znajdzie się drobne niedociągnięcie, do którego się przyczepie. Otóż często słowa wypowiadane przez narratora tuż przed walką urywane są w połowie, jakby twórcy nie przewidzieli, że ich wypowiedzenie będzie trwało więcej niż przewidziane kilka sekund. Nic poważnego, ale jednak ewidentny bug. The time is ripe... You shall become part of me.A jak wygląda sprawa z samym gameplay'em? Z początku wydawał mi się cholernie prosty w stosunku do Tekkena 5, ale wraz z upływem czasu i opanowywaniem coraz to nowszych kombinacji musiałem przyznać, że system walki jest jednym z najlepszych, jakie miałem okazję wypróbować. Jego ogólne założenia nieznacznie się zmieniły od czasu Soul Blade'a - jeden przycisk odpowiedzialny za blok, drugi za poziomy atak, trzeci za atak pionowy i czwarty za kopnięcie. Zniknął pasek informujący o stanie broni, co akurat moim zdaniem jest krokiem wstecz, gdyż nie ma już elementu, który wymuszał ciągłe atakowanie zamiast chowania się przed gradem ciosów. Poza tym postać może swobodnie poruszać się w trzech wymiarach, dzięki czemu uniknięcie ring-outów jest prostsze niż kiedyś. W grę łatwo "wejść", ale opanowanie w stopniu zaawansowanym choćby jednej postaci to robota na godziny. I o to właśnie w bijatykach chodzi. My life... is not yours for the taking.Do walki o Soul Edge stanęło tym razem 18 podstawowych wojowników, 7 ukrytych oraz kilkunastu bonusowych. Całkiem spora liczba, choć efekt blaknie, kiedy weźmie się poprawkę na to, że bonusowe postacie są zrobione na odwal się, zaś u głównych wojaków część ciosów się ze sobą pokrywa. Design i dobór bohaterów jest za to znakomity. Z poprzednich Caliburów powrócili między innymi wojowniczka ninja Taki, samuraj Mitsurugi, wspomniany wcześniej rycerz Siegfried wraz ze swoim mrocznym alter-ego Nightmarem, niewidomy szaleniec Voldo i pirat Cervantes. Oczywiście wszyscy oni dostali zestaw nowych ciosów, co by był sens kupować kolejną grę z serii. Po raz pierwszy pojawił się poszukujący sposobu na przezwyciężenie klątwy nieśmiertelności czarnoskóry Zasalamel, swoich wrogów tnący potężną kosą. Nowością jest też Tira, opanowana przez zło siedemnastolatka, używająca metalowego i ostrego jak brzytwa hula-hopu. Pochód nowych postaci zamyka ubrana jak gejsza Setsuka, poszukująca zemsty za śmierć swego mistrza, skrywająca śmiertelnie niebezpieczne narządzie zbrodni pod podstacią niepozornej parasolki. Ważna rzecz, że nowe postacie doskonale wkomponowują się w historię i w żadnym wypadku nie czuć, że dodano je na siłę.Curse your fate as I do mine.Dość istotną zaletą Soul Blade'a był rozbudowany tryb single. Gra, w przeciwieństwie do większości ówczesnych bijatyk, oferowała wiele godzin zabawy dla pojedynczego gracza. Soulcalibur III kontynuuje tę tradycję. Główną atrakcją jest tryb fabularny Tales of Souls. W trybie tym pomagamy wybranej przez nas postaci osiągnąć swój cel, którym z reguły jest albo zdobycie Soul Edge'a, albo jego zniszczenie. Istotne, że ToS jest nieliniowy i pomiędzy walkami możemy wybierać ścieżki, jakimi podąży nasz hiroł. Drugą atrakcją, dzięki której ToS jest czymś więcej niż zwykłym story mode, jest wykorzystanie popularnych w ostatnim czasie quick time events. Najłatwiej wytłumaczyć ich działanie na przykładzie: Nasz bohater wchodzi do świątyni, w której czeka go kolejna walka. Rozgląda się dookoła, ale nie widzi swojego przeciwnika. Nagle wróg atakuje z powietrza i mamy sekundę, aby wcisnąć przycisk, który pojawił się na ekranie. Jeśli nam się udaje, blokujemy atak i rozpoczynamy normalny pojedynek. Jeśli zaś nie zdążymy, przeciwnik trafia nas i już na starcie ma od nas więcej energii. W ten sposób autorzy dodali nieco interaktywności do zazwyczaj nudnych cut scenek.Kiedy już poznamy historię każdego bohatera, czeka na nas tryb Chronicles of sword, w zamyśle najoryginalniejszy element gry. Klasyczne pojedynki zostają tu wzbogacone o elementy RPG i... strategii. Wędrujemy po mapie taktycznej z kilkoma jednostkami, starając się zniszczyć twierdzę wroga nie dopuszczając jednocześnie do zagłady własnej. Kiedy nasze postacie spotykają wroga bądź wrogą twierdzę, zaczynają w nią naparzać, a my obserwujemy, jak pasek energii naszego celu jest stopniowo redukowany. Oczywiście w wypadku spotkania z żywym przeciwnikiem, jego działania również polegają na umniejszaniu paska naszej postaci. Jeśli nudzi nas bierne obserwowanie, możemy wcielić się w jedną z naszych jednostek i już w normalny sposób posłać nasz cel do piachu. Jest to rozwiązanie o tyle bardziej pożyteczne, że za normalną walkę nasza jednostka otrzymuje, niczym w rasowym rpgu, doświadczenie, przekładające się na jej żywotność, witalność, siłę i zręczność. Idea trybu genialna, ale kiedy okazuje się, że nasze poległe jednostki mogą wracać do boju nieskończenie często, całą część strategiczną szlak trafia i Kroniki Miecza przestają wyglądać na tak oryginalne, jak to brzmiało w press packach. Mimo wszystko jednak zagrać warto, bo 20 kronik połączonych jest całkiem niezłą warstwą fabularną i choćby z tego powodu zabawa jest lepsza, niż można by się było spodziewać. No i to wciąż pierwsze połączenie bijatyki ze strategią, nawet jeśli nie do końca udane.Poza wyżej wymienionymi trybami, samotny gracz może jeszcze wziąć udział w zestawie turniejów, w których na zwycięzcę czeka olbrzymia suma pieniężna, w treningu podzielonym na tutorial i free training, oraz masochistycznym mission mode, którego pełne ukończenie zarezerwowano wyłącznie dla fanatyków uznających Soulcalibura za religię.. Why do you raise your sword against me?Skoro już wspomniałem o pieniążkach i fakcie, że można je zarabiać (co miłe, nie tylko w turniejach, choć właśnie tam złoty strumień płynie najszybciej), pora powiedzieć, co można za nie kupić. A wybór jest naprawdę spory. Najbardziej przydatne są nowe bronie, jedne zwiększające siłę ataku, kolejne stopniowo odnawiające energię, jeszcze inne znacznie dłuższe od normalnie dostępnego narzędzia zbrodni. Poza tym możemy kupić nowe części, z których później da się "poskładać" nową postać. Na koneserów czekają liczne artworki oraz kata postaci, równie piękne, co krótkie. Wybór jest olbrzymi i uzbieranie pieniędzy na wykupienie wszystkiego to kwestia nie dni ani tygodni, ale zaryzykowałbym stwierdzenie, że wręcz miesięcy (fanatyków grających 24/7 nie dotyczy).If you're going to stand in my way... You're dead.Najwięcej zabawy sprawia oczywiście tryb dla dwóch graczy. Dzięki doskonałemu gameplay'owi, spokojnie można spędzić całą noc na efektownym nacinania, rozcinaniu i przecinaniu kumpla. Oczywiście, jakość zabawy zależy też od tego, czy przeciwnik dysponuje podobnymi umiejętnościami, ale przy zastosowaniu systemu handicapów nawet początkujący zawodnik może sprawić trudności weteranowi. Soulcalibur 3 zyskuje także na fakcie, że pojedynek może zakończyć się ringoutem. Kiedy stoimy na krawędzi przepaści i desperacko bronimy się przed nacierającym przeciwnikiem, można się autentycznie spocić.This is absurd... you are not worthy to find that sword... I shall kill you here and now.Przed zakończeniem wspomnę o jeszcze jednej, chyba najbardziej reklamowanej nowości - tworzeniu własnego wojownika. Na początek wybieramy płeć oraz styl walki nowego wojownika, potem przechodzimy do bardziej szczegółowych ustawień - z zestawu gotowych elementów wybieramy rodzaj włosów, twarz, poszczególne elementy ubioru, zmieniamy głos naszej nowej postaci. Kiedy już skończymy, nadajemy imię i zapisujemy nasze dzieło, które od tego momentu jest gotowe do walki. Szkoda tylko, że style walki dostępne dla takich postaci są widocznie mniej rozbudowane od tych, w jakie wyposażono głównych bohaterów, zaś tekstury takich stworzonych własnoręcznie postaci są wyraźnie niższej jakości od tych, w jakie wyposażono podstawowych wojakówIt's time... to go back to where you belong!Wspaniała grafika, świetny dźwięk, doskonały gameplay i rozbudowany tryb single - tymi przymiotami cechował się Soul Blade. Soulcalibur 3 również może się nimi pochwalić i jest to jedna z najlepszych bijatyk dostępnych na rynku. Zabrakło jednak jednej cechy, dzięki której Soul Blade pozostanie na zawsze w moim sercu - niesamowitego klimatu. Tego niestety w najnowszym Caliburze brak. Niemniej, i bez niego gra jest świetna. Legenda nie umarła, choć jej blask nie bije już tak bardzo jak dawniej.

Komentarze | czytaj więcej

The Devil Inside

Dodał: GIEROmaniak.pl | 02-02-2007 12:54

Opisywana przeze mnie gra jest przesłanką dla odbiorcy o tym, co może się stać z naszą telewizją za kilka, kilkanaście lat. Co zrobimy, żeby się przed tym ustrzec? A teraz do rzeczy. Panowie i Panie! Show czas zacząć! Czy mieliście kiedyś wrażenie, że to, co dzieje się podczas programu telewizyjnego jest wyreżyserowane od początku do końca? Czy odgadliście, co zrobi w danym momencie zawodnik, jak odpowie? A czy byliście przekonani, że na zadane uczestnikowi pytanie nie da się nie odpowiedzieć? To z pewnością potwierdza istotę telewizyjnego Show - sztuczność. Devil Inside odchodzi od tej reguły jak tylko się da, bo to, co dzieje się na ekranach widzów nie zależy od nikogo, tylko od widzimisię samego Diabła! A i fabuła jest nie porównywalna do innych! Można się już domyśleć jaki charakter ma opisywana gra. Tak, są światła reflektorów, Operator kamery (nie nazywajcie ich kamerzystami, oni bardzo tego nie lubią), mamy wiwatującą publikę i w końcu wspaniałego prowadzącego. Niczego nie brakuje, by stworzyć ekscytujący program TV. A! Zapomniałem tylko o dobrym, nowatorskim pomyśle i miejscu akcji. Tego oczywiście także tu nie brakuje. Fakt, są one dosyć dziwne. Devil Inside wprowadza gracza w świat telewizji, neonów Hollywoodu i całego zamieszania związanego z komercyjnym show. Tu reguły są twarde niczym orzech. Nie ma miejsca na uczucia. Człowiekiem kieruje jedynie żądzą władzy, pieniędzy i sławy. Ten, kto nie ma oglądalności ginie, przegrywa i stacza się na dno. Producenci prześcigają się w tworzeniu brutalniejszych, kpiących z siebie na wzajem i ukazujących świat tak, jak chcą, produkcjach. Posunęli się nawet do tego stopnia, że materiał puszczany widzom, kręcony jest w miejscu, gdzie śmierć czai się za każdym rogiem i nawet sami uczestnicy nie są bezpieczni. Miejscem tym jest stary, opuszczony dom, na dodatek nawiedzony przez złe moce i różne umarłe plugastwo. Nasz uczestnik, Dave Cooper, to były policjant, który ma za zadanie sprawdzić, co wydarzyło się w czterech ścianach okropnego domostwa i posłać to wprost do Piekła! Nasz bohater, uzbrojony początkowo w pistolet rusza na podboje Zombiaków, Duchów i wszelkich istot, które za życia zostały skazane za zbrodnie na śmierć, a których w Piekle, do powrotu na Ziemię powołał okrutny morderca "Nocny Wyjec" (zabił kijem bejzbolowym, nabitym dla większego efektu gwoździami kilkanaście osób, w jego lodówce znaleziono dodatkowo 78 słojów ludzkich oczu, a przyłapano go, gdy próbował przekupić wypychacza zwierząt, by oporządził jedną z jego ofiar. Został złapany i stracony 3 listopada 1999 r). Człowiek ten przekonał o swojej niewinności samego Lucyfera i poprosił o pozwolenie na ten wyczyn, a potem, inwazję na całą Ziemię. Monstra, z Wyjcem na czele, zrobiły sobie bazę wypadkową właśnie w rzeczonym domostwie, a nasz pogromca, Dave, ma im w tym przeszkodzić. Jak widać całość odbiega trochę od pseudonormalności innych show. Tak! W słusznej sprawie należy walczyć. Dlatego właśnie ten program ma taką oglądalność :) W drodze do sławy spotkamy różnych przeciwników. Należą do nich zwykli Zombie, ofiary elektryczności, ognia i gazu, Topielcy, Wisielcy, Oskórowani, Mordercy, Dusiciele i inni Psychopaci. Sam Dave jednak, nie jest zwykłym człowiekiem (kto z kim przestaje, takim się staje). Gdy na swojej drodze napotka pomarańczowy pentagram, potrafi przeistoczyć się w Dav'ę. Ta postać, to czarna Anielica - wysłannica Szatana, która ma za zadanie złapać wszystkie dusze straceńców i przywrócić je z powrotem do Otchłani na wieczne męki (wreszcie zrozumiał, że go oszukano). Kogo wybierzemy do gry, zależy tylko od nas. Jeśli lubimy strzelać do wroga, proponuję wybrać Dave'a, jeśli zaś wolimy ciskać w przeciwnika różnorakimi zaklęciami wybierzemy Dev'ę. Obie postacie muszą jednak współpracować. Kiedy Dave rozwali jakiegoś Trupa, uchodzi z niego Dusza. Za złapanie jej odpowiada Deva. W jednym z poziomów natomiast, musimy poruszać się tylko Dev'ą, bo innego sposobu na przejście nie ma (musimy przelecieć nad przepaścią). Twórcy dali nam pod opiekę kilka fajnych giwer i zaklęć. Dave posiada pistolet, dwa rodzaje shotgunów, dwa różne karabiny, miotacz granatów, Kuszę, Miotacz Ognia, Elektroimpuls i Szlifierkę (fajna sprawa), Deva rzuca Magiczne pociski, Głowę Egzekutora, Młot Kowalski, Zabójczy skok (czy jakoś tak) i kilka innych. Na uwagę zasługują wymieniona "głowa" oraz Elektroimpuls. Deva tworzy wirujący dysk, po czym ciska nim w przeciwnika. Pocisk bezbłędnie ucina głowę przeciwnikowi, po czym odbija się od ściany i trafia kolejny cel i tak kilka razy. Dave posługuje się zaś bronią, która wytwarza niebieską wiązkę elektryczną. Gdy trafi w cel, urywa mu wszystkie kończyny (po kolei) razem z główką, a kadłubek pada na ziemię. Oba efekty wyglądają imponująco. Dodatkowo, twórcy z Hubertem Chardotem na czele (Tak, to ten od Alone in The Dark!( udoskonalili grę o mały drobiazg. Otóż, kiedy zabijemy potwora w efektowny sposób, kamera na chwilę zwalnia, robi zbliżenie na denata okręcając się wokół zbroczonego krwią ciała. W trakcie sceny możemy dodatkowo strzelać, widząc kule w zwolnionym tempie, jak wrzynają się w skórę. Matrix rulez! Kilka słów o grafice... Grafika nie jest najlepszej jakości. Prezentuje się dość kiepsko nawet w dużej rozdzielczości, nie tryska detalami, ale ma swój ogólny urok - ciemna i przytłaczająca. Wnętrza pomieszczeń są jednak starannie wykonane, nie biegamy po pustych pomieszczeniach - wręcz przeciwnie, obfitują one w meble, na ścianach wiszą obrazy oraz lustra, które odbijają naszą sylwetkę. Od razu wiemy, że znajdujemy się w kuchni, łazience albo sypialni. Postacie wrogów są ładnie wykonane i poznać po nich, że dany gość to topielec, a ten zginął na krześle elektrycznym. Również nasi bohaterowie są dobrze oteksturowani, lateksowy kostium Dev'y potrafi ładnie połyskiwać w świetle. Jedynie twarze są płaskie i bez wyrazu. ...i dźwięku Muzyka gry to chyba jej duży atut. Jest mroczna i bardzo klimatyczna, kompozytorzy to "Karramba", "Tschoob". Stworzyli oni dobre, utrzymane w stylu Techno i Heavy Metal kawałki. Dźwięk również jest dobry. Odgłosy otoczenia są odpowiednie do miejsca akcji. W ogrodzie słychać granie świerszcza (ogólne odgłosy nocy), na strychu zaś skrzypienie podłogi i drzwi. Strzały oddane z broni również można uznać za wiarygodne. Teraz kilka słów o spolszczeniu gry. Zostało one wykonane już tradycyjnie przez ekipę CD Projekt. Głos Kubie Rozpruwaczowi podkłada Jerzy Kryszak - bardzo udanie, kwestie Dave'a także trzymają poziom. (Na marginesie - duże brawa dla przetłumaczonego tekstu i wstawek Dave'a. CD Projekt trzyma poziom.) Gra The Devil Inside, w wydaniu polskim przez zespół CD Projekt, w serii Extra Gra, za 29.90 PLN zasługuje na uznanie. Dużo zabawy w dobrym stylu i za niewielkie pieniądze. Kilka wieczorów spędzonych przy tym tytule utrwali się w pamięci graczy na długo.

Komentarze | czytaj więcej

Kingdom Hearts

Dodał: Michał "Czarny_Wilk" Grygorcewicz | 02-02-2007 12:42

Wziąć postacie i lokacje znane z bajek Walta Disney'a, dorzucić bohaterów z uniwersum Final Fantasy, a całość zmiksować i wypuścić jako hybrydę action-adventure i rpga. Takie coś potrafią tylko Japończycy.Kingdom Hearts, bo tak się ów dziwaczny crossover nazywa, powstawał wśród licznych protestów fanów FF oburzonych tym, że SquareSoft miesza ich ulubionych bohaterów z jakimiś kaczorami, myszami i innym tałatajstwem rodem z dobranocki. Kwadratowi jednak się uparli i KH dokończyli. Efekt? PeeSowy must-have, jedno z największych dzieł Square i miliony sprzedanych egzemplarzy. No a fani podzielili się na dwa obozy, jednym KH przypadł do gustu, inni dalej stali przy swoim, że taka mieszanina to profanacja. Ja, jako że z Finalami dotychczas porządnego kontaktu nie miałem (FFVII ukończone w 1/4, FFX cały czas leży na półce i czeka aż znajdę dość czasu by się za to zabrać, pozostałych części nawet na oczy nie widziałem), profanacji się nie obawiałem i bez żadnych oporów mogłem tytuł kupić i wypróbować.Główny bohater Kingdom Hearts to Sora, czternastolatek, który całe dotychczasowe życie spędził wraz ze swoimi przyjaciółmi na tropikalnej wyspie. On, Riku i Kairi (bo tak ów przyjaciele się nazywają) właśnie szykowali się do opuszczenia wyspy, kiedy to z nieba spadły dziwne stwory zwane Heartless, wyspa się popsuła a Sora został wsiorbany do innego świata. W chwilę potem nasz mały hiroł dowiaduje się, że jest wybrańcem, że światu grozi wielkie niebezpieczeństwo i tylko on może coś z tym zrobić. Jak na hiroła przystało, Sora godzi się wyruszyć w podróż, by zbawić świat, a przy okazji odnaleźć zaginionych przyjaciół. Pomagają mu w tym czarodziej Donald i rycerz Goofy. Fabuła, choć z początku schematyczna, stereotypowa i kiczowata jak diabli, z czasem zaczyna się rozkręcać i mniej więcej od połowy gry zaczyna autentycznie wciągać. Przynajmniej jeśli się jest graczem spełniającym ograniczenia wiekowe do takiego God of War czy Metal Gear Solid, bo dzieciakom fabuła musi się spodobać od początku - ma w sobie wszystko, czego wymaga się od dobrego filmu animowanego ala Walt Disney.Jak już wcześniej wspomniałem, Kingdom Hearts to hybryda rpga i action-adventure. Tak więc mamy zdobywanie EXP, leveli, konieczność koksowania postaci przed pojedynkami z co silniejszymi bossami oraz zabawę w zbieranie nowych itemów. Z drugiej strony, walka to typowa sieczka najbardziej podobna do produkcji pokroju Return of the King, a większość leveli wymusza na nas skakanie po platformach niczym w klasycznej platformówce. Miks ten udał się Kwadratowym doskonale, łupanie wrogów po głowie jest niezwykle przyjemne, a dzięki zdobywaniu expa za każdą walkę mamy dodatkową motywację, by wrogów powalać, a nie przebiegać z jednej lokacji do drugiej modląc się, aby nie oberwać z jakiegoś bliżej-niezidentyfikowanego-obiektu-fireballo-podobnego. Typów przeciwników jest całkiem sporo, każdy ma też swoje specyficzne atuty. Porażająca większość to różne odmiany Heartless, czasem jednak, choć imo za rzadko, możemy spotkać się na udeptanej ziemi również ze znajomymi z FF czy Tarzana. Pojedynek z Sephirothem na arenie koloseum albo walka przeciwko wezyrowi z Aladyna pozostawiają niezapomniane wrażenia. Spora w tym zasługa AI naszych kompanów - wiedzą co zrobić, żeby nie zginąć, wspierają siebie i nas czarami leczniczymi oraz itemami, czasem nawet udaje im się zabić wroga bez naszej ingerencji. Na dobrą sprawę jakby ktoś się uparł, to mógłby prawie całą grę przejść zagrzewając Donalda i Goofy'ego do boju i od czasu do czasu rzucając zaklęcie leczące/używając potiona, bo jeśli nasi kompani padną, to po kilkudziesięciu sekundach ponownie wkraczają do walki, gejm ołwer następuje tylko w wypadku zejścia z tego świata Sory.Cała gra podzielona jest na kilka światów, pomiędzy którymi latamy, ekhem, "statkiem gumisiów". Na początku zwiedzimy macierzystą wyspę Sory, późniejsze lokacje w większości wzorowane są na bajkach ze stajni Disney'a. Tak więc zwiedzimy m. innymi Nibylandię, dżunglę Tarzana, Atlantydę, pałac Alladyna, a nawet miateczko Halloween z filmu "Nightmare before christmas" Tima Burtona. W kazdym z leveli mamy do wykonania jakieś zadania, w tych disney'owskich składają się one na alternatywną wersję wydarzeń znanych z dużego ekranu, odpowiednio wplecionych w główny wątek fabularny. Miłym urozmaiceniem jest możliwość zastąpienia w niektórych światach Donalda lub Goofy'ego innym bohaterem - taka Ariel albo Piotruś Pan całkiem nieźle sobie radzą z heartlessami.Grafika jest stylizowana na film animowany, więc ani postacie, ani tym bardziej lokacje nie zachwycają ilością detali i dbałością o szczegóły, co najwyżej ogólnym konceptem, który w niektórych lokacjach (ostatni world i boss chociażby) powala. Co innego animacja, ta jest wręcz perfekcyjna, w trakcie walk combosy wykonywane są płynnie, a renderowane filmiki zachwycają. Wspomnę jeszcze o openingu i endingu wykonanych w formie teledysku - jeśli uda wam się je wyłowić w sieci, to ściągajcie w ciemno.Zdecydowanie najlepiej zrealizowanym elementem Kingdom Hearts jest dźwięk. Głosy postaci zostały podłożone z prawdziwym profesjonalizmem, aktorzy świetnie wczuli się w rolę. Zaangażowano aktorów z dużego ekranu i się to opłaciło. W każdym świecie mamy inny motyw muzyczny, prawdopodobnie zaczerpnięty z kreskówek (głowy sobie uciąć co do tego nie dam, ostatni klasyczny tytuł Walta Disney'a widziałem jakieś 6-7 lat temu), a jeśli nie, to dobrze do nich dobrany. Z początku radosne i wesołe melodie w końcowych etapach zastąpione zostają mrocznymi, przepełnionymi patosem symfoniami.Z tego co wyczytałem na forach poświęconych grze, niektórym taka muzyka nie odpowiada, ale nie wyobrażam sobie zwiedzania stumilowego lasu przy heavy-metalowym soundtracku. Jeszcze przed końcem wspomnę o kilku drobnych wadach, bo tytuł parę takich posiada. Po primo, podróż pomiędzy światami w statku gumisiów to pomyłka, zabawa w prymitywną strzelankę bawi przy trzech pierwszych podejściach, później jedynie irytuje. Nie wyszedł zupełnie system summonów, kiedy je wzywamy, to znikają nasi towarzysze, przez co często zamiast sobie ułatwić sytuację, pogarszamy ją. Wadą jest też, swoją drogą charakterystyczną dla wszystkich gier Square, że po pokonaniu ostatniego bossa nie możemy zacząć od początku gry już skoksanymi postaciami, levele trzeba nabijać od nowa. Poza tym, jak na crossover, za dużo tu Disney'a, a za mało Final Fantasy, stosunek liczby postaci z tego pierwszego do liczby bohaterów z drugiego wynosi gdzieś tak 7:1. No i, dla niektórych dyskredytującą wadą jest właśnie licencja Disney'a - nie wiem co biedny Walt graczom zawinił, że się tak krzywią na widok jego skądinąd świetnych bajek, ale wiele osób KH nie dało szansy tylko z powodu tej licencji.Przejście głównego wątku na poziomie normal to około 15-20h gry, jeśli chce się pokonać wszystkich dodatkowych bossów i zdobyć wszystkie bronie, to czas ten się wydłuża mniej więcej dwukrotnie. 40h świetnej zabawy za 50 zł (za tyle można spokojnie nabyć teraz grę) to raczej nie dużo, więc marsz na zakupy! SquareSoft ponownie spłodziło genialnego RPGa, przeznaczonego głównie dla dzieci, ale równie wiele frajdy sprawiającego dorosłym.Wziąć postacie i lokacje znane z bajek Walta Disney'a, dorzucić bohaterów z uniwersum Final Fantasy, a całość zmiksować i wypuścić jako hybrydę action-adventure i rpga, czyniąc z tego jeden z najlepszych tytułów na czarnulę. Takie coś potrafi tylko SquareSoft.

Komentarze | czytaj więcej

Gothic

Dodał: Michał "Terranik" Sławiński | 02-02-2007 12:35

Była i jest to jedna z najlepszych gier cRPG na świecie, choć trochę się różni od standartowych gier cRPG. Ale czy aż tak bardzo?...

Komentarze | czytaj więcej

Final Fantasy X

Dodał: Michał "Czarny_Wilk" Grygorcewicz | 02-02-2007 12:35

Final Fantasy to seria o niezwykłej historii. Pierwsza część miała być ostatnim tytułem wydanym pod szyldem Squaresoftu, jej olbrzymi sukces jednakże nie tylko pozwolił programistom na kontynuowanie działalności, ale jednocześnie dał początek sadze, której kolejne odsłony stawały się wręcz synonimem słowa jRPG. Dzięsiąty "Fajnal", będąc pierwszym wydanym na konsolę PS2, fanom oferować miał zupełnie nowe doznania w dziedzinie audio-video. Dotychczasowe cechy charakterystyczne serii, jak mangowa, wielowątkowa fabuła, turowy system walk oraz masa dodatkowych zadań do wykonania, miały otrzymać godną oprawę graficzną, zaś postacie po raz pierwszy mogły do nas przemówić swoim głosem, nie zaś, jak dotychczas, poprzez pojawiające się na ekranie dymki. Fabuła, jak to w jRPGach bywa, opowiada o ratowaniu świata. Kraina, którą tym razem mamy do ocalenia, nazywa się Spira, ucieleśnienie wszelkiego zła i źródło dręczących lud potworów zwie się Sin, zaś jedynym sposobem na jego pokonanie jest wezwanie mitycznej bestii, Final Aeona. Żeby nie było zbyt łatwo, stwora wezwać może tylko specjalnie wyszkolony Summoner, który przebyć musi niebezpieczną podróż, na końcu której pozna sposób na wezwanie ostatecznego Aeona. Główny bohater gry, Tidus, żył sobie spokojnie w świecie bez Sina jako gwiazda tutejszego sportu narodowego, Blitzballa (coś jakby połączenie piłki nożnej z ręczną, rozgrywające się w całości pod wodą), kiedy to, podczas niespodziewanego ataku tego drugiego, przeniesiony został właśnie do Spiry. Tam szybko zaprzyjaźnia się z Yuną, młodą Summonerką wyruszającą na pielgrzymkę oraz jej obrońcami, niebieskim futrzakiem Kimahrim, adeptką czarnej magii Lulu i pasjonatem blitzballa, Wakką. Tidus, mając nadzieję, że uda mu się znaleźć drogę do domu, dołącza do Yuny i spółki. Fabuła, jak to w grach tego typu bywa, z czasem zaczyna się coraz bardziej komplikować, pojawia się coraz więcej wątków, postaci pozytywnych, jak i negatywnych, to, co z początku wydawało się być białe, okazuje się czarne. Historia opowiedziana jest zgrabnie, w sposób ciekawy, całość potrafi zaciekawić gracza, bynajmniej nie jest to jednak szczytowa forma serii - do fabuły z choćby FFVII sporo historii Tidusa brakuje, jest jakby bardziej... kiczowata, a postacie są zbyt schematyczne.Braki fabuła nadrabia za to sposobem ukazania wydarzeń. Zastąpienie dwuwymiarowych teł w pełni trójwymiarowymi lokacjami w chwili wydania robiło olbrzymie wrażenie, podobnie jak bogate modele głównych bohaterów. Teraz, po kilku latach, bez problemu można znaleźć ładniejsze tytuły, ale animacje, szczególnie w trakcie wzywania summonów oraz podczas overdrive'ów (o obu za chwilę), do dziś potrafią zrobić wrażenie, podobnież jak piękne sekwencję FMV, z których Squaresoft zresztą słynie. Najgorzej prezentują się modele NPCów, gorsze od niejednych psxowych postaci.Doskonale spisali się spece od dźwięku. W każdej lokacji muzyka została dobrana doskonale, Battle Theme skutecznie mobilizuje do walki, zaś flagowy hymn gry, "Sudeki da ne", wpadł mi w pamięć na tyle dobrze, że nawet teraz, w kilka tygodni po ostatnim odsłuchaniu go, potrafię bez problemu zanucić jego melodię. Postacie po raz pierwszy przemówiły, co znacznie ułatwia identyfikację z nimi. Głosy dobrano doskonale, żal tylko, że nie pokuszono się o nagranie kwestii tych nieszczęsnych NPCów, którzy nie dość, że beznadziejnie wyglądają, to nawet mówić nie umieją.Sama walka opiera się na mocno przerobionym Active Time Battle znanym z poprzednich części serii. Walczymy więc w systemie turowym, na raz w pojedynku biorą zaś udział trzy postacie z drużyny. Każdy bohater ma swoje własne umiejętności - Yuna może wzywać wspomniane już wcześniej summony, tutaj nazywane Aeonami, które wspomagają nas w walce, Lulu powala wrogów zaklęciami czarnej magii, Wakka potrafi nałożyć negatywne statusy na przeciwników itp. Każda postać ma też szczególnie silne ataki nazywane Overdrive'ami, których użycie wymaga naładowania specjalnego paska. Kiedy już decydujemy się wykorzystać OD, uruchamia się inna dla każdej postaci minigierka, której ukończenie zwiększa jeszcze bardziej siłę ataku. Różnice w systemie ATB objawiają się w tym, że teraz walki są w 100% turowe, podczas gdy dawniej refleks miał jednak jakieś znaczenie. Poza tym, choć w walce wciąż biorą udział tylko trzy postacie, to po raz pierwszy możemy je podmieniać na kogoś innego z drużyny w samym środku walki. Warto odnotować też, że summony nie znikają od razu po wykonaniu swojego ataku, ale zostają na polu walki dopóki nie skończy im się HP.Zmiany zaliczył też sposób rozwijania postaci. Zamiast typowych leveli, pojawiła się mapka nazwana Sphere Grid. Większość pól na tejże mapce może jednorazowo rozwinąć daną cechę naszych hirołsów, ale żeby nie było zbyt łatwo, zarówno rozwijanie cech, jak i poruszanie się zostało ograniczone. Za to pierwsze należy "płacić" sferami, które dość łatwo zdobyć z przeciwników, zaś poruszanie się zostało rozwiązane jak w klasycznych planszówkach, z tym, że to nie kości decydują o tym, jak daleko się poruszymy, ale doświadczenie zdobywane w walkach ze wszelkim plugastwem. Siłą gry, podobnie jak poprzednich FFów, jest jej żywotność. Przejście głównego wątku zajmuje kilkadziesiąt godzin, do tego dochodzą questy poboczne dające drugie tyle. Jest jeszcze możliwość gry w Blitzballa, rozwiązana w systemie turowym i, choć szybko nużąca, to jednak przedłużająca zabawę o kolejnych kilka godzin. Dla największych maniaków Squaresoft przygotował ultra potężnych, nieobowiązkowych bossów, których pokonanie wymaga kilkuset (sic!) godzin spędzonych na trenowaniu postaci. W moim wypadku zabawa z grą skończyła się przy bodajże 80 godzinach według licznika gry, choć zapewne jeszcze mi się zdarzy do gry powrócić. Ocenę końcową jednak z kilku powodów muszę obniżyć. Do wspomnianej już niedzisiejszej grafiki i słabszej niż zazwyczaj fabuły dochodzi największy mankament produkcji - strasznie nierówny poziom trudności. Przez pierwsze 10 godzin gry można iść "z marszu", po czym natykamy się na cholernego bossa, przed którym drugie 10h musimy spędzić na treningu bohaterów, dotychczas wymiatających wszystko, co się da. Kiedy już uporamy się z delikwentem, znowu gra z marszu, i znowu boss, który zjada nas na śniadanie. Taka sytuacja powtarza się kilkukrotnie i w pewnym momencie byłem naprawdę bliski rzucenia gry w kąt. Nie podoba się też beznadziejna synchronizacja mimiki z głosami, ale w porównaniu do poprzedniego mankamentu jest to raczej mały szczegół.Czy mimo to polecam FF X? Jak najbardziej! Gra wciąga jak diabli i mimo wszystko można się naprawdę utożsamić z bohaterami, gameplay jest przyjemny, żywotność olbrzymia. Nie jest to może najlepszy Final, ale jednak to wciąż Final, a nawet najgorsze tytuły z tej serii są dziełami sztuki na tle innych gier.

Komentarze | czytaj więcej

Resident Evil 4

Dodał: GIEROmaniak.pl | 02-02-2007 12:32

Wyobraźcie sobie grę idealną. Już? Jeśli tak, to zapraszam do recenzji.Stanąłem właśnie przed największym wyzwaniem, odkąd wystukałem na klawiaturze pierwsze zdanie. Nieczęsto trafia się na grę, którą tworzono ponad 3 lata. Jeszcze w grudniu zeszłego roku wychwalałem Metroid Prime 2: Echoes, lecz produkcja Capcomu zmieniła mój sposób patrzenia na te czy inne hity. Nawet tony materiałów, które pojawiały się w internecie nie przygotowały mnie na produkt końcowy. Resident Evil 4 to bez wątpienia jedna z najlepszych gier na tej generacji konsol. Ale czy doskonała? Od razu powiem, że nie. Więc jaki sens ma zdanko na początku? Żeby każdy z was czytając recenzję, sam sobie odpowiedział na pytanie, ile jej zabrakło do ideału.Bez REtuszu, czyli to, co należy wiedzieć o fabule.Przedstawiona w grze historyjka jest najmniej udanym elementem gry. Nie jest bezdennie głupią, czy straszliwie oklepaną, ale jest tylko dodatkiem do zapierającej dech w piersiach akcji. Zawiera w sobie kilka interesujących tajemnic, ale jeśli ktoś zechce, będzie mógł przejść koło niej obojętnie. Prezentuje się ona mniej więcej tak: córka prezydenta USA została porwana. Okazuje się, że ów dziewczyna została uprowadzona do miasteczka w Europie. No więc "miasteczko w Europie", gdzie ludzie gadają po hiszpańsku, waluta to pesety, mieszkańcy mają wąsy, a jeden z przeciwników nazywa się Mendez, to moim zdaniem miasteczko w Hiszpanii(choć za pesety to tam juz nic się kupić nie da bo weszło euro :P). Zostaje tam wysłany Leon Kennedy, bohater części drugiej. Okazuje się ,że miejscowa ludność nie jest zbyt przyjazna, więc trzeba będzie sobie oczyścić drogę do celu. Fabuła rozwija się choćby poprzez lekturę znalezionych po drodze dokumentów i tu autorzy nieco zawiedli. Jeszcze zrozumiem jakąś położoną przez wroga na biurku notatkę, ale żenuje mnie sytuacja, kiedy potężny i zły Lord Saddler zostawia na ołtarzu szczegóły swego planu. Zaś notatki wrogów które znajduję świadczą o ich niezłej schizofrenii. Raz piszą, że chcą mnie utłuc, potem, kiedy wykończyłem połowę ich armii, już nie chcą, bo "nie stanowię zagrożenia." Żenada po prostu. Dalej jest już jednak tylko lepiej. Przerywniki wypadają naprawdę świetnie. Wyreżyserowane nie są po mistrzowsku , ale w sposób przywodzący bardzo dobre filmy akcji. Za przykład może posłużyć kościółek, gdzie zostajemy zaskoczeni przez grupę fanatyków. Wystarczyło wrzucić kilkunastosekundowe ujęcie zza kuszy, niczym w grach tpp, by gra zyskała u mnie małego plusika. No i ten roztrzaskujący się na tysiące kawałeczków witraż...trzeba przyznać, że scenki wyglądają wspaniale, mimo, że są liczone w czasie rzeczywistym przez konsolę! Ogromne wrażenie zrobiła na mnie gra świateł i mimika postaci. Wszystkie rozbłyski i wybuchy prezentują się świetnie. Mimika wypadła szczególnie dobrze w przypadku Ashley, reszta postaci nie jest już tak ekspresywna. Twarze są dopracowane w najdrobniejszych szczegółach, a ruchy oczu i ust są niezwykle naturalne. Nie mówiąc już o takim drobnym smaczku, że zraniony w twarz Leon nosi bliznę już do końca gry.REinkarnacja, czyli zmiany w grze.Gracze zakochani w poprzednich odsłonach często zarzucają czwórce, że to zupełnie inna gra, która równie dobrze mogłaby się ukazać pod zupełnie innym tytułem. I mają całkowitą rację, ale wcale nie uważam, że to źle. Dzięki temu RE 4 ma szanse trafić do zupełnie innego grona odbiorców, a przy tym jest tak rewelacyjną pozycją, że fanatycy starych schematów będą się świetnie bawić. Podstawą dobrej zabawy jest wygodne sterowanie i tutaj gra nie zawodzi. Laserowy celownik sprawdza się doskonale i bez niego trudno by było sobie poradzić. Jednak najbardziej trafionym pomysłem są Quick Time Event*y* zapoczątkowane niegdyś przez Shenmue i polegające na szybkim wciśnięciu pojawiających się na ekranie przycisków. Przeskakiwanie płotków, odkopywanie drabiny czy wyrywanie się z rąk nieprzyjaciela to tylko czubek góry lodowej. Pojedynek z bossem, zjazd wagonem w kopalni, czy najzwyklejszy bieg korytarzem - w każdej chwili od refleksu gracza może zależeć życie Leona. Mało tego! Przerywniki też należy oglądać w pełnym skupieniu gdyż podczas nich też występują kłik tajmy! Chłopaki z Capcomu poszli na całość i w grze znalazł się nawet pojedynek z bossem w postaci scenki z licznymi QTE! Po prostu MOC!!111 Wprowadzenie *stref* trafień na ciałach przeciwników pogłębia z pozoru strzelanie. Nie zawsze strzał w głowę jest najlepszym rozwiązaniem, a zdarzają się sytuacje, kiedy trudno znaleźć u wroga odsłonięte ciało. Konieczność przewrócenia potwora strzałem w nogę by oczyścić mu plecy też wyłamuje się ze schematu. Kolejną nowością jest zbieranie monet i złota oraz naszyjników, kamieni szlachetnych i zdobionych naczyń. Z czasem zaczyna to bawić. Niektóre kosztowności można ze sobą łączyć, by ich wartość wzrosła, poszukiwania naprawdę potrafią wciągnąć. Kasa potrzebna jest do kupna nowych broni, ulepszania starych oraz dodatków do nich. Wybór jest naprawdę szeroki, a osprzęt zróżnicowany. Shotguny z plaskiem rozsadzają głowy, magnumy cechują się niewiarygodną mocą, a kamizelka kuloodporna redukuje obrażenia. Warto też nosić ze sobą bazookę, która nieraz uratuje wam życie. Podnoszenie parametrów spluw to kolejna ciekawa rzecz. Gracz sam decyduje, czy zwiększyć siłę lub prędkość strzału czy pojemność magazynka. Dzięki temu można dostosować arsenał do własnych preferencji.REspekt, czyli poznajcie niezombiaków.Sposób. Na każdego nowego bohatera RE jest jakiś sposób. Nawet na te "niezombiaki". Bo jak niektórzy z was już zauważyli, w tej grze nie ma zombiaków. Skąd, to są zwyczajni ludzie wytrzymujący po 5 strzałów w głowę, atakujący człowieka wszystkim co mają pod ręką, do tego zmartwychwstający w kilka chwil po oberwaniu. Ci ludzie nie są całkiem normalni ale z przyczyn nieco innych niż zombiaki. Ale nie zdradzę przed wami tej wielkiej tajemnicy. Wieśniacy zachowali jednak trochę własnego rozumu, więc zaalarmują innych jak tylko nas ujrzą. Nie można się też nijak przed nimi ukryć. Przykładowo raz chciałem się schronić w pobliskim budynku. Sekundę później zaczął się prawdziwy szturm fanatyków na to miejsce. Wybijali okna, podstawiali drabiny, wywarzali drzwi, zawołali nawet grubasa z piłą spalinową.Przejdźmy jednak do samej walki. Największy nacisk w nowym Residencie położono na strzelanie, które samo w sobie jest na tyle miodne, że potrafi przykuć na godziny. Gracz nieustannie napotyka się na coś nowego. Możecie być pewni, że jak spotkacie pod drodze znajomy element, to został on tak zmodyfikowany, byście nie mieli wrażenia deja vu. Szacunek dla Capcomu za tą różnorodność. Bo czego tutaj nie ma? Wraz z Luisem schroniłem się w domu przed dziesiątkami wrogów. Ryglowałem drzwi, zasłaniałem okna walcząc o każdy metr. Już bez Luisa zjeżdżałem wagonem w głąb kopalni ostrzeliwując wyskakujących zewsząd wieśniaków. Ale to nadal tylko niewielki ułamek rewelacyjnych patentów, jakie znalazły się na tych dwóch niepozornych płytkach! A właśnie, chyba warto napisać więcej słów o córce prezydenta, Ashley. Wprawdzie dziewczyna ma irytujący zwyczaj bycia porywaną nieco częściej niż przeciętny człowiek, ale mimo to jest kolejnym plusem tej gry. Zazwyczaj biega tuz za plecami Leona, który może wydać jej dwie łatwe komendy - zostań i idź za mną. Warto ją trzymać w pobliżu siebie, gdyż sługusi Lorda Saddlera starają się ją za wszelką cenę odbić. Mikami i Kobayashi oddali nawet do rąk graczy fragment, w którym sami przejmujemy kontrolę nad młodą dziewczyną. Ashley jest bezbronna, więc zajmuje się głównie rozwiązywaniem zagadek logiczno-zręcznościowych. Ale to wcale nie oznacza, że jej prześladowcy wyjechali na urlop. W naszych agresorów Lady może rzucać znajdującymi się obok przedmiotami, uciec przed nimi lub użyć sprytu. Charakterystyczną cechą Ashley jest przeczołgiwanie się między stolami i wszelkim pokrewnym umeblowaniem, dzięki czemu można uniknąć łap wroga(z nieokreślonego powodu nie umieją omijać mebli - może jakaś wada genetyczna? :D) Jeśli sądzicie, że to koniec miszmaszu jaki przygotował Capcom to grubo się mylicie. Ale ja już siedzę cicho.PREzencja, czyli jak wygląda grafika.Resident Evil 4 to nie tylko ciekawe pomysły, ale także wspaniała oprawa. Jednak jeden element mnie zawiódł. Tekstury, które z daleka wyglądają olśniewająco, z bliska przypominają rozciapany gulasz. Cała reszta to poezja. Postacie dostały *dużą* liczbę polygonów, różnorodność tekstów jest olbrzymia, gra świateł powoduje opad szczęki. Wyobraźcie sobie bogato zdobione komnaty, ze starannie rzeźbionymi łukami i autentycznymi obrazami na ścianach. Dorzućcie do tego podłużne baseny z delikatnie falującą wodą i dodajcie łuczywa na metalowych drągach, które buchają niemal realistycznymi płomieniami! Właśnie design tej gry jest tym, co winduje ocenę gry tak wysoko. Cmentarz przy kościółku w czasie szalejącej burzy to niezapomniane przeżycie! Niektórzy powiedzą, że motyw z nekropolią jest strasznie oklepany. I faktycznie, ale za to jak go wykonano! Capcom to mistrzowie szczegółów. Potrafią nawet ze zwykłego tunelu zrobić małe dzieło sztuki. Usunęli wszystkie dźwiękowe odgłosy, z wyjątkiem miarowo kapiącej wody. Zabójczo dopracowany design buduje dobry klimat, ale ci, którzy liczą na autentyczny strach, niechybnie się zawiodą. Resident Evil 4 to wciągające action-adventure z wyjątkowym klimatem, a nie klasyczny horror.REplay, czyli długość zabawy.Res czwarty zapewnia około dwudziestu godzin zabawy. Nie jest to mało, choć ja odczułem pewien niedosyt. Wątpię zresztą, byście za pierwszym razem znaleźli poukrywane skarby. Ja zbierałem tylko te niezbędne. Czyli mamy juz pierwszy powód do ponownego wyrżnięcia sług Saddlera. Do ponownego ukończenia zachęcają też nowe pukawki, specjalne stroje oraz podwyższony poziom trudności i bonusowa opcja rozgrywki. The Mercenaries to taki survival. Określony czas, w którym trzeba posłać do grobu określoną liczbę wrogów. To wszystko przedłuża kontakt gracza z RE4, co w tym wypadku jest nie do pogardzenia.REasumując, czyli jak to wszystko się ma.Napisałem kilkanaście tysięcy znaków, posłużyłem się przykładami z gry, ale to i tak nie jest wszystko, co chciałbym wam przekazać. Resident Evil 4 to gra wyjątkowo obszerna. Oprócz mało ambitnej fabuły nie ma tutaj naprawdę rażących niedoróbek. Moim zdaniem to tytuł, który zwyczajnie nie ma szans odrzucić kogokolwiek. Pytanie tylko brzmi, w jakim stopniu spodoba się konkretnej osobie nowe oblicze serii. Chciałbym, żeby każdy gracz mógł się o tym przekonać na własnej skórze, gdyż z pewnością będzie to jedna z tych gier, które w przyszłości staną się ikoną obecnej generacji konsol. Piszę to teraz przed wami: oto najlepsza gra na GameCube. I mam nadzieję, że będę mógł wypowiedzieć te słowa jeszcze nieraz.

Komentarze | czytaj więcej

Resident Evil 0

Dodał: Marcin "dopelfish" Zalewski | 02-02-2007 12:32

Nintendo 64 było niczym przepyszne danie, jednak, żeby je przygotować, kazano twórcom użyć plastikowego widelczyka dla niemowlaków, zardzewiałych grabii i zmusić do podgrzania całej potrawy za pomocą zapałek. Kartriże do konsoli charakteryzowały się bardzo małą pojemnością (max. 64 MB), toteż wiele gier, jak choćby Metroid w 3D czy też właśnie Resident Evil 0, nigdy nie ujrzało światła dziennego. Capcom jednak, niczym fanatyczny emo narutard, nie poddał się i gra zawitała na konsolę następniej generacji, jaką jest poczciwy Gacek. Czy wyszło to grze na dobre? Odczucia moje są mieszane niczym Bloody Mary (taki drink), toteż zapraszam do lektury.Po uruchomieniu gry wita nas - na pierwszy rzut oka - całkiem fajne intro. Jednak gdy rzucimy okiem po raz drugi, czar pryska, ponieważ filmik wprowadzający zrobiony jest po prostu z fragmentów cut-scenek... Już wolałem toto z tym "odczłonkowanym" (czytając później po raz drugi tą reckę przez oddaniem nie mogłem uwierzyć, że napisałem coś takiego O_o) zombie z Resident Evil Remake'a. Później mamy całkiem ładnie zrobione menu, jeszcze tylko charakterystyczny dla serii okrzyk i możemy rzucić się w wir koszmaru.Jak został stworzony T-Virus? Kiedy została założona organizacja "Umbrella"? Przez kogo? Na te pytania odpowiada nam Resident Evil 0. Wszystko zaczyna się wraz z wysłaniem helikopterem oddziału Bravo (m.in. Rebbecca'i Chambers) do Gór Arklay z powodu dziwnych morderstw, które miały tam miejsce. "Ofiary zostały najwidoczniej pożarte", jednak w trakcie śledztwa nasza Załoga G odkrywa furgon więzienny z martwymi policjatami, którzy eskortowali niejakiego Billy'ego Coen'a. Dowódca każe odnaleźć Billy'ego, jednak zamiast tego Rebbecca odnajduje rozbity pociąg pełen trupów. Wejście tam nie było jednak dobrym pomysłem, gdyż okazuje się, że owe trupy martwe bynajmniej nie są, są za to głodne i mają ochotę na naszą bohaterkę (jak ja kocham takie dwuznaczne stwierdzenia =DDDDDDDDDDDddd[de]). Wkrótce po tym Rebbeca spotyka Billy'ego, który proponuje jej współpracę, gdyż - jak twierdzi - w pojedynkę nie dadzą rady hordom zombie. Rebbeca, po starciu oko w oko z bardziej niebezpiecznym niż zombie produktem McDonal... Umbrelii, godzi się na taki układ.Samą rozgrywkę można porównać do klocków Lego. Niby są nowe elementy, jednak filozofia pozostaje taka sama. Nadal mamy tustatyczne kamery, zombie, animację ładowania się drzwi, zombie, klasyczne dla serii bronie, zombie... Ale - jak już wspomniałem - zmiany są. Największą z nich jest możliwość, a często i konieczność sterowania dwoma postaciami. Capcom w końcu poszedł po olej do głowy (z pierwszego tłoczenia) i tak, jak mieliśmy latających niewiadomo gdzie Wesker'a i Barry'ego w Remake'u, tak jak mieliśmy Jill i Carlos'a oddzielnie zwiedzających Raccon City w "trójce", tak tutaj mamy Rebeccę i Billy'ego - razem, jak na ucieczkę przed hordom zombie przystało. Początkowo obawiałem się, że twórcy uraczą nas Daikaszanopodobną inteligencją towarzysza bronii (tak, ilekroć jest mowa o drugiej postaci lub drużynie z AI to ta gra przychodzi mi na myśl, to chyba jakiś trwały uraz ;/), ale nie jest tak źle. Możemy przełączać się pomiędzy immiennika pana Gates'a , a "Beatkę", mamy też możliwość wydawania prostych komend jak "zostań tutaj", "choć za mną" czy "atakuj". Całość została rozwiązana dosyć sprawnie, jedynym mankamentem jest brak możliwości ustawienia, co chcemy atakować danym gnatem. Zdarzyło mi się, żę Rebecca, uzbrojona w granatnik, niczym berserker rzuciła się z nim na... kruki. Mały minusik, ale zawsze. Podnadto postacie różnią się między sobą możliwościami - Billy, jako były członek Marines, jest silny i potrafi wykonać dużą większą pracę fizyczną (np. przesunięcie skrzyni) niż Rebecca, która z kolei jest drobniejsza i potrafi dostać się do ciasnych miejsc, może też mieszać lecznicze zioła, zwiększając ich możliwości.Drugą nowością jest zmieniony system operowania przedmiotami. Wcześniej, aby pozbyć się przedmiotu z invetory, musieliśmy tłuc się do tzw. "magicznej skrzynki" (przedmioty włożone do takiej skrzyni pojawiają się we wszystkich innych w grze), tu po prostu... wyrzucamy go na ziemię. W końcu mamy ficzer, na który - myślę że każdy fan serii - czekał od dawna. Autorzy też widocznie byli z niego dumni, bo zapomnieli dodać coś znacznie bardziej przydatnego, a mianowcie wspomniane wyżej skrzynie. Nie miałbym nic przeciwko, gdyby gra była tak skonstruowana, że latanie po korytarzach zostałoby ograniczone do minimum, ale czasem trzeba spędzić 7 minut, aby wziąść przedmiot z drugiego końca centrum treningowego, bo nagle jest nam superpotrzebny.A co z resztą? Właściwie mógłbym w tym momencie przekopiować parę zdań z moich poprzednich recenzji gier z tej serii i wszystko by pasowało do siebie. Repertuar wrogów poszerzył się aż o DWIE (*orgazm*) pozycje. Są to Leechman (taki zombie złożony z pijawek, ma galaretkowatą strukturę, silne ataki i ogólnie jest wkurzający) oraz powiększona żaba (chwyta nas jęzorem i próbuje połknąć, pierwsza reakcja? "WDF :/"). Autorzy nawet posuneli się dalej i "zeszmacili" niektórych przeciwników. Weźmy np. Huntery. W REmake, po ujrzeniu jakiegokolwiek wykrzywiałem twarz w przerażeniu i cichutko mówiłem "OH SHI-", w RE3 było trochę gorzej, ale i tak Huntery były groźne, tutaj natomiast bezproblemowo można wykończyć je Handgunem i zostać z poziomem zdrowia "Caution" (czyli średnim). Bossowie też nie są jacyś wybitni. Powiększony skorpion - okej, początek gry, dalej będzie lepiej. Powiększona stonoga - okej, to wciąż początek gry. Powiększony netoperek... Ile można?! Gra opowiada o śmiercionośnym wirusie, to ogromne wręcz pole do wykazania się wyobraźnią, a autorzy zamiast jej użyć, karmią nas jakimiś ochłapami w stylu Power Rangersów. Wyjątkiem jest nasz stary znajomy z pierwszej części, ale czy jest sens dawać po raz n-ty takiego samego bossa? Z wrogami trzeba sobie jakoś poradzić, ale rewolucji w sprawie przedłużaczy ręki też nie uświadczymy. Powracają standardowe już dla serii Handgun, Shotgun, Grenade Lanucher czy inny Magnum. Jedynymi nowymi broniami są Hunting Gun - słabsza, wolniejsza i mniej pojemna wersja Shotguna (którego, nawiasem mówiąc, znajdujemy pół godziny gry dalej). Drugim i ostatnim nowym narzędziem mordu są koktaile mołotowa, w założeniu mają eliminować grupy zombie, lecz w praktyce zapalają je i wielkiej krzywdy nie czynią. Grafika wciąż stoi tu na wysokim poziomie REmake'a. Dużo rozmaitych szczegółów, bogate w polygony modele postaci i przeciwników, niesamowite oświetlenie... Warto zaznaczyć, że zombiaki są bardzo zróżnicowane - a to naukowiec, a to komandos, a ich wygląd robi piorunujące wrażenie. Pod względem ruszających się obrazków jest to jedna z najlepszych gier na grajkostkę. Akcję dalej obserwujemy ze statycznych kamer, aczolwiek gdzieniegdzie wcale one takie statyczne nie są, co nadaje grze dynamiki. Szkoda, że nie zastosowano tego, jako zwyczajne rozwiązanie w grze, gdyż dalej mamy tu sytuację, gdzie przez umiejscowienie kamery wpadamy w objęcia zombie. Muzyka trzyma w napięciu, większośc kawałków utrzymano w stylu REmake'a (czyli mroczne, działające na człowieka dźwięki), ale jest też kilka solówek fortepianowych. Grafika i muzyka tworzą razem charaterystyczny dla Residentów klimat. Klimat, którego łatwo nie da się zapomnieć. Dubbing postaci też jest niezły, aczkolwiek niektóre teksty ssą ("cześć panienko, fantazjowałaś o mnie mającego ciebie?"). Zapytacie, czemuż to mam tyle wątów odnośnie zerowej części "zasiedziałego zła", podczas gdy przy REmake wręcz rozpływałem się w zachwytach? Odpowiedź jest prosta - Resident Evil Remake to reedycja starej gry, z tego powodu jestem wstanie wybaczyć jej część błędów (przykładowo zagadkę z przesuwaniem posągów w odpowiedniej kolejności), zaś Zero to zupełnie nowa gra, a to zobowiązuje. Zazwyczaj przy seriach gier, które mają dużo części, jestem jak ten żyd ze "Skrzypka na dachu", ale lubię też powiew świeżości. W tym wypadku nie jest to powiew, a tylko chuchnięcie - trochę za mało, aby przyznać grzę naprawdę dobrą ocenę. Bawiłem się przy tej grze nieźle, ale części błędów po prostu można było uniknąć. Jeśli jesteś fanem serii RE, będzie to dla ciebie kolejna wspaniała przygoda z umarlakami w roli głównej, błędy szybko przestaną ci przeszkadać i zostaniesz wessany przez naprawdę niezły klimat gry. W przeciwnym wypadku będzie lepiej, jeśli sobie i tą część odpuścisz.

Komentarze | czytaj więcej

<< poprzednie 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 następne >>
REKLAMA

Created by Notimeo logo
Copyright © GIEROmaniak 2005-2024. Wszelkie prawa zastrzeżone. Strona załadowała się w 4.72 ms.

Ta strona używa cookie. Dowiedz się więcej o celu ich używania z naszej polityki prywatności. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

x